"Tout est une question de précision et de fluidité": la créatrice de Dear Esther parle de performances en direct, de politique et de conception de jeux

par Thomas McMullan

Je suis assis dans l'obscurité près de Tottenham Court Road avec Dan Pinchbeck, directeur créatif de The Chinese Room. De nos jours, le studio est surtout connu pour les films primés de 2015 Tout le monde est parti pour l'enlèvement, mais The Chinese Room s'est d'abord fait un nom avec l'envoûtante Chère Esther - situé sur une île des Hébrides, avec des fragments d'une lettre lus au joueur alors qu'il traverse le terrain inhabité.

Je suis dans une pièce avec Pinchbeck parce que Curve Digital sort une édition historique de Chère Esther, amenant le jeu sur Xbox One et PS4. Le jeu obtient également son propre événement en direct sur la barbacane à Londres, où un orchestre jouera la partition de la compositrice Jessica Curry, accompagnée de lectures et du jeu lui-même joué sur scène. C'est un recadrage notable d'un jeu dans un contexte culturel plus traditionnel qui, selon votre point de vue, marque soit une décision importante d'une grande institution culturelle, soit une version intello d'un Let's Play YouTube vidéo.

Sur un mur de la pièce sombre se trouve un écran de télévision, montrant Chère Esther. Pinchbeck est assis à côté de moi et, une manette à la main, je commence à traverser l'île.dear_esther_2

MT: Qu'est-ce que ça fait de revisiter Chère Esther?

DP: Vraiment bizarre. Je pense que vous êtes tellement habitué à expédier quelque chose, puis vous passez directement à la chose suivante. Tout ce que vous voyez au moment où vous expédiez, ce sont des problèmes, donc c'est bien de revenir sur quelque chose et de dire, je suis vraiment fier de ce que nous avons fait – en particulier, le travail de Jess, Rob et Nigel [Jessica Curry, Robert Briscoe et Nigel Carrington – Chère Estherrespectivement compositeur, artiste et doubleur de ].

[Dans le jeu, nous marchons à côté d'une falaise.]

MT: Vous avez un concert à venir au Barbican. Je sais Le gardien est également en cours d'exécution un évènement. Il est rare qu'un jeu soit placé dans des contextes comme ceux-ci, normalement réservés aux compagnies de théâtre ou aux lectures d'auteurs. Qu'est-ce que ça fait d'avoir ce genre de réception?

DP: C'est étrange d'être dans cette position. Très flatteur. Jess était en semaine avec des compositeurs et cinéastes il y a quelques mois. Elle a rencontré le programmeur au Barbican et a parlé de Esther. Il y a jeté un coup d'œil et a dit que nous devrions le faire en direct sur scène - parce que c'est un jeu assez court, vous pouvez le faire. Vous pouvez le traverser en une heure.

MT: En mettant Chère Esther dans un contexte de performance avec la Barbican. Cela change-t-il votre façon de penser le jeu ?

DP: Ça va changer la nuit parce que ça va être incroyablement stressant [rires].

MT: Qui y joue ?

DP: J'y joue, ce qui signifie que je suis le remplaçant humain en cas d'échec de la technologie. Il y a les musiciens et les acteurs de la voix en direct, mais si la technologie ne fonctionne pas, c'est moi assis là avec un contrôleur, hochant furieusement la tête.

MT: Décrire des scènes. "Il y a un beau paysage et un bateau là-bas."

[Nous marchons sur des rochers sur une plage.]

DP: Ça va être vraiment amusant. Le jeu est sorti depuis longtemps. Nous n'avons rien à prouver avec ça. C'est un sentiment que nous pouvons vraiment le célébrer, et je suis vraiment excité à l'idée que la bande originale soit jouée en direct… Il n'y a pas doute dans mon esprit que le travail de Jessica est une grande partie non seulement de qui nous sommes en tant que studio, mais une raison pour laquelle nous prospérons en tant que studio.

MT: Pensez-vous que le fait de jouer le jeu dans la Barbacane ouvrira le jeu à un autre public ?dan_pinchbeck

(Ci-dessus: Dan Pinchbeck)

DP: Je l'espère. Nous avons toujours ce fossé très difficile entre les joueurs et les non-joueurs d'une manière que vous n'avez tout simplement pas sur d'autres supports. Je pense qu'il est important de faire ces déclarations culturellement, de dire que ces choses ont de la valeur. Ça marche aussi dans l'autre sens. Si les jeux sont pris au sérieux culturellement, les attentes à leur égard sont différentes.

"Plus de gens joueront à Mankind Divided que ne liront jamais un livre sur Black Lives Matter"

C'était vraiment intéressant de regarder le débat autour de la politique dans Deus Ex: l'humanité divisée. [L'humanité divisée a été une source de controverse pour, ce que certains ont soutenu, une cooptation de la politique raciale aux États-Unis - en particulier le mouvement Black Lives Matter.] Les jeux ne sont pas cette chose cachée là où ça ne marche pas matière. Plus de gens joueront L'humanité divisée que ne lira jamais un livre sur Black Lives Matter, donc si vous voulez vous engager dans ce type de politique, vous feriez mieux de le faire correctement et sérieusement.

