Sanal gerçeklik, şiddet hakkındaki düşüncelerinizi değiştirecek

Bir denetleyiciyle oturun ve şiddet otomatik olarak, dalgınlıkla, matematiksel olarak gerçekleşir. Mantarları, uzaylıları, orkları ve askerleri öldürmenin cinayetten çok oyunun x ve y'siyle ilgisi vardır. Buna cinayet demek bile saçma geliyor - şakşakçı bir papazın söyleyebileceği bir şey, tek gözlüğü görünce patlıyor. Ölümüne kavga.

ilgili bakın 

Minecraft'tan Herkes Gone to the Rapture'a, gerçek hayat oynadığımız oyunları nasıl taklit ediyor?
Gözlüklü gözlükler: Sanal gerçekliğin anlamı nedir?
Sürükleyici gazetecilik: Haberciliğin geleceği mi yoksa etik bir mayın tarlası mı?

Sanal gerçeklik, sağladığı mevcudiyet duygusu ile tüm bunları tamamen değiştirme potansiyeline sahiptir. düğme ezme ile şiddetin temel fizikselliği arasındaki temel uyumsuzluğu altüst etme ve en küçük rahatsızlıklar davranır.

VR stüdyosu nDreams'in iletişim müdürü George Kelion, "Normal bir oyunda, ekranda olup bitenlerle sizin deneyimlediğiniz arasında muazzam miktarda uyumsuzluk vardır" diyor. "Gerçekten deneyimin içinde değilsin, deneyime tanık oluyorsun - neredeyse ikinci el. Bu kopukluğu vurgulayabildiğiniz zaman şiddetin eğlenceli olduğunu düşünüyorum.

"Sanal gerçeklikte birinin kafasının arkasına kurşun sıkma fikri bence bu çok daha az eğlenceli ve çok daha fazla duygusal tepki uyandıran bir şey" diye ekliyor.

vr_violence_2_the_assembly

Üstte: nDreams'ten Montaj

nDreams şu anda üzerinde çalışıyor Meclis, hükümet veya ahlaki kısıtlamalar dışında deneyler yapan gizli bir organizasyonun hikayesini anlatan bir sanal gerçeklik oyunu. Oyunun tüm anlatısı tamamlanmamışken, Kelion beni bir ziyafet masasında bir bilim adamını gördüğünüz bir demo sahnesinde gezdiriyor. Giriş yaptın. Işıklar söner. Işıklar geri döndüğünde, bilim adamının - daha sonra bunun bir manken olduğunu keşfedersiniz - sırtından iki bıçak saplanır.

"Düz ekran" bir oyunda küçük bir sabit parça dekorasyonundan biraz daha fazlası olan şey, sanal gerçeklikte etkileyici bir kreşendo haline geliyor."

Kelion beni etkiliyor Meclis şiddetli bir oyun değil, ama yine de bu sahne şok edici. "Düz ekran" bir oyunda küçük bir sabit parça dekorasyonundan biraz daha fazlası olan şey, VR'de etkileyici bir kreşendoya dönüşür. Sahneye kendinizi kaptırarak ekranda gördüklerinizle yaşadıklarınız arasındaki uyumsuzluk azalır. Fiziksel bir reaksiyonunuz var.

VR'de Milgram deneyi

İlk olarak 1960'larda gerçekleştirilen Stanley Milgram itaat deneyi, bir öznenin bir otorite figürü tarafından başka bir insana zarar vermeye teşvik edilebileceği koşulları inceledi. En ünlü konfigürasyonunda, denek, bir "öğrencinin" kelime çiftlerini ezberleme ve ezberleme yeteneğini test ettikleri izlenimi altında olacaktır. Öğrenci - bir ekranın arkasına gizlenmiş - cevabı yanlış anladıysa, deneğe elektrik şoku vermesi söylendi.

Voltaj her yanlış cevapta artacaktır. Şoklar daha güçlü hale geldikçe, öğrenci şikayet edecek ve sonunda deneği durmaya zorlayacaktır. İşlemlerden sorumlu olduğu anlaşılan bir "deneyci" deneğe devam etmesini söylerdi. Gerçekte şok yoktu ve öğrenci bir aktördü. Deney, hafızadan ziyade, insanların bir otorite figürü tarafından emredildiğinde kişisel vicdanlarına aykırı hareketlerde bulunup bulunmayacağını test etmek için kuruldu. İnsanların çok yüksek bir bölümünün itaat etmeye hazır olduğu ortaya çıktı.

2006'da UCL ve Barselona Üniversitesi'nden araştırmacılar Milgram deneyini bir sanal gerçeklik ortamında tekrarladılar. Bu versiyonun amacı itaati keşfetmek değil, araştırmacılar tarafından yazılan bir makalenin açıkladığı gibi, "insanların, özellikle sanal bir karaktere şok verme stresi olmak üzere, gerçekçi tepki belirtilerini ne ölçüde sergileyeceklerini araştırmak için paradigmayı kullanmak".

