Le ambizioni visionarie dei simulatori di vita artificiale

L'anno scorso è stato l'anno dell'open world per i giochi. Giochi come Ricaduta 4, Lo stregone 3 E Batman: Cavaliere di Arkham ha spinto i confini per creare mondi esplorabili. Quest qui, là e ovunque; oggetti da collezione nascosti nelle caverne e personaggi sparsi ovunque per dare sostanza al mondo. Questi giochi sono fatti sentire, in qualche modo, vivi.

Piccoli dettagli si uniscono per creare la facciata di un mondo e personaggi che vivono. Potrebbero reagire alle azioni del giocatore o essere così ben animati che, a prima vista, pensi di guardare un film live-action. Ma i mondi di questi giochi non sono vivi: sono set realizzati con cura per le tue avventure. Negli anni '90, tuttavia, c'erano ambizioni di andare oltre.

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(Sopra: The Witcher 3)

Questo era il campo della vita artificiale, la ricerca della creazione di un programma, un robot o qualcos'altro che potesse essere considerato vivo. Mentre ci sono molte aree di sovrapposizione con l'intelligenza artificiale, i due approcci differiscono fondamentalmente. L'intelligenza artificiale in genere si concentra sull'imitazione dell'intelligenza umana, sia attraverso il semplice volume di conoscenza o la capacità di comprendere le informazioni, mentre la vita artificiale si concentra su processi che imitano la vita sistemi. La vita artificiale può esistere senza intelligenza artificiale, oppure possono esistere insieme in un sistema.

La vita artificiale può essere intelligente e può comprendere l'ambiente circostante o può semplicemente agire in modo puramente orientato alla sopravvivenza. La chiave è che mostra i segni di ciò che consideriamo la vita. Quando viene portato nei giochi, otteniamo programmi che possono "pensare", reagire a un ambiente virtuale, essere feriti e aiutati e non solo cavalcare le montagne russe di eventi preprogrammati.

Piccoli Computer People

Il primo gioco che ha utilizzato una forma di vita artificiale è stato Piccoli Computer People, pubblicato nel 1985. Digitando determinate frasi e richieste, il giocatore può interagire con una persona sullo schermo che si è appena trasferita nella nuova casa. Ogni giocatore aveva un carattere unico: quando il gioco veniva avviato per la prima volta, alcuni tratti venivano applicati al piccolo computer. Alcune persone sono state fortunate e hanno avuto un piccolo amico allegro. Altri hanno trovato il loro nuovo occupante irritabile con loro.

Era possibile infastidire così tanto la persona che si rifiutava di comunicare ulteriormente, semplicemente facendo le proprie cose indipendentemente da ciò che il giocatore avrebbe chiesto. Potresti essere crudele o gentile con loro. Era persino possibile ucciderli.

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(Sopra: Little Computer People)

Il carattere unico, l'insieme di emozioni che hanno a disposizione e le esigenze di cibo e acqua sembrano docili, e sarebbe difficile sostenere che costituiscano la "vita". Tuttavia, Piccoli Computer People ha ispirato forse l'esempio più grande e più importante di vita artificiale nei giochi: Creature.

Progettato da Steve Grand, un robotista e programmatore che ha lavorato a numerosi progetti relativi alla vita artificiale, Creature ha avuto inizio nel 1992 quando è stata lanciata come un'idea intitolata "Little Computer Ewoks". Doveva essere un gioco in cui il giocatore avrebbe giocato indirettamente con le creature e le avrebbe aiutate a crescere, imparare ed evolversi. La storia dietro Creature e il suo sviluppo è stato dettagliato da Grandsul suo vecchio sito web.

Non è mai stato pensato per essere un obiettivo e, come con Piccoli Computer People, non rispettava le norme di ciò che le persone si aspettavano dai videogiochi. Il giocatore poteva fare quello che voleva e le creature aliene nel gioco, chiamate Norne, avrebbero reagito in modo appropriato. La tecnologia salta dal 1985 al 1996, quando Creature è stato rilasciato, significava che era molto più complesso di Piccoli Computer People. Le Norne potevano imparare e "pensare" utilizzando una complessa rete neurale, un sistema che imita la capacità del cervello di riconoscere diversi input e arrivare all'output corretto. Ad esempio, la Norn potrebbe sperimentare qualcosa di buono, come un cibo che gli piace, e imparare a mangiarlo. La rete neurale si adatterebbe quindi in modo che questa Norn sappia mangiare questo cibo quando lo vede e ha fame.

