Dari Virtualitas ke Realitas: Bagaimana realitas virtual akan mengubah segalanya di tahun 2016

Dari Virtualitas ke Realitas: Bagaimana realitas virtual akan mengubah segalanya di tahun 2016

Realitas virtual dan mengapa game menjadi prioritas utama

Keretakan Oculus, HTC Vive Dan PlayStation VR semuanya menyasar para gamer, karena gamer adalah pasar yang paling terlihat VR. Hal ini merupakan berkah sekaligus kutukan bagi teknologi yang ingin mengambil alih, atau menggantikan, dunia. “Saya perkirakan VR akan menjadi hit besar di kalangan gamer PC, tapi itu adalah sebuah ceruk pasar,” kata Page. “Menjangkau semua orang yang memiliki PC berdaya tinggi tidak akan dianggap oleh sebagian orang sebagai kesuksesan umum. Dan masih banyak lagi kegunaan VR dalam bidang teknik, aplikasi medis, pelatihan, pemasaran berdasarkan pengalaman, dan segala bidang lainnya.”

Lihat terkait 

Kacamata tontonan: Apa gunanya realitas virtual?
Jurnalisme yang imersif: Masa depan pemberitaan atau ladang ranjau yang etis?
Distopia digital: Wawancara dengan artis Lawrence Lek

Mungkin juga lebih sulit daripada yang diperkirakan sebagian orang untuk menembus pasar game. Banyak game yang sudah interaktif dan dalam 3D, sehingga transisinya terlihat mudah. “Itu mungkin naif,” kata Blau dari Gartner. “Anda menggunakan keyboard dan mouse dan mengganti ke jenis pengontrol lain, dan kami bahkan belum tahu pengontrol itu apa. UI-nya dibuat untuk 2D, meskipun dunia gamenya 3D, dan itu mungkin juga tidak membuat kemajuan. Jika pengalamannya tidak bagus, orang tidak akan membeli: tidak peduli seberapa bagus perangkat kerasnya.”

Seperti yang dikatakan Dan Page, masalahnya bukan pada penciptaan pengalaman realitas virtual, namun pada penciptaan pengalaman realitas virtual yang baik. Itu adalah sesuatu yang dipelajari oleh Virtuality dan lainnya di awal tahun 90an: Anda dapat membuat orang terpesona dengan demo singkat, namun jauh lebih sulit untuk mengembangkan game yang ingin mereka mainkan setiap hari.

virtual_reality_change_in_2016_-_virtuality_demonstration

Gambar: YouTube

Sayangnya, meski dengan semua peningkatan teknis, VR masih memiliki keterbatasan. Salah satunya adalah perasaan mual atau mabuk perjalanan yang disebabkan oleh apa yang oleh juru bicara AMD LiquidVR disebut sebagai “latensi gerak ke foton”. Hal ini disebabkan oleh jeda antara Anda menggerakkan kepala dan pembaruan adegan. Anda juga mungkin merasa disorientasi jika pemandangan berubah dengan cepat tetapi Anda belum menggerakkan tubuh. “Simulasi roller coaster bisa membuat Anda merasa tidak enak karena Anda duduk diam,” kata Starship’s Hollywood. “Anda memerlukan sesuatu seperti kokpit untuk memberi Anda titik referensi sehingga Anda dapat melakukan pergerakan di sekitar Anda.”

Ini adalah hal-hal yang harus dikhawatirkan oleh pengembang game VR – mereka tidak ingin membuat banyak orang sakit.

Masalah sebenarnya dari realitas virtual: Menjangkau khalayak yang lebih luas

“Kami ingin para gamer mengendarainya, karena mereka akan membeli dalam jumlah besar dan menormalkan VR untuk pasar yang lebih luas.”

