Plants vs Zombies vs utopie capitaliste: come i giochi ti premiano come il buon lavoratore che sei

Piante contro Zombie: Garden Warfare 2 è pura fantasia, progettata per essere raccolta, goduta pigramente e poi riposta. Non c'è una storia in quanto tale e le missioni e le meccaniche sono semplici. Illustra anche fino a che punto una termite, un certo tipo di termite, si è insinuata nei giochi.

Plants vs Zombies vs utopie capitaliste: come i giochi ti premiano come il buon lavoratore che sei

Quando sconfiggi un nemico in Guerra del giardino 2, non solo aumenti il ​​tuo punteggio, il gioco riproduce l'effetto sonoro di un registratore di cassa, un rapido "cha-ching!" per indicare che hai guadagnato più punti. In questo videogioco più evasivo e infantile, il giocatore viene ricompensato "finanziariamente". Al completamento delle missioni, vengono distribuiti potenziamenti e oggetti. Il loro valore è implicito - questa pistola è più potente, più punti esperienza ti danno un livello del personaggio più alto e così via - e la loro ulteriore acquisizione diventa una motivazione per continuare a giocare.

È un circuito chiuso, un sistema in cui il giocatore impegna del tempo e il gioco premia quel tempo con oggetti, che a loro volta vengono "spesi" dal giocatore per ulteriori ricompense.

Guerra del giardino 2è "cha-ching!" effetto rende palese questo sistema, ma è presente in una miriade di giochi. Call of DutyLa modalità online, ad esempio, incentiva i giocatori offrendo loro pistole migliori, abilità migliori, persino abiti diversi se giocano per più ore. Una volta raggiunto, diciamo, il livello 10, ricevono oggetti che gli consentiranno di uccidere più giocatori e vincere più partite, raggiungendo così il livello 20 e così via.

Anche i giochi open world fanno questo. Per esplorare nuove aree e completare le missioni opzionali, Assassin's Creed, Cadere E Skyrim assegna al giocatore oggetti e punti, motivando successivamente il giocatore a esplorare ulteriormente, a giocare più a lungo.

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Anche le decisioni morali nei giochi sono incoraggiate e soddisfatte da una sorta di premio. Se salvi Josie alla fine di Deus Ex: Rivoluzione UmanaAl primo livello, suo marito ti dirà come acquistare armi scontate. Se resusciti uno dei tuoi compagni di squadra abbattuti in Call of Duty online o dentro Vincere, ricevi un bonus punti. I giochi premiano costantemente l'azione con materiale. È un'imitazione dei sistemi di lavoro/salario della vita reale, in cui le ore lavorate equivalgono ai soldi guadagnati: più giochi a questi videogiochi, più punti, oggetti e "cose" accumuli.

"Anche le decisioni morali nei giochi sono incoraggiate e soddisfatte da una sorta di premio."

Più interessante è il modo in cui questi giochi incoraggiano i giocatori a reintrodurre i loro "salari" nel sistema. Quello che guadagni nei videogiochi non è materiale nel vero senso della parola, dal momento che non esiste fisicamente: è capitale, ma utilizzabile solo nei sistemi chiusi dei giochi. I giocatori entrano in una sorta di ciclo di feedback.

Dopo aver sbloccato una nuova arma in Red Dead Redemption, continui a giocare per provare l'arma. Quando raggiungi un livello superiore in Mondo di Warcraft, dedichi ulteriori ore al gioco, completando missioni che, a un livello inferiore, sono o non disponibili o troppo difficili. È un'economia contenuta e autosufficiente, in cui i giocatori vengono ricompensati per il loro contributo e, a loro volta, si dedicano più tempo di gioco, o "lavoro", al gioco, generando così più ricompensa e creando più incentivi a continuare giocando.

Sterline per ore trascorse

Un gioco lungo - un gioco che offre molte ore di gioco e molti sbloccabili e "contenuti" - è ancora generalmente considerato superiore a un gioco corto. Quando i rilasci in scatola possono costare fino a £ 40, rapporto qualità-prezzo - nel senso base di sterline spese in relazione a ore di intrattenimento ricevute - rimane un fattore importante nelle discussioni dei consumatori sull'opportunità di un gioco Bene.

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In breve, più a lungo un gioco può mantenere i suoi giocatori affascinati, più è probabile che ottenga buone recensioni e consigli tramite il passaparola. Ricompensare gradualmente i giocatori con oggetti che possono essere spesi solo all'interno del sistema unico e chiuso di un gioco è vantaggioso per gli sviluppatori poiché genera più "rigiocabilità" - se un gioco offre ricompense e aggiornamenti per i giocatori a cui è possibile accedere solo dopo 100 ore di gioco, visto come un buon rapporto qualità-prezzo, come un gioco "migliore" grazie al suo generoso tasso di cambio da sterline a divertimento.