MT: Donc, il ne suffit plus de hocher grossièrement la tête vers quelque chose? La taille de l'audience potentielle signifie-t-elle que les développeurs doivent être plus sophistiqués dans la façon dont ils gèrent la politique dans leurs jeux ?

DP: Je pense que oui. J'ai été très impressionné par la façon dont l'équipe derrière L'humanité divisée dit qu'il y avait beaucoup de pression sur eux pour qu'ils soient à la hauteur de cela. L'intention était certainement là, ce qui est important.

[Nous suivons un sentier le long d'une falaise.]

MT: En termes de narration, comment votre façon de penser l'histoire et l'environnement a-t-elle changé depuis Chère Esther?

DP: Avec Chère Esther, il y avait la question: de quoi l'histoire a-t-elle besoin pour avoir un sens? Que se passe-t-il si vous avez des symboles et des images qui concernent davantage la façon dont ils résonnent et l'impression qu'ils donnent, plutôt que la façon dont ils ont un sens littéral et linéaire? je pense avec Ravissement nous avons couru avec une idée similaire - que vous n'avez jamais une seule voix qui soit une perspective d'auteur. Il s'agit beaucoup plus de la façon dont tout le monde a une impression de ce qui se passe. En ce qui concerne les choses que nous faisons maintenant, certainement le projet sur lequel nous travaillons actuellement, le doublage est réduit à de très petites sections.ravissement

(Ci-dessus: Tout le monde est parti pour l'enlèvement)

MT: Est-ce le projet VR ?

DP: Ce n'est pas annoncé, mais oui. Il y a toutes sortes de problèmes avec le texte dans la réalité virtuelle. Le sous-titrage est un cauchemar. Avec Ravissement, Jess et moi avons expliqué comment, si vous désactivez tout le texte du jeu, il vous raconterait toujours une histoire à travers la musique et les visuels. Passer par ce processus dans Ravissement a fait de moi un meilleur écrivain. Ce n'est pas parce que l'écriture est moins chère que quelque chose comme l'IA ou la balistique qu'elle doit absolument gagner chaque seconde de son existence.

[Nous suivons un chemin à travers les hautes herbes.]

MT: Je me souviens avoir lu un article sur [le réalisateur britannique] Peter Greenaway. Il a parlé de vouloir un cinéma basé sur l'image. Que tous les écrivains doivent être fusillés. C'est provocateur, mais je me demande s'il y a une comparaison pour les jeux. Y a-t-il une tendance à aller à la librairie lorsque vous cherchez à faire une histoire de jeu, au lieu de proposer un langage qui fonctionne pour les jeux ?

DP: Absolument. Au fait, Jess est une grande fan de Peter Greenaway. Elle s'inspire vraiment de sa relation avec [le compositeur] Michael Nyman et de la façon dont ils ont travaillé ensemble sur des films.congrèsc-03

(Ci-dessus: un extrait du contrat du dessinateur de Peter Greenaway)

DP: Pour moi, il s'agit de comprendre ce que quelque chose peut faire que d'autres ne peuvent pas faire. Vous ne devriez pas utiliser l'écriture dans un jeu pour exposer l'intrigue. Les mots devraient être là pour faire les choses que les autres dispositifs de narration ne peuvent pas, comme exprimer des vies intérieures, ou pour mettre en place un contrepoint à ce que vous voyez et entendez. Vous pouvez ensemencer une idée avec des mots que le joueur emporte avec lui. Quelque chose qui coupe complètement sous un angle étrange par rapport à ce qu'ils voient. C'est ce que je veux dire par gagner sa place. Plutôt que la chose traditionnelle de marcher vers un personnage et de lui dire "Je suis très contrarié parce que j'ai perdu ma carte-clé verte. Pouvez-vous s'il vous plaît le trouver pour moi? Je pense que je l'ai laissé derrière les poubelles. Vraiment? Si vous ne pouvez pas communiquer que vous devez trouver une carte-clé verte derrière les poubelles sans utiliser de mots, vous ne faites fondamentalement pas un assez bon travail en tant que concepteur de jeux.

[Il y a un naufrage au loin.]

MT: Lire quelque chose dans le texte, ou l'entendre dans l'audio, puis cela résonne avec l'environnement. Vous pouvez créer des affrontements intéressants avec ces deux choses, n'est-ce pas ?

DP: Je pense que oui. Nous ne le faisons pas très souvent dans les jeux, voire pas du tout. Il s'agit toujours de renforcement plutôt que de contrepoint et de contradiction.

MT: Il y a cette superbe œuvre que j'aime de Juan Muñoz, qui est une sculpture d'une rampe. Cela ressemble à une rampe normale dans une galerie d'art, mais il y a caché un couteau. Donc, si vous faites glisser votre main dessus, vous vous ouvrirez les doigts. J'adore ça comme façon de penser aux jeux, ceux qui utilisent le fait que vous avez une béquille - une relation confortable avec votre façon de jouer - et ensuite faire quelque chose pour défier ces attentes.