Pengembang di wilayah lain berharap para gamer akan mempopulerkan VR, dan dengan demikian membuat headset tersedia secara luas. Misalnya, Collette Johnson dari Plextek Consulting sedang mengerjakan sistem pelatihan medis untuk Kementerian Pertahanan Inggris, yang telah menetapkan Oculus Rift untuk melatih tentara secara virtual medan perang. “Para gamer akan mendorong [adopsi],” katanya. “Kami ingin mereka mengendarainya, karena mereka akan membeli dalam jumlah besar dan menormalkan VR untuk pasar yang lebih luas.”

Hugo Pickford-Wardle, kepala inovasi di Matter, memiliki pandangan serupa. Ia melihat para gamer sebagai pengguna awal teknologi mutakhir. Ketika mereka membeli headset, “VR akan tersedia bagi seluruh anggota keluarga, sehingga orang dapat menggunakannya sebagai alternatif Skype atau untuk berbelanja di mal virtual,” katanya. “Ini hampir seperti kuda troya.”

Dalam jangka pendek, Samsung Gear VR mungkin menjadi kuda trojan yang efektif. “Anda dapat membawanya ke pub, menyebarkannya, dan menampilkan VR beresolusi sangat tinggi dan latensi sangat rendah kepada orang-orang tanpa harus membawa PC besar,” kata Dan Page dari Opposable Games. “Konten film 360 derajat adalah cara yang sangat mudah untuk menunjukkan kepada orang-orang betapa istimewanya VR.”

Ulasan Samsung Gear VR: Gear VR menawarkan pengalaman yang luar biasa, tetapi membuat Anda terlihat bodoh

Samsung tentu saja berusaha menghadirkan pengalaman Gear VR ke khalayak yang lebih luas (dan lebih berkelas). Misalnya, dalam uji coba tiga bulan dengan Qantas, Samsung menyediakan headset di ruang tunggu kelas satu di bandara Sydney dan Melbourne dan “di kabin kelas satu pada layanan A380 tertentu”. Penumpang dapat menonton film melalui headset dan menikmati “pengalaman VR”. Harapkan lebih banyak perusahaan untuk mencoba hal semacam ini selagi masih memiliki nilai PR.

Samsung juga menggunakan headset Gear VR di Forum Ekonomi Dunia di Davos untuk menunjukkan “lebih dari 130 pemimpin global dan dignitaries” sebuah film yang didukung PBB dan disutradarai oleh Chris Milk tentang seorang gadis berusia 12 tahun yang tinggal di kamp pengungsi Suriah di Yordania. Milk memperlihatkan klip dari film tersebut dalam TED talk berjudul “Bagaimana realitas virtual dapat menciptakan mesin empati terbaik”. Di dalamnya, dia berkata: “Kami baru saja [mulai] menggali permukaan dari kekuatan sebenarnya dari realitas virtual. Ini bukan perangkat video game. Ini menghubungkan manusia dengan manusia dengan cara yang belum pernah saya lihat sebelumnya.”

“realitas virtual dapat membawa Anda ke suatu tempat yang tidak pernah Anda bayangkan mungkin”

Simon Sparks, salah satu pendiri produser video imersif Yoovi, berpendapat bahwa film VR 360 derajat bisa menjadi sangat populer “karena mereka dapat membawa Anda ke suatu tempat yang tidak pernah Anda bayangkan mungkin”, entah itu di panggung konser, di dasar laut, atau di permukaan laut. bulan. “Mereka difilmkan dengan peralatan yang dilapisi kamera GoPro – sepertinya senjata tersebut adalah senjata pilihan – lalu dijahit menjadi satu,” katanya.

Namun seperti yang diingatkan oleh juru bicara AMD, menangkap pengalaman audiovisual yang mendalam hanyalah permulaan. Untuk mencapai “kehadiran penuh” di lingkungan lain, kita juga membutuhkan “sentuhan dan rangsangan lain seperti suhu, rasa kinestetik, dan keseimbangan”. Namun karena headset VR belum diluncurkan, mungkin terlalu dini untuk mulai memikirkan body suit VR.

Sekarang bacalah bagaimana Lytro berencana mengubah industri VR selamanya dengan teknologi pencitraan Immerge yang menakjubkan.