Detroito problema: tapk tuo, kaip žmogus tvarko smurtą šeimoje

Detroitas: tapk žmogumi Praėjusiais metais atsidūrė ginčų centre po to, kai žaidimo anonsą sukritikavo vaikų kovotojai dėl smurto šeimoje sumenkinimo.

Anonse vienas iš DetroitasTrys žaidžiami personažai – androidas, vardu Kara – atsiduria situacijoje, kai ji turi nuspręsti, įsikišti, ar ne, nes smurtaujantis tėvas užpuola jo dukrą. Kaip ir ankstesni prancūzų studijos Quantic Dream pavadinimai, pvz Liūtis ir Be to: dvi sielos, scena gali vykti įvairiais būdais, priklausomai nuo to, kokie pasirinkimai ir atliekami veiksmai. Vienoje klipo dalyje buvo matyti, kaip dukra guli be sąmonės; kitas parodė, kad ji šaudo savo tėvą.

Kultūros, žiniasklaidos ir sporto komiteto pirmininkas konservatorius Damianas Collinsas tuo metu sakė, kad „visiškai neteisinga, jei smurtas šeimoje yra vaizdo žaidimo dalis“. Įrašant Stebėtojas, Simonas Parkinas suabejojo, ar žaidėjų agentūros jausmo įskiepijimas į sceną reiškia, kad yra „teisinga“. sprendimas išspręsti problemą, dėl kurio „giliai nerimą keliantis klaidingas tikrovės pateikimas“ smurtas.

Žaidimo peržiūros renginyje atsisėdau su Detroitaspagrindinis rašytojas Adamas Williamsas, kad atkreiptų dėmesį į šiuos dalykus. Anksčiau žaidžiau apie tris valandas nuo žaidimo pradžios, įskaitant sceną prieštaringai vertinamo anonso centre. Kaip žaidimas, kuriuo bandoma susieti artimą, netolimos ateities visuomenės viziją su gausybe žaidėjų pasirinkimų, Detroitas yra ambicingas darbas. Žaidimo metu man paliko įspūdį daugiasluoksnis pasakojimas, kuris susideda iš trijų vaidinamų personažų pirmame veiksme. Tačiau ta scena, kai tėvas muša savo vaiką, išryškėja ir apima daugybę problemų, kurios atsiremia į tai, ką nori pasiekti „Quantic Dream“.

Pasaulis, kuris jaučiasi tikras

Kai paklausiau Williamso, kaip jis reagavo į susirūpinimą dėl smurto šeimoje vaizdavimo vaizdo žaidime, jis pabrėžė, kad ši scena įvyksta daug didesnio pasakojimo apie Karą ir dukrą pradžioje, Alisa:

„Šia istorija norėjome parodyti idėją, kad tiesiog pabėgimas iš tamsios situacijos iš tikrųjų yra tik Karos ir Alisos problemų pradžia. Tai susiję su platesniu deviantijos klausimu [žaidimo terminas nesąžiningiems androidams], ty deviantiškumu; kilimas į laisvą valią yra tik jūsų kelionės pradžia, atsižvelgiant į tai, kas jūs būsite.

„Idėja buvo lengvas scenos sprendimas, tikriausiai buvo apgailėtinas šalutinis poveikis dėl to, kad žmonės nematė, kas buvo toliau, ir apie ką buvo likusi istorija. Susidarė įspūdis, kad Alisos ir Karos problemos baigėsi pabėgus iš namų.

detroite_become_human_preview_2

(Kara ir Todas. Kreditas: Quantic Dream / Sony)

Žaidęs tik žaidimo pradžią, negalėjau pamatyti, kaip Karos ir Alisos istorija išsivystė iki galo. Pirmuosiuose žaidimo skyriuose sekama Kara, kurią iš remonto dirbtuvės paima vienišas tėvas, vardu Todas. Nuvaryta į skurdžią vietovę Detroito priemiestyje, ji greitai šaukiama valyti namus, o Alisa ją nervingai stebi. Atlikus namų ruošos darbus, galima užmegzti ryšį su Alisa ir pamažu atskleisti tėvo piktnaudžiavimą narkotikais.

Šios įžanginės scenos aiškiai skirtos kontrastui DetroitasKiti du veikėjai: Konoras ir Markusas. Pirmoji yra supainiotas policijos tyrimo androidas, ieškantis „deviantinių“ mašinų (pagalvokite apie Ryano Goslingo K. „Blade Runner 2049“.), o pastarasis – kaip ir Kara – tarnas androidas, bet priklauso maloniam, turtingam, pagyvenusiam dailininkui. Keisdamasis veikėjais kiekviename skyriuje, „Quantic Dream“ nori parodyti savo mokslinės fantastikos ateitį visose klasėse – tiek žmonių, tiek „Android“. Karos padėtis turi atspindėti tamsesnius tos socialinės ir ekonominės prarajos padarinius. Pavyzdžiui, atskleidžiama, kad Todas neteko darbo dėl automatizavimo.