Il capitalismo, nel suo senso più elementare, è uno scambio di lavoro con salario. Più in generale – e spesso solo in teoria – è un sistema in base al quale il lavoro di un individuo è relativo alla sua ricchezza e status: il principio fondante della libera impresa capitalistica implica che, se sei disposto a lavorare per qualcosa, lo farai raggiungerlo. Questi principi fondamentali del capitalismo sono emulati dai videogiochi. Più giochi, più ricevi. Più sei disposto a giocare, più sei ricompensato: un giocatore che esplora diligentemente ogni area Cadere avranno più in loro possesso di un giocatore che viaggia solo attraverso determinate parti della mappa del gioco.fallout_4

Affinché il capitalismo funzioni, gli individui devono desiderare di lavorare, desiderare di guadagnare un salario e anche attribuire un valore implicito al materiale. Una società che non premiasse il denaro, i beni o i lussi non sarebbe capitalista: se gli individui non avessero riguardo per i salari, lo farebbero non produrre lavoro, e i segni tangibili di una società capitalista - industrie, corporazioni e così via - diventerebbero insostenibile.

Questo modello è emulato anche dai videogiochi. Ai giocatori viene detto, o sono implicitamente consapevoli, che trovare oggetti o guadagnare punti è "buono", che armi, armature e le abilità sbloccate non solo li renderanno migliori nel gioco, ma forse consentiranno loro di accedere a nuove aree del gioco interamente. Spesso, la progressione nel gioco dipende dall'abilità e dalla volontà del giocatore di guadagnare. Le fasi successive dei giochi di ruolo richiedono che i giocatori abbiano accumulato abbastanza punti esperienza per diventare più forti, o armi e oggetti abbastanza potenti da sconfiggere nemici avanzati.

“Un videogioco è sostenuto dalla disponibilità del giocatore a 'spendere'. Se il giocatore non desidera utilizzare ricompense e materiale di gioco, e quindi non li cerca, il gioco finisce.

Proprio come l'abitante di un sistema capitalista deve guadagnare salari per acquistare materiale, per progredire nei videogiochi, devi essere disposto a cercare e raccogliere i premi del gioco. I salari guadagnati da un cittadino capitalista vengono restituiti al sistema: vengono spesi in prodotti, sostenendo così imprese e società. Allo stesso modo, un videogioco è sostenuto dalla disponibilità del giocatore a “spendere”. Se il giocatore non desidera utilizzare ricompense e materiale di gioco, e quindi non li cerca, il gioco finisce. Come accennato in precedenza, ciò ha un effetto aggiuntivo, estrinseco e dannoso sul creatore di giochi: giochi che motivano le persone a continuare a giocare e, di conseguenza, hanno molto "valore di rigiocabilità" sono ampiamente considerati giochi migliori, hanno maggiori probabilità di ricevere buone recensioni, consigli sul passaparola e probabilmente più alti saldi.

L'erogazione di salari in cambio di lavoro e la spesa dei salari, perpetuata da istituzioni e individui, è vitale per il sostentamento di un sistema capitalista. Allo stesso modo, la continuazione di un videogioco e il successo del creatore del gioco dipendono dalla volontà dei giocatori di "guadagnare" e dal desiderio di oggetti di gioco.

Capitalismo del mondo reale o visione utopica?

I videogiochi, tuttavia, non sono del tutto modellati sul capitalismo, in quanto retribuiscono uniformemente il lavoro con il salario. In un gioco le ore giocate sono quasi sempre pari al materiale ricevuto. Nelle vere società capitaliste, tuttavia, le cose sono meno giuste. È possibile che un individuo nasca nella ricchezza o riceva una grande quantità di ricompensa materiale senza dover lavorare per ottenerla. In alternativa, un laureato può scoprire che la sua qualifica, che ha richiesto tre anni di lavoro scolastico, non gli fa guadagnare un lavoro retribuito.

I videogiochi, a differenza delle società della vita reale, hanno una responsabilità formale nei confronti dell'equità: la ricompensa viene erogata in proporzione alle azioni dei giocatori. In tal senso, non sono modellati all'ingrosso sul capitalismo del mondo reale.

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Se i creatori di giochi desiderano sfidare le inclinazioni capitalistiche dei videogiochi, semplicemente devono farlo più cose accadere - i giocatori devono ricevere più azioni da completare - che non ricevono una ricompensa esplicita e materiale. Le decisioni morali menzionate in precedenza (rianimare un compagno di squadra abbattuto in Call of Duty, salvando una vita in Deus ex) sembrano il punto razionale da cui cominciare.

"Invece di premiare le azioni con punti, i creatori di giochi potrebbero consentire che le azioni siano ricompense in sé e per sé".

Invece di premiare queste azioni con punti o oggetti, i produttori di giochi potrebbero consentire che le azioni siano ricompense in sé e per sé. La sensazione di fare qualcosa di morale, o semplicemente di fare qualcosa di tua spontanea volontà in un videogioco, potrebbe essere considerata una ricompensa sufficiente. Dopotutto è una dinamica perversa e cinica, quando i creatori di giochi fanno appello non all'altruismo o alla moralità di un giocatore, ma al suo desiderio di materiale.