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(Sopra: Creature 2)

È stato un enorme passo avanti rispetto alla persona di base Piccoli Computer People, e questa capacità di "pensare" significava che le Norne sembravano molto più vive. Insieme a sistemi biologici migliorati, come la genetica individuale per ogni Norn e mutazioni casuali per i loro bambini, Creature fatto sembrare fattibile la vita artificiale.

Da cui è nata una serie Creature, e ogni versione aggiungeva nuove funzionalità per far sembrare le Norne sempre più vive. Imparerebbero, si evolverebbero, formerebbero relazioni, giocherebbero e altro ancora. Potrebbe non esserci stato un cuore pulsante all'interno delle Norne, ma di certo sembravano vive.

Imparare dalle reti neurali

Tuttavia, i giochi che utilizzano la vita artificiale non dovevano essere così aperti come la versione del 1997 Galapagos: La fuga di Mendel mostrato. Piuttosto che sfidare il genere, era un puzzle game, in cui il giocatore interagiva indirettamente con una creatura che poteva "pensare". Come suggerisce il titolo, il gioco si concentra su Mendel, una creatura artificiale creata in laboratorio, che cerca di liberarsi.

Utilizzava una tecnologia chiamata Nerm (Non-stationary Entropic Reduction Mapping) per controllare Mendel, poiché il giocatore non poteva interagire direttamente con Mendel. Questo agirebbe in modo simile alla rete neurale che costituiva il cervello delle Norne in Creature, anche se con alcune differenze fondamentali. Piuttosto che lavorare per includere processi biologici ed emozioni, si è concentrato sulla comprensione dell'ambiente locale e dei suoi dettagli, adattandosi costantemente per reagire a qualsiasi cosa nuova. Se un pericolo appariva da dietro l'angolo, sapeva di stare alla larga. Con il progredire del gioco, Mendel diventerebbe più intelligente: inizialmente, potrebbe non riconoscere alcune aree come pericoli, ma una volta ferito da essi, se ne ricorderebbe senza che il giocatore faccia nulla direttamente.

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(Sopra: Galapagos: La fuga di Mendel)

Il giocatore tirava le leve, azionava interruttori e risolveva enigmi che consentivano a Mendel di passare indenne attraverso le aree. Era, nel suo cuore, un puzzle game cooperativo, in cui il tuo partner era un programma pensante; una creatura artificiale vivente.

Con la compagnia alle spalle Galapagos: La fuga di Mendel allontanandosi dallo sviluppo del gioco, e il Creature serie che ha effettivamente posto fine alle sue ambizioni con la vita artificiale nel 2001, la vita artificiale e i giochi si sono allontanati. I giochi di oggi possono avere interazioni sociali complesse, storie presentate in modi coinvolgenti e mondi estesi, ma non hanno l'obiettivo della vita artificiale, solo l'illusione di essa.

gioco darwiniano

La tecnologia è ancora là fuori, però. Un programma popolare tra coloro che sono interessati alla vita artificiale è DarwinBots. Permette alle persone di scrivere il DNA dei "bot", che cercheranno poi di vivere ed evolversi. Possono essere scritti per avere successo e vivere per un lungo periodo di tempo o per esaurirsi rapidamente. DarwinBots consente la simulazione sperimentale della programmazione genetica, uno sguardo dietro le quinte e più dettagliato ai sistemi genetici visti in Creature. Per coloro che sono esperti nel progettare il DNA, può essere usato come una sfida per creare robot predatori o prede interessanti.

Laddove DarwinBots spinge i confini con il lato biologico della vita artificiale, SethBling su YouTube ha avuto successo nel promuovere l'uso delle reti neurali. Ha sviluppato una rete neurale che, dopo un periodo di adattamento, è riuscito a imparare a giocare Mondo di Super Mario. Chiamato MarI/O, il sistema ha appreso come funzionava il gioco sulla base di principi simili a quelli del cervello umano, uniti a idee sull'evoluzione e la genetica.

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Marl/O offre idee completamente nuove sull'uso della vita artificiale. Laddove il campo si è precedentemente concentrato sull'interazione umana di base o sulle creature animalesche, una rete neurale come MarI/O indica un enorme passo avanti nell'imitazione dei sistemi viventi.

Robot e programmi che possono essere considerati "viventi" sono molto lontani e le persone non stanno realizzando Skynet qui. Quelle che ho definito creature sono in realtà righe di codice con l'impressione di personalità. Tuttavia, suggeriscono un mondo di gioco completamente nuovo, in cui il computer impara con te, si adatta e cresce. Il punto finale potrebbe essere la creazione di mondi viventi che piace Lo stregone 3, Ricaduta 4 E Xenoblade Chronicles X può solo alludere a.