„Mūsų požiūris buvo toks, kad jei vengiate tamsesnių gyvenimo elementų, atsidursite pasaulyje, kuris nesijaučia tikras.

„Mes norėjome pasaulio Detroitas tai atsilieps žinomiems pasaulio žaidėjams“, – sakė Williamsas. „Norėjome pasaulio, kuris jaustųsi tikras, ir mūsų požiūris buvo toks, kad jei vengiate tamsesnių gyvenimo elementų, atsidursite pasaulyje, kuris nesijaučia tikras. Jūs patenkate į pasaulį, kuris jaučiasi apgaubtas. Turime taisyklę, kad visada turime su tuo elgtis jautriai ir brandžiai, ir kad ji visada turi tarnauti istorijai.

Iš to, ką žaidžiau, Toddo puolimas iš tiesų pasitarnauja istorijai. Tai svarbus lūžis Karos ir Alisos santykiuose ir numanomo smurto pradinėse scenose kulminacija. Tačiau ar jis tvarkomas taip, kad geriausiai atitiktų interaktyvią laikmeną, yra kitas klausimas.

Struktūrinės schemos

Per savo žaidimą aš pakankamai susidraugavau su Alise, kad ji duotų man raktą nuo dėžutės, kurioje buvo nuotraukos, kurias ji nupiešė Kara su nuplėšta ranka – akivaizdžiai užpuolė Todas. Po to, kai vakarienės scena tapo rūgšti, aš nepaisydavau Todo nurodymo nejudėti, kai jis sekdavo dukrą į jos kambarį. Ten radau jį mušantį ją diržu, sėkmingai atmušiau jį ir pabėgau su Alisa pro lauko duris. Šios kovos scenos buvo vykdomos per greito laiko įvykius (QTE), kai žaidėjas turėjo papurtyti savo valdiklį, kad išvengtų Todo smūgių arba kovotų su durų spynomis.

Pasibaigus scenai, man buvo pateikta struktūrinė schema, kurioje buvo parodytas mano konkretus kursas per daugybę išsišakojusių takų. Tai atsitinka kiekvienos scenos pabaigoje Detroitas: tapk žmogumi, atskleidžiantis, kiek galimybių yra kiekvieną akimirką, ir skatinantis žaidėją nubrėžti priežastinius ryšius tarp savo veiksmų. Ankstesniuose „Quantic Dream“ pavadinimuose žaidimo pabaigoje buvo parodyta schema, tačiau Detroitas tai daro kiekvienai savo istorijos daliai.

įkaitų_flowchart_part_1524132519

(Vieno iš ankstyvųjų Detroito skyrių schema. Kreditas: Quantic Dream / Sony)

„Pirmas dalykas, kurį norėčiau pasakyti apie struktūrines diagramas, yra tai, kad bet kuriuo metu, kai kas kuria interaktyvią istoriją, jis vis tiek turi tokią diagramą“, - sakė Williamsas. „Kadangi jūs bandote tvarkyti bylas ir padėti programuotojams suprasti, kaip pereiti iš vienos scenos į kitą.

Nors kovos scena mano žaidime buvo toniškai nesuderinamas kontrolieriaus drebėjimo momentas – juo labiau keblus bandymas sukelti jausmą fizinė sąveika į sceną, kurioje tėvas prieš kelias akimirkas mušė savo dukterį – ši schema, be abejo, yra daugiau problemiškas.

Struktūrinė schema nerodo skirtingų sprendimų rezultatų, bet parodo, kiek skirtingų sprendimų yra skirtinguose taškuose. Kiti žaidimai, kurie labai priklauso nuo sprendimų priėmimo, dažnai tik užsimena apie alternatyvius kelius arba remiasi numanoma prielaida, kad yra daug galimybių. Priešingai, „Quantic Dream“ pasirinko ypač skaidrų požiūrį į savo žaidimo struktūrą. Be jokios abejonės, tai yra skirta padėti žaidėjams suprasti kiekvieno skyriaus išvados priežastis, tačiau tokiose scenose kaip aprašytoji palieka keistą skonį burnoje; pabrėžiant Detroitas„žaidybiškumą“, atkreipdamas dėmesį į fiksuotus kelius.

Smurto artimoje aplinkoje momentas įrėmintas kaip aiškiai apibrėžta kontroliuojamų įvykių sistema

Čia yra įtampa tarp studijos tikslo interaktyvioje terpėje pavaizduoti sudėtingą realaus smurto sceną – manau, kad ji turi teisę bandyti daryti – ir būdo. Detroitas pabrėžia šios scenos gudrumą, pateikdamas suskirstymą po pasirodymo. Kaip sako Williamsas, beveik visos žaidimų istorijos turi tam tikrą schemų sistemą, tačiau atitraukus uždangą „Quantic Dream“ skatina jos pasakojimą skaityti kaip logišką mašiną. Nors nebūtinai yra „teisingas“ rezultatas, smurto šeimoje momentas vis tiek yra aiškiai apibrėžta kontroliuojamų įvykių sistema. Yra kažkas, kas jame sėdi nepatogiai, kažkas šalta.

