VR의 공포에 관해서, 얼마나 무서운 것이 너무 무서운가요?

예전에 공포게임을 해본 적이 있는데 이 정도는 아니었어요. 절대 좋아하지 마세요.

나는 토요일 밤 헤드폰을 귀에 걸고 PlayStation VR에 혼자 앉아 있었습니다. 나는 방금 몇 시간 동안 높은 곳에서 내려와서 배틀존, 폭발하는 탱크와 쿵쿵거리는 대포가 내 헤드셋 주변에서 튕겨 나옵니다. 다음과 같이 주방 데모가 시작되자 나는 더러운 부엌, 바닥에 있는 피 묻은 시체, 그리고 내 방향을 가리키는 삼각대의 비디오 카메라를 바라보고 있는 나를 발견했습니다. 소니의 VR 헤드셋은 더 이상 소원 성취를 제공하지 않고 나를 감옥에 가두어 놓았습니다.

관제사 역시 나에게 등을 돌렸다. 영리하게도 컨트롤러를 잡는 행위는 화면에서 함께 묶인 내 손이 실제 생활과 게임에서 같은 거리에 있다는 것을 의미합니다. 그러면 모든 것이 지옥에 갈 것입니다. 나는 나에게 나쁜 일이 일어나는 것을 수동적으로 지켜보는 수동적인 관찰자라는 점에서 이것은 실제 공포 "게임"이 아닙니다. 적극적으로 참여하기보다는 가상 현실의 공포가 약간은 아닐까 하는 생각이 들었습니다. 많이?

물론, 나는 한때 멀티플레이어 게임에서 울부짖었던 자칭 공포 겁쟁이일지도 모른다. 날씬한 '하쿠나 마타타'를 부르면서.

그래도 그건 부정할 수 없지 주방의 악당은 무섭습니다. 기름진 머리에 팔다리가 긴 여성이 최신 일본 공포 영화의 주연을 맡으러 가던 중 잠시 들른 것 같습니다. 경험이 5분 이상 지속된다면, 약간의 노력도 하지 않고 끝까지 버틸 수 있는 사람은 거의 없을 것이라고 장담합니다.capcom-kitchen-e3-2015-750x500

(위: 주방)

문제는 최첨단에 있는 사람들이 항상 존재한다는 것입니다. 즉, 가장 강렬한 경험과 즐거움을 얻으려고 노력하는 사람들이 있다는 것입니다. 고문을 당하고, 스토킹을 당하고, 겁을 먹는다는 생각에서 – 많은 소비자들에게 가상 현실 공포는 약간 과할 수 있습니다. 극심한. 이러한 플레이어의 경우 개발자가 불필요한 혼란을 일으키지 않도록 어떻게 할 수 있습니까?

브리스톨에 본사를 둔 VR 스튜디오 Giznode의 혁신 이사인 Tim Edwards는 "우리가 이전에 공포 개념을 작업했을 때"라고 말했습니다. 자칭 공포 팬인 "한 가지 과제는 사람들에게 너무 많은 겁을 주고 싶지 않다는 것입니다. 불신. 균형을 잡는 것이 어렵습니다. 사람들이 너무 겁을 먹으면 헤드셋을 끼고 세상에 몰입하려고 할 때 '그냥 가상 현실일 뿐 현실이 아니야'라고 생각하는 경우가 많기 때문입니다.

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“'과하다'라는 개념에 대해 생각해 보면 플레이어가 무엇을 기대하는지가 더 중요합니다. 만약 당신이 그들에게 그것이 무섭다고 말하면 그들은 그들이 무슨 일을 겪고 있는지 알게 될 것입니다. 서스펜스가 전부이기 때문에 처음부터 공포를 11까지 올릴 수는 없습니다.”

서스펜스와 속도감은 VR 공포의 핵심 측면이며, 나와 이야기를 나눈 모든 사람들은 플레이어가 경험에 몰입해야 한다고 말합니다. 결국, 가상 현실 헤드셋은 단순히 얼굴에 고정하는 화면 그 이상입니다. 그것은 당신을 가상 세계로 데려가도록 설계되었으며, 그 가상 세계의 전체 목적이 당신을 겁주는 것이라면 약간 당황스러울 수 있습니다.

나는 가상 현실을 처음 경험한 이후로 가상 현실의 전체 개념에 대해 신맛이 났습니다. 나는 Sega의 초기 프로토타입을 플레이하고 있었습니다. 외계인 격리, 나중에 VR 측면을 통조림으로 만든 게임입니다. 가상 현실은 디자인에 있어서 서부 개척 시대와 더 유사했고 지금도 마찬가지입니다. 플레이어를 천천히 상황에 처하게 만들려는 모든 계획을 무시하고 밀폐된 맵에 떨어졌습니다. 그 지역을 사냥하는 제노모프가 당신을 발견하고 잔인하게 살해하기 전에 한쪽에서 다른쪽으로 이동하라는 지시를 받았습니다. 너.

