Torment: Tides of Numenera — un viaggio nello strano

L'universo di Tormento: Maree di Numenera è uno strano. Ambientato un miliardo di anni nel futuro della Terra, tutte le tracce riconoscibili del nostro mondo si sono compattate sotto strati di rovine, lasciate da civiltà morte in un periodo di tempo incomprensibilmente vasto.

Torment: Tides of Numenera — un viaggio nello strano

È un mondo di fantasia, ma che è decisamente separato dai tropi a cui ci siamo abituati nella cultura popolare. Non c'è nessuna Flotta Stellare, nessun elfo, nessuna metafora sottilmente velata per le tensioni razziali o la guerra di classe - o almeno nessuna di cui sia facile impossessarsi. Nelle poche ore che ho trascorso con il gioco, ad esempio, mi sono ritrovato in un posto chiamato The Bloom: un vasto organismo che si estende su un canyon. All'interno è popolato da cultori di culti e mercati di schiavi, con una microeconomia basata sugli orifizi che questo organismo apre verso altre dimensioni. È un posto molto strano.

Quando ho parlato con il Maree di NumeneraIl responsabile creativo di Colin McComb, ha spiegato che la stravaganza del gioco è molto intenzionale. La bizzarria di un posto come The Bloom non è solo evasione, ma è anche un modo per scuotere i giocatori da comode supposizioni.

"Più strano possiamo ottenere con esso, più possiamo portare le persone fuori dalla loro zona di comfort, quindi più possiamo introdurre nuovi concetti ed essere una parte fondamentale della loro esperienza", ha detto. "Perché [il giocatore] non vede, ad esempio, un laptop Apple nel gioco e dice: 'Capisco come funziona, quindi non ho bisogno di metterlo in discussione.'"torment_tides_of_numenera_4

"Volevamo fare qualcosa in cui le persone devono guardare le cose con occhi nuovi"

È interessante notare che McComb suggerisce che le ambientazioni in stile Tolkien siano diventate troppo familiari per far ripensare ai giocatori e al pubblico il mondo che li circonda. Mentre un libro come Signore degli Anelli potrebbe aver rappresentato uno specchio per i lettori contemporanei, che erano essi stessi indietreggiati dalla guerra globale e dalla seduzione di grandi ideologie, nel 21° secolo i tropi di elfi e cavalieri barbuti sono diventati seri, appesantiti dai loro stessi mitologia.

“Non appena vedi un elfo in un gioco, pensi: dov'è Legolas? O non appena vedi un nano pensi: oh, questo ragazzo parlerà in un brogue scozzese. Con i giochi fantasy, tutti conoscono elfi e nani, re e principi ecc. Fanculo. Volevamo fare qualcosa di più interessante. Volevamo fare qualcosa in cui le persone devono guardare le cose con occhi nuovi".

Strani mondi

Maree di Numenera è lanciato come un successore spirituale di 1999 Planescape: Tormento, e come quel gioco pone molta enfasi sulla narrazione, in particolare il tipo di narrazione che è leggera sul realismo e pesante sulla nebulosa irrealtà. Essendo stato inserito nella narrazione da qualche parte oltre le prime ore, non ero sicuro di esserlo dovrebbe sapere esattamente cos'è un Glaive, o un Dio che cambia, o The Sorrow, o uno Stichus, o... succo. Senza dubbio gran parte di questo viene spiegato se segui la storia dall'inizio, ma c'è una certa allegria nella processione di strani nomi che suggerisce che le vertigini sono intenzionali. Come ha detto McComb, il gioco vuole portare i giocatori fuori dalla loro zona di comfort.

Il mondo di Numenera è comunque radicato, se questa è la parola giusta, nell'omonimo gioco di ruolo da tavolo. Mi è stato consigliato da un altro giornalista che se volevo decifrare il mondo di Maree di Numenera, questo era il miglior punto di partenza. Senza dubbio alcuni apprezzeranno la possibilità di esaminare attentamente ogni nome oscuro, ma mi sembra che così facendo priveresti il ​​​​gioco della sua deliziosa stranezza. Invece, ho chiesto a McComb quali altre fonti culturali stesse attingendo.

«Di Gene Wolfe Libro del nuovo sole, l'intero genere della "terra che muore" - Michael Moorcock, Jack Vance", ha osservato. “Sono sempre stato un fan di Italo Calvino Città invisibili. Risaliamo a molti dei pulp fiction della prima metà degli anni '70. Ambienti davvero fantastici. Se hai mai visto l'arte di Moebius, per esempio. Ciò ha avuto un'enorme influenza sulla struttura di questo gioco".

