Dalla virtualità alla realtà: come la realtà virtuale cambierà tutto nel 2016

Dalla virtualità alla realtà: come la realtà virtuale cambierà tutto nel 2016

La realtà virtuale e perché i giochi vengono prima di tutto

Oculus Rift, HTC Vive E PlayStation VR sono tutti mirati ai giocatori, perché i giocatori sono il mercato più visibile realtà virtuale. Questa è sia una benedizione che una maledizione per una tecnologia che vuole conquistare, o sostituire, il mondo. "Mi aspetto che la realtà virtuale abbia un grande successo tra i giocatori PC, ma si tratta di una nicchia", ha affermato Page. “Raggiungere tutti coloro che possiedono un PC potente non sarà visto da alcune persone come un successo mainstream. E ci sono tanti altri usi per la realtà virtuale nell’ingegneria, nelle applicazioni mediche, nella formazione, nel marketing esperienziale e in tutti i tipi di campi”.

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Potrebbe anche essere più difficile di quanto alcuni si aspettino, sfondare il mercato dei giochi. Molti giochi sono già interattivi e in 3D, quindi la transizione sembra semplice. “Potrebbe essere ingenuo”, ha detto Blau di Gartner. “Prendi una tastiera e un mouse e passi a un altro tipo di controller, e non sappiamo nemmeno cosa sia quel controller. L'interfaccia utente è stata realizzata per il 2D, anche se i mondi di gioco sono 3D, e anche questo potrebbe non fare il salto. Se non è una bella esperienza, le persone non compreranno: non importa quanto sia buono l’hardware”.

Come ha detto Dan Page, il problema non è creare un’esperienza di realtà virtuale, ma creare una buona esperienza di realtà virtuale. Questo è qualcosa che Virtuality e altri hanno imparato all'inizio degli anni '90: puoi stupire le persone con una breve demo, ma è molto più difficile sviluppare un gioco a cui vorranno giocare ogni giorno.

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Immagine: YouTube

Sfortunatamente, nonostante tutti i miglioramenti tecnici, la realtà virtuale presenta ancora dei limiti. Uno è la sensazione di nausea o chinetosi causata da ciò che il portavoce di LiquidVR di AMD chiama "latenza da movimento a fotone". Ciò è causato da un ritardo tra il movimento della testa e l'aggiornamento della scena. Potresti anche sentirti disorientato se la scena cambia rapidamente ma non hai mosso il corpo. "Una simulazione di montagne russe può farti sentire malissimo perché sei seduto immobile", ha detto Hollywood di Starship. "Hai bisogno di qualcosa come una cabina di pilotaggio che ti dia un punto di riferimento in modo che tu possa muoverti intorno a te."

Questo è il genere di cose di cui gli sviluppatori di giochi VR devono preoccuparsi: non vogliono far ammalare troppe persone.

Il vero problema della realtà virtuale: raggiungere un pubblico più ampio

“Vogliamo che siano i giocatori a guidarlo, perché acquisteranno grandi numeri e normalizzeranno la realtà virtuale per un mercato più ampio”.

Gli sviluppatori di altri settori sperano che i giocatori diffondano la realtà virtuale e quindi rendano i visori ampiamente disponibili. Ad esempio, Collette Johnson di Plextek Consulting sta lavorando a un sistema di formazione medica per Il Ministero della Difesa del Regno Unito, che ha scelto Oculus Rift per addestrare i soldati in modo virtuale campo di battaglia. "I giocatori guideranno [l'adozione]", ha detto. “Vogliamo che siano loro a guidarlo, perché acquisteranno grandi numeri e normalizzeranno la realtà virtuale per un mercato più ampio”.

Hugo Pickford-Wardle, responsabile dell’innovazione presso Matter, ha un punto di vista simile. Vede i giocatori come i primi ad adottare tecnologie all'avanguardia. Quando acquistano i visori, "rendono la realtà virtuale disponibile al resto della famiglia, dove le persone possono usarla come alternativa a Skype o per fare acquisti in un centro commerciale virtuale", ha affermato. “È quasi un cavallo di Troia.”

Nel breve termine, il Samsung Gear VR potrebbe rivelarsi un efficace cavallo di Troia. "Puoi portarlo al pub, passarlo in giro e mostrare alle persone la realtà virtuale ad altissima risoluzione e a bassissima latenza senza dover portare con sé un grande PC", ha affermato Dan Page di Opposable Games. "Il contenuto del film a 360 gradi è un modo davvero semplice per mostrare alle persone quanto possa essere speciale la realtà virtuale."

Recensione Samsung Gear VR: Gear VR offre un'esperienza straordinaria, ma ti fa sembrare un pazzo

Samsung sta sicuramente cercando di portare le esperienze Gear VR a un pubblico più ampio (e più esclusivo). Ad esempio, in una prova di tre mesi con Qantas, Samsung ha fornito cuffie nelle lounge di prima classe degli aeroporti di Sydney e Melbourne e “nelle cabine di prima classe su determinati servizi dell’A380”. I passeggeri hanno potuto guardare film sulle cuffie e godersi “esperienze VR”. Aspettatevi che più aziende provino questo genere di cose mentre ha ancora un valore di pubbliche relazioni.

Samsung ha utilizzato i visori Gear VR anche al World Economic Forum di Davos per mostrare “più di 130 leader globali e dignitari”, un film sostenuto dalle Nazioni Unite diretto da Chris Milk su una ragazza di 12 anni che vive in un campo profughi siriano in Giordania. Milk ha mostrato spezzoni del film in un discorso TED intitolato "Come la realtà virtuale può creare la macchina dell'empatia definitiva”. In esso, ha detto: “Stiamo appena [iniziando] a scalfire la superficie del vero potere della realtà virtuale. Non è una periferica per videogiochi. Collega gli esseri umani agli esseri umani in un modo che non avevo mai visto prima”.

“La realtà virtuale può portarti dove non avresti mai pensato possibile”

Simon Sparks, co-fondatore della società di produzione di video immersivi Yoovi, ritiene che i film VR a 360 gradi potrebbero diventare davvero popolari “perché può portarti dove non avresti mai pensato possibile", che sia sul palco di un concerto, sul fondo dell'oceano o sulla superficie del mare. luna. "Sono filmati con attrezzature ricoperte di telecamere GoPro - sembrano essere l'arma preferita - e poi cuciti insieme", ha detto.

Ma come ci ha ricordato un portavoce di AMD, catturare un'esperienza audiovisiva coinvolgente è solo l'inizio. Per raggiungere la “piena presenza” in un altro ambiente, abbiamo bisogno anche del “tatto e di altri stimoli come la temperatura, il senso cinestetico e l’equilibrio”. Ma poiché i visori VR devono ancora decollare, potrebbe essere troppo presto per iniziare a pensare ai body VR.

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