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(위: 외계인 격리)

나는 세 번의 시도를 참았습니다. 처음 두 번은 제노모프 자체의 벌어진 아가리에서 끝났고, 마지막 시도는 실패했습니다. 면도날처럼 날카로운 꼬리가 내… 캐릭터의 가슴을 꿰뚫고 메스꺼움을 느끼며 끝났습니다. VR로. 나는 수년에 걸쳐 천천히 유혹을 받았지만 결코 떠나지 않은 경험이었습니다. 심지어 평면 스크린 버전도 시큼해졌습니다. 외계인 격리, 아름답게 디자인된 Xenomorph의 모습은 나를 두려운 가상 현실 경험의 추억으로 가득 채웠습니다.

“연구에 따르면 깊은 충격을 받으면 인간은 무슨 일이 일어나고 있는지 공감하고 고려할 수 없게 되므로 부드럽게 대처해야 합니다. 몰입형 디지털 스튜디오 Make의 운영 책임자인 Sam Watts는 이렇게 말했습니다. 진짜.

"VR의 공포 게임은 강도 수준에 관한 완전히 새로운 윤리 논의를 열어줍니다."

“그렇다면 VR의 공포 게임은 강도 수준에 관한 완전히 새로운 윤리적 논의를 열어줍니다. 기존 건강 문제가 있는 사람이 잠재적으로 치명적인 반응을 보일 가능성이 높습니다… 그런 것 같습니다. 기존의 평면 '2D' 모니터 기반 게임에 비해 더 믿을 수 있고 피할 수 없습니다. 떨어져 있는. 인간은 겁을 먹는 것을 좋아하는 것 같고, 공포에는 특히 두려움에 대처할 수 있는 능력에 대한 허세의 요소가 있습니다. 하지만 실제로 VR 공포 게임 개발자들은 어디까지 갈 수 있을까요? 우리는 점프 스케어로 빠르고 쉬운 승리를 추구하기보다는 진지하고 재미있는 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.”

Watts는 또한 최근에 언급한 검은 거울 에피소드 '플레이 테스트'에서는 청년이 눈앞에서 공포를 일으킬 수 있는 대체 현실 임플란트를 장착하게 됩니다. 스포일러를 피하는 것은 그에게 별로 좋은 일이 아니며, Watts는 가상 현실 공포의 경계를 넓히려는 사람들에게 유사한 혼란을 경고합니다. 가상 현실이 실제로 생명을 앗아갈 수 있다고 말하는 것은 과장된 것처럼 느껴지지만, 상황이 맞다면 확실히 요인이 될 수 있는 것 같습니다. 거기에서 VR 콘텐츠가 다음과 유사한 것에 속할 가능성이 있는 것 같습니다. 헤이스 생산 코드, 이 새로운 기술로 할 수 있는 작업이 제한됩니다.

아마도 그 대답은 개발자들이 공포 게임에 허용되는 것과 허용되지 않는 것에 대해 불안한 합의에 도달하거나 비공식적인 행동 강령을 고수하는 것일 것입니다. 개발자들이 점프, 하수구 수준, 소액 결제 등을 일반 게이머의 입맛에 맞게 만드는 방법을 배운 것처럼, 곧 우리에게도 1인칭 죽음이나 고문에 대처하는 방법을 가르쳐 줄 수 있을까요?

시간이 지나야 알 수 있지만 이러한 래칫 강도는 매체에서 작업하는 사람들에게 고려해야 할 사항입니다. 결국, 이 단계에서는 약간 너무 강렬해질 수 있는 것은 호러 게임뿐만이 아닙니다.

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(위: 등반)

노력하지 않더라도 가상 현실의 밀폐된 특성은 종종 평범한 것조차 끔찍할 수 있음을 의미합니다. 나는 Samsung Gear 에디션으로 어려움을 겪었습니다. 마인크래프트, 땅을 파자마자 패닉과 포위감을 느낀 VR 클라이밍업 등반 처음 몇 번 산에서 굴러떨어졌을 때 배가 입 속으로 들어가려고 애썼다.

“죽을 것 같은 기분이 드는 건 재미없어요.”

Edwards는 “공포가 아닌 게임에서는 사람들이 넘어지거나 고속으로 충돌하는 등의 상황을 불편하게 만드는 것을 피한다고 말하고 싶습니다.”라고 말했습니다. “죽을 것 같은 기분이 드는 건 재미없어요.”

이에 대한 빠른 해결책은 없지만 개발자는 중요한 질문을 던져야 합니다. 정말로 그렇게 되고 싶은 사람이 있습니까?VR 호러게임 속 무기력한 주인공은? 지금까지 VR용으로 제작된 제품의 증거에 따르면 대답은 간단하지 않지만 다음과 같습니다. 앞으로 몇 년 동안 가상 현실의 공포 장르를 정의하는 대화가 될 것입니다. 연령.