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(Ci-dessus: Juan Muñoz, First Banister, 1987)

DP: Je pense qu'en tant qu'industrie, nous sommes à un point où nous comprenons suffisamment bien la psychologie des joueurs pour jouer avec. En tant que joueur, jouer avec de cette façon est vraiment amusant. Quand tu pars, oh tu m'as eu, tu m'as devancé.

MT: Je suppose que cela dépend également de l'existence d'une grammaire établie que vous pouvez subvertir ou prendre comme une donnée. Les jeux sont-ils à ce stade?

DP: Je pense que oui. Tu as Ethan Carter, Piquet d'incendie, ADR1FT. Ils ont tous poussé au-delà du simulateur de marche. Ils ont commencé à superposer les mécanismes et à prendre la grammaire d'autres types de jeux. C'était vraiment intéressant de voir la différence entre le premier Tomb Raider redémarrage et le second. La plus grande chose qu'ils y ont injectée était l'espace et le temps à explorer. Je ne serais pas si arrogant de dire que c'est le résultat du genre simulateur de marche, mais je pense que les concepteurs pensaient à des trajectoires similaires - "Et s'il y en avait moins ?"

[Nous sommes à l'intérieur d'un conteneur d'expédition.]

MT: Pas seulement jeter quelques méchants supplémentaires là-dedans ?

"J'ai l'impression d'être juste haché par une machine."

DP: Je suis un monstre de tireur massif. Je veux que le combat soit aussi intéressant. Bioshock Infinite est le cas classique. Il n'y a pas beaucoup d'intelligence dans le combat pour savoir pourquoi cela se produit. Cela n'a aucun sens. J'ai l'impression d'être juste haché par une machine. Mais j'ai adoré le remake de Perte, car il a un poids de conception en termes de combat. Il comprend sa propre grammaire si exceptionnellement bien. Il sait exactement comment affiner une rencontre d'arène au point qu'elle semble nouvelle et fraîche, même dans un format run-and-gun assez simple.

Vous pouvez sentir quelqu'un fabriquer cela et le perfectionner. C'est comme un poète disant: juste ce mot, juste là. C'est ce qui le rend spécial. C'est ce que Rob et Jess ont fait avec Esther. Cette nuance et cette inflexion. Tout est question de précision et de fluidité.

[Nous suivons un sentier au bord de l'eau.]perte

(Ci-dessus: Doom)

MT: C'est intéressant dans le contexte de quelque chose comme Le ciel de No Man. Là, vous avez la génération procédurale, mais le jeu provient à bien des égards de la lignée que vous décrivez de jeux tels que Chère Esther, où l'accent est mis sur l'exploration et l'environnement. Avec Le ciel de No Man, c'est fait par ordinateur, mais Chère Esther - comme vous le disiez - est précis dans son rythme. Pouvez-vous faire les deux?

DP: Je pense que c'est le Saint Graal. Je pense qu'il s'agit de comprendre comment passer de manière transparente entre procédural et scénarisé sans attirer l'attention sur ce seuil. Où vous avez cette unicité complète et un voyage vraiment personnel, mais vous pouvez également vous assurer que vous obtenez les rythmes scénarisés qui vous donnent une courbe dramatique. Cela ne me surprendrait pas si Hello Games le cassait à un moment donné, qu'il y aura un [Destiny DLC] Pris roi [équivalent] en 12 mois qui rend le jeu aussi bon que possible.

Obscurité totale, le projet sur lequel nous travaillons actuellement, a commencé comme un jeu de société, puis est devenu procédural, puis nous nous sommes éloignés de cela. Je pense que nous avons pris cette décision parce que nous n'avons pas créé de jeux qui dépendent vraiment de la rejouabilité. Pour moi, la rejouabilité est un peu un… quel est le mot… éléphant blanc ?

MT: hareng rouge?

DP: Hareng rouge.

MT: L'éléphant dans la pièce.

DP: Le hareng dans la chambre.

MT: L'éléphant sous le poisson.

DP: Si j'aime un livre, je le relirai et y trouverai de nouvelles choses. Je n'ai pas besoin que ce soit fondamentalement différent. Cela, en soi, ne le rend pas meilleur. Il ne devrait y avoir que moi qui change.

[Une grotte s'ouvre autour de nous.]dear_esther_4

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MT

: C'est sympa.

DP: Rob a changé l'apparence des grottes dans les jeux. Après Chère Esther,tant de grottes ressemblent à nos grottes. C'est plus que l'amélioration de la technologie. C'est une génération d'artistes qui changent leur façon de penser les grottes.

[Nous allons plus loin dans les grottes.]

La relation entre les visuels et la musique dans cette section est si rêveuse et d'un autre monde. Je me sens toujours un peu bizarre que ce soit le morceau avec le moins de texte. Le meilleur morceau du jeu est le morceau sans mes mots.

MT: Eh bien, c'est comme si vous disiez qu'il fallait laisser respirer le texte.

DP: Pendant que vous êtes ici, vous avez le temps de réfléchir à ce que vous avez entendu jusqu'à présent, ouais.

[Nous regardons les grottes.]