Обзор ATi Radeon X1800 XL

Обзор ATi Radeon X1800 XL

Изображение 1 из 2

it_photo_4114
it_photo_4113

£210

Цена при просмотре

ATi пообещала выпустить свои новые графические чипы «летом 2005 года». Взгляд из окна подтверждает, что ATi во многом продвигает понятие лета, но, возможно, ожидание того стоило. Причина задержки в том, что графический процессор X1800 претерпел три изменения схемы, прежде чем определенный гремлин был обнаружен и удален. Благодаря трем оптимизирующим версиям мы должны увидеть меньше дефектов и более высокую производительность, когда дело доходит до конечного производства, а это означает, что доступность также должна быть хорошей.

Самый большой первоначальный шок заключается в том, что X1800 — это «всего лишь» 16-пиксельный конвейерный графический процессор. По сравнению с 24-пиксельными трубками у 7800 GTX и 20 у 7800 GT подумаешь, что что-то не так. Не так. Обе карты nVidia на самом деле имеют 16 ROP (процессоров вывода рендеринга) и поэтому могут по-прежнему передавать только 16 пикселей в буфер кадров за такт, как и X1800. Но этот графический процессор XL работает на частоте 500 МГц по сравнению с 400 МГц его конкурента 7800 GT, что теоретически позволяет ему выдавать на 1,6 миллиарда пикселей больше. Эта разница в тактовой частоте ядер во многом обусловлена ​​использованием 90-нм транзисторов. Они более эффективны, чем 110-нм транзисторы в графическом процессоре 7800, переключаются быстрее и потребляют меньше энергии.

Это впечатляющий прогресс, учитывая, что это первый чип ATi, совместимый с Shader Model 3, что является значительным отличием от предыдущего поколения. Это означает поддержку всей линейки X1000 для новой блестящей графики в Windows Vista в следующем году, а прямо сейчас реальная возможность высокодинамического рендеринга в таких играх, как Far Cry и предстоящий уровень Lost Coast для Half-Life 2. Но там, где графический процессор 7800 применяет грубую силу, когда его дополнительные пиксельные конвейеры принимают на себя лишнюю нагрузку, ATi использует такие методы, как динамическое ветвление между пиксельными конвейерами, и утверждает, что теперь их следует называть пиксельными. процессоры.

Как бы их ни называли, они определенно более интеллектуальны и сложны, чем базовые конвейеры. Перед входом в пиксельный процессор пикселям задают вопрос, какие текстуры им нужны, и им приказывают подождать в очереди, пока они будут извлечены из локальной памяти. Тем временем, используя структуру ветвления, пиксельный процессор может отправить другой пиксель с сопутствующими текстурами. Это гарантирует, что каждый пиксельный процессор работает с пикселем, когда это возможно, а не простаивает, пока извлекаются текстуры для пикселя. Чтобы большие объемы данных могли быстро перемещаться по графическому процессору, имеется 512-битный контроллер памяти с архитектурой Ring Bus. Это заставляет ATi смело заявлять, что определенные операции на ее оборудовании могут занимать один такт по сравнению с семью у nVidia.

Но только сравнительный анализ покажет, представляет ли это нечто большее, чем просто академический интерес. Если сравнивать с NVIDIA 7800 GT, то в Far Cry он явно быстрее; На 8 кадров в секунду быстрее при наших стандартных настройках и на 12 кадров в секунду быстрее при разрешении 1600 x 1200 с теми же AA и AF. Однако с Doom 3 другая история: nVidia по-прежнему остается королем OpenGL. Карта ATI остается примерно на 15 кадров в секунду медленнее при обоих разрешениях — здесь явно предстоит еще поработать, но это нельзя считать показателем производительности, поскольку игры OpenGL — вымирающий вид. Как ни посмотри, это фантастически быстрая карта, и мы ожидаем увидеть более высокие результаты с готовыми драйверами и игровыми патчами. Особенно это касается HDR, который давал одни и те же посредственные результаты независимо от других настроек – скорее всего, это глюк раннего программного обеспечения.

Существует также новая технология сглаживания, называемая адаптивным сглаживанием (AAA). Это не только добавляет гамма-коррекцию к сглаживанию, но и эффект используется только там, где он может улучшить качество изображения, тем самым повышая производительность. При тестировании мы не увидели особой разницы, но снова использовали бета-драйверы. Также имеется режим анизотропии высокого качества для исправления ошибок мерцания и плавного смешивания текстур.