Get Even: FPS sa viac zaujíma o vinu ako o zbrane

Vyrovnať znie to ako z filmu Guya Ritchieho. Je to typ veci, ktorú by ste videli nalepenú na boku autobusu s Cliveom Owenom v hlavnej úlohe. Sú to dve slová vyslovené niekým, kto fajčí 20-kus denne, po 15-sekundovom prívese výbuchov, zbraní a upchatých pohľadov cez betónové sutiny.

Ukázalo sa, že toto všetko môže byť jedným z najlepších trikov videohry. Napriek všetkým evokáciám stredných akčných filmov, Vyrovnať je psychologický thriller navrhnutý tak, aby vytrhol hráčovi koberec spod nôh a položil otázky o realite sveta svojej postavy. Existujú zbrane, na ktoré sa dá strieľať, ale tvorcovia hry mi povedali, že ich oveľa viac zaujíma vina ako zbrane.

Vyvinutý poľským štúdiom The Farm 51 a publikovaný spoločnosťou Bandai Namco, môže sa stať jedným z hitov roku 2017. Hovorím spáč, pretože hra posledných pár rokov driemala v limbu. Oficiálne oznámené v roku 2014, Vyrovnať zmizli z radarov po niekoľkých oneskoreniach. Teraz, s blížiacim sa vydaním 26. mája, sa opäť objavilo, stále tupé, o čom to vlastne všetko je.

Nové upútavky nám poskytli pohľad na hlavného hrdinu v štýle Seana Beana, ktorý vystopoval zviazanú ženu, naraziť na ozbrojené stráže, ktoré môžu alebo nemusia byť iluzórnymi nepriateľmi v nejakej metavirtuálnej realite hra. Urobila Farma 51 v supermarkete množstvo sci-fi, akčných a hororových trópov? Je úvodné nastavenie lesť? Sú všetky všeobecné ozdoby šikovným využitím nesprávneho smerovania?

"Čo je skutočné?" pýta sa trailer. V roku, v ktorom dominujú otázky politickej autenticity a „falošného“ mediálneho pokrytia, je to relevantná otázka. Hovoril som s producentom The Farm 51 Lionelom Lovisom a VyrovnaťOlivier Deriviere, skladateľ, o tom, či sa hra snaží riešiť sociálne otázky o pravde a realite. „Nie,“ znela strohá odpoveď. Vyrovnať sa môže dotknúť abstraktných pojmov, no vo svojej podstate je to príbeh o boji jednej postavy.

Pozri súvisiace 

Tvary a konštelácie: Rozhovor s tvorcom Super Hexagon Terrym Cavanaghom

"Ja, Olivier a väčšina ľudí z titulu sme už dosť starí," povedala Lovisa. „Nebojíme sa zombíkov ani mimozemšťanov; je pravdepodobnejšie, že sa budeme báť toho, čo sa stane s našimi rodinami, čo sa stane s našimi životmi alebo s našimi deťmi. Vyrovnať je o tom. Je to intímny príbeh o tom, čo sa vám môže stať. Myslím si, že s tým môžeme ľudí pohnúť, pretože je to niečo, s čím môžu mať vo svojom živote skúsenosť.“

Príkladom VyrovnaťPovedal som, že ľudské srdce sa deje na začiatku, keď sa vaša postava musí rozhodnúť, či zabije alebo nezabije strážcu. Hovorí po telefóne. Vezmite ho von a ostanete počuť jeho manželku na druhom konci linky, panikáriacu z toho, čo sa stalo jej milujúcemu manželovi. Podobnosti s určitou scénou Austina Powersa bokom, je to úhľadný spôsob, ako postrčiť hráčove domnienky týkajúce sa násilia v hernom svete. Deriviere mi povedal, že hoci chce štúdio znepokojiť svojich hráčov, nechce kázať o morálke.

get_even_2

"Je to oveľa viac o vine a ľútosti," povedal. „Násilie v hre je spôsobené postavou. Nie je to ako NieR: Automaty, [kde sú myšlienky násilia] vo veľkom meradle. In Vyrovnať z hľadiska rozsahu je veľmi obmedzený. Ale chceme, aby ľudia pochopili, že je to veľmi ľudský, skutočný zážitok. Každý môže mať vinu. Ľutovať môže každý. Môžete robiť veci, keď si myslíte, že ste to urobili z dobrého [dôvodu], ale nakoniec to bolo naozaj zlé. To je podstata. Hra je zámienkou na vyrozprávanie tohto príbehu.“

3D skenovanie a pohlcujúci zvuk

Pre malé nezávislé štúdio robí The Farm 51 dobrú prácu Vyrovnať vyzerať a znieť ako veľkorozpočtový titul. Z hľadiska zvuku tím používa technológiu Auro-3D na šikovné umiestnenie zvuku okolo prehrávača. Aby sa prispôsobili tonálnym posunom v hre, Derivierova partitúra tiež čerpá z viacerých vplyvov, preskakuje medzi rozsiahlymi orchestráciami až po pulzujúcu elektroniku.

graficky, Vyrovnať využíva techniku ​​zvanú fotogrammetria, kde sú reálne prostredia 3D skenované a následne premenené na aktíva pre hru. Keďže na hre pracuje len niekoľko umelcov v pozadí, vývojárom to poskytlo priestor na to, aby do svojich prostredí vniesli úroveň detailov, na ktorú by normálne potreboval tím veľkosti AAA. Existujú nevýhody – Lovisa mi povedala, že nasvietenie týchto 3D naskenovaných obrázkov môže byť fuška – ale v konečnom dôsledku to umožnilo úroveň ambícií, ktorú by bolo inak ťažké realizovať. Zvoní to aj s niektorými témami hry.

„Bolo to ako: ‚Dobre, ak chcete, aby sa hráč pýtal, čo je skutočné, urobme grafiku čo najreálnejšiu‘,“ povedal. „Ako môžeme získať čo najrealistickejšie vyzerajúcu grafiku? Oh, môžeme použiť fotogrammetriu."

get_even_3

Či požičiavajú vzorky zo skutočného sveta Vyrovnať Stupeň environmentálneho údolia Uncanny Valley, posilňujúci celý jeho schtick o rozmazaných realitných líniách, sa ešte len uvidí. Minimálne bude zaujímavé sledovať, či sa štúdiu podarí pomocou technickej vychytávky dodať svojmu indie trileru podobu hry s desaťnásobným rozpočtom.

„Skutočnosť, že technológia môže niečo vytvoriť, prinútiť vás niečo cítiť, niečo prežiť – o tom je táto hra,“ povedal Deriviere. "Je to veľmi ľudský príbeh. Hra vám neustále kladie otázky. Je to horská dráha medzi situáciami. In Vyrovnaťnemôžeš predvídať, čo sa stane."