Be to, struktūrinėje schemoje pateikiama žaidėjo agentūra, suteikdama jai pirmenybę prieš sumuštą merginą, kuri neturi kitos laisvos valios, išskyrus tą, kurią choreografuoja rašytojai ir žaidėjo pasirinkimai. Žaidėjas gali kartoti sceną vėl ir vėl, kad bandytų atrakinti skirtingus rezultatus, tačiau kiekvieną kartą Alisą užpuls jos tėvas.

Bejėgių perspektyva

Visa tai gaila, nes kitur žaidime labai daug dėmesio skiriama tam, kaip perteikiamas bejėgiškumo jausmas.

„Priežastis, kodėl norėjome trijų androidų vaidinamiems veikėjams, yra ta, kad norėjome parodyti šią visuomenę iš apačios“, – aiškina Williamsas. „Dažnai žaidimuose esi kviečiamas įsilieti į galingo žmogaus vaidmenį. Dizaino tikslas – tapti savo aplinkos šeimininku ir laimėti. Mes norėjome žaidimo, kuris parodytų jums bejėgių perspektyvą.

Žiūrėti susijusius 

God of War apžvalga: tikrai epinis nuotykis
V&A direktorius Tristramas Huntas: dabar „tinkamas laikas“ vaizdo žaidimų parodai
Nuo tamsių sielų iki daugiasluoksnio sodo: kaip žaidimai pasakoja istorijas per architektūrą

„Iš kūrybinės pusės tai įdomu ir nauja, bet taip pat, jei tyrinėjate šias segregacijos ir susiskaldžiusi visuomenė, kodėl neparodžius visuomenei iš apačios, kur tas susiskaldymas ir disbalansas yra ryškiausias?

Yra skyriai Detroitas's atidarymas, kuris puikiai susidoroja su šiuo bejėgiškumo jausmu. Kaip paklusni mašina, sritys, kurias galite eiti pirmuosiuose skyriuose, yra griežtai nukreiptos, sumaniai naudojant paties žaidimo kanalą, kad išreikštų, koks ribotas yra „Android“ žemesniųjų klasių gyvenimas. Pavyzdžiui, ankstyvame skyriuje, kaip Markus, jums pavesta surinkti dažus iš parduotuvės. Detroito centre yra daugybė gatvių, kuriomis galima pasivaikščioti. Tačiau jei bandote atitolti nuo tikslo, iškyla raudona siena, paaiškinanti, kad tai ne tas kelias, kuriuo jums liepta eiti. Vėliau, kai reikalai tampa vis maištingesni, šios virtualios sienos griūva ir man sakoma, kad drastiškai atsivėrė erdvės, kur galite tyrinėti.detroitas_become_human_preview_3

(Connor. Kreditas: Quantic Dream / Sony) 

Kulminacinė scena su Todu taip pat puikiai atlikta, nes Karai pavesta išvalyti indus ir pakabinti skalbinius. Šių veiksmų kasdieniškumas yra veiksminga priešprieša Connor siužetinės linijos tikslams, kurie apima daugiau „vaizdo žaidimo“ veiksmų, pavyzdžiui, nusikaltimo vietų nuskaitymą ieškant įkalčių. Nors toks žaidimas kaip Deus Ex: žmonija padalinta bando parodyti visuomenę, suskaldytą dėl žmogaus augimo, vien tik įgalinto superpolicininko akimis, Detroitasveikėjai sąmoningai pasklidę po futuristinės visuomenės sluoksnius. Ar lyties aspektas šiose scenose yra kažkas, ką žaidimas klausinėja, dar reikia pamatyti.

Detroitas akivaizdžiai nori papasakoti niuansuotą istoriją, kuri nevengia tamsesnių mūsų visuomenės aspektų. Atsakydamas į ginčą dėl žaidimo anonso, Quantic Dream studijos vadovas Davidas Cage'as Eurogamer kad vaizdo žaidimai yra „meno forma, o meno forma turėtų būti laisva išreikšti įvairius dalykus, įskaitant stiprias ir tamsias emocijas, jei tai daroma sąžiningai, sąžiningai ir nuoširdžiai“. Jis teisus, tačiau ta laisvė negarantuoja sėkmės. Žaidėjo pasirinkimas gali įnešti į istoriją naujų sluoksnių, bet taip pat atneša visiškai naują klausimų apie galią ir agentūrą sluoksnį; sluoksnis, kurio nebūtinai paprašys kino režisierius ar romanistas.

Interaktyvumą reikia apklausti

Gali atrodyti nesąžininga tobulinti vieną iš daugybės žaidimo skyrių, tačiau ta scena su Todu, Alisa ir Kara būdinga įtampai, kuri sklinda kitur žaidime. Interaktyvumas turi būti tiriamas, o jo schemos ir valdiklio drebėjimas yra elementų Detroitas kurios gali pakenkti tam, ko ji siekia.