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(Sopra: un pannello del Voyage d'Hermes di Moebius)

Il fumettista francese Jean Giraud, noto come Moebius, ha avuto un'influenza su tutti, dall'autore italiano Federico Fellini al fondatore dello Studio Ghibli Hayao Miyazaki. McComb nota la particolare influenza del lavoro dell'artista con il fumetto di fantascienza americano, Metallo pesante, sull'estetica di Maree di Numenera. Come le scene strane e intricate del lavoro di Moebius, il gioco allude a misteri che non vengono mai spiegati. Il co-sceneggiatore Gavin Jurgens-Fyhrie mi ha detto che potresti colpire un tentacolo carnoso e non sapere mai veramente quale sia la sua storia, se si tratta di un'enorme creatura o del cuore di un'antica astronave.

Giochi di filosofia

Se si suppone che la stranezza della sua ambientazione incoraggi il giocatore a mettere in discussione tutto ciò che incontra, i suoi creatori vogliono mettere a frutto quella curiosità. Come Planescape: Tormento, Maree di Numenera è spudoratamente focalizzato su idee di ontologia ed etica.

Mentre molti giochi di ruolo hanno un sistema di moralità - con decisioni attribuite a un misto di categorie "buono", "cattivo", "caotico" o "legale" - Maree di Numenera ha un sistema di ideologie, chiamato Maree. Quasi ogni azione influenzerà una delle cinque scuole di pensiero (utilmente codificate a colori). The Gold Tide, ad esempio, è incentrato su idee di altruismo ed empatia, mentre Silver Tide è legato al potere, alla fama e alla ricerca di lasciare un segno nella storia. È importante sottolineare che nessuna di queste maree è considerata intrinsecamente buona o cattiva.

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"Non volevamo dire: questo è oggettivamente buono, o questo è oggettivamente cattivo, o questo è oggettivamente lecito, o questo è oggettivamente caotico", ha detto McComb. "Volevamo dire che questi sono tutti approcci validi al modo in cui affronti la tua vita".

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(Sopra: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie ha aggiunto che anche le conseguenze delle azioni nel gioco riguardano l'intento. "Volevamo assicurarci che anche qualcosa come Gold Tide, che rappresenta l'altruismo e la carità, potesse essere un percorso malvagio, a seconda di quale sia il tuo intento e quale sia il risultato."

Questo approccio aperto all'ideologia si estende al Maree di Numenerala struttura narrativa di. McComb ha spiegato che, mentre le missioni avranno risultati diversi a seconda delle scelte che fai, il suo team è stato attento a non creare vicoli ciechi nella storia.

"Uno dei nostri mantra di design era che il fallimento doveva essere interessante", mi ha detto. "Volevamo fare in modo che il gioco fosse un'esperienza completa e continua, in modo che le persone non si sentissero come se avessero bisogno di ricaricare. Ogni fallimento, proprio come nella vita, ti apre diverse opzioni. Volevamo che le persone sentissero di poter essere investite abbastanza e si fidassero di noi abbastanza da raccontare loro una storia ragionevole con quel fallimento.

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Poche ore non sono sufficienti per riprendersi Tormento: Maree di Numenera. Questo non è un gioco che si presta a una breve sessione pratica, specialmente quella in cui ti trovi a metà della storia, ma quello che ho visto mi è sembrato abbastanza alieno, abbastanza strano da coinvolgermi. Il mondo di The Bloom e Changing God and The Sorrow è difficile da gestire, e questa potrebbe alla fine essere la sua più grande forza.

"Se stai affrontando queste domande da un luogo in cui sei sicuro e familiare, allora non stai davvero affrontando le domande"

"Abbiamo progettato questo gioco specificamente con un'inclinazione filosofica in mente", ha affermato McComb. “E non ottieni buone risposte filosofiche stando in un posto dove ti senti a tuo agio. Se stai affrontando queste domande da un luogo in cui sei al sicuro e familiare, allora non stai davvero affrontando le domande. Devi trasferirti in un luogo in cui devi mettere in discussione tutto ancora e ancora e ancora.

Torment: Tides of Numenera sarà disponibile il 28 febbraio per PC, Mac, PS4 e Xbox One.