Deney yapıldı CAVE benzeri bir sistem – temelde üç duvarda ve zeminde projeksiyonların olduğu bir oda – 3D gözlük ve baş izleme ile. Daha da önemlisi, deneklerin sahneye kendilerini kaptırmış hissetmeleri gerekiyordu. Orijinal deneyden farklı olarak, denekler iki gruba ayrıldı: yüz yüze oturan "görünür" grup. sanal bir "öğrenci" ve sanal "öğrenci" ile büyük ölçüde etkileşim kuran "gizli" bir grupla karşı karşıya metin. Deneklerin cilt iletkenliğini, kalp atış hızını ve kalp atış hızı değişkenliğini analiz eden araştırmacılar, " Sonuçlar, görünür gruptakilerin gizli gruptakilere göre fiziksel olarak daha fazla uyarıldıklarını ve daha fazla stres yaşadıklarını gösterdi. grup”.

vr_violence_3

Üstte: VR Milgram deneyinde sanal bir öğrenci

Araştırmacılar, bir deneye dayanarak erken sonuçlara varmaktan kaçınırken, düşük kaliteli VR'ye rağmen deneklerin duygusal tepkilerinin gücünü doğruluyorlar: diyorlar ki sanal öğrenicinin "gerçekçi bir insan gibi görünmediğini ve öyle davranmadığını" ancak yine de "duruma verilen fizyolojik ve duygusal tepkilerin güçlü".

Fiziksel bir reaksiyon sağlamak

Oyuncuya fiziksel bir tepki vermek, gerçekten de VR'nin büyük vaatlerinden biridir. Sanal gerçeklik etrafındaki sansasyonel tepkilerin çoğunun bir etki yaratmaya bağlı olan alanlara çekilmesi tesadüf değil: korku ve porno. Gerçekten de, kelimenin tam anlamıyla sansasyonellik: bu, kalbinizin hızla çarpmasına neden olacak. Bu, koltuğunuzdan fırlamanıza neden olacaktır. Bu sizi orgazm yapacaktır. İçinde MutfakCapcom'un PlayStation VR için hazırladığı bir teknoloji demosu olan bu oyunda, başka bir kişinin sizi kurtarmaya çalışmasını izlerken bir sandalyeye bağlı kalırsınız. Bu kişinin başı ekran dışında kesilir, başı yuvarlanır ve sonra bir Yüzük-sanki ruh seni bacağından bıçaklıyor. Beyniniz oradaymışsınız gibi hissetmesi için kandırılır ve bıçak saplandığında irkilmemek elde değildir.

"Bu kalbini hızlandıracak. Bu, koltuğunuzdan fırlamanıza neden olacaktır. Bu seni orgazm yapacak.”

Bununla birlikte, oyuncu vurgusunu pasif bir rolden aktif bir role kaydırırken dikkate alınması gereken gerekli etik sorular vardır. Oyuncu daha aktif bir rol alırsa ne olur? Ya bıçak bacaklarında değil de ellerindeyse?

Dan Page, "Fox News'in bir noktada bu konuda biraz çılgına dönmesini bekliyorum" dedi. VR Dünya Kongresi organizatörü ve VR danışmanı Rakip Oyunlar için, bana söyler. “Sanal gerçekliğin, TSSB hastalarını geçmişlerindeki zor ve şiddetli durumlara geri getirerek tedavi etmek ve insanlara yardım etmek için kullanıldığını düşünürsek. Uyuşturucu dolu sanal taraflara tekrar tekrar maruz kalma yoluyla uyuşturucu sorunları yaşayanlar için, orada olma hissinin bir miktar etki yaratacak kadar ikna edici olduğu inkar edilemez. kullanıcı.”

Page'e bu endişelerin VR oyun geliştiricileri tarafından nasıl hissedildiğini soruyorum ve o beni son zamanlara yönlendiriyor. yorumlar ile konuşan Guerrilla Games geliştiricisi Piers Jackson tarafından kablolu stüdyonun yaklaşmakta olan VR oyunlarından ölümü hariç tutma seçimi hakkında TESİSATLAR. Artık, oyunun mekanik dış iskeletinde savaşan oyuncular yenildiklerinde artık "ölmüyorlar", bunun yerine güvenli bir yere fırlatılıyorlar. Sayfa ayrıca yakın zamanda yayınlanan bir makaleden bahsetti. etkileşim, yazarın başka bir gerçek hayattaki oyuncunun kendini öldürmesini görmenin ne kadar rahatsız edici olduğundan bahsettiği yer Hover Junkers, oyunun karikatürize estetiğine rağmen diğer oyuncuların gerçekçi vücut diline atıfta bulunuyor. “Bin kişiden birinin böyle tepki verip vermediğini henüz görmedik. Şu anda bu tür konularda çok fazla varsayım ve fırsatçı gürültü var" diye ekledi.vr_violence_4

(Yukarıda: Junkers'ı StressLevelZero'dan gezdirin)

Sanal gerçekliğin psikolojik etkisi hakkında gerçekten de pek çok varsayım var ve bir Donanımının kitlesel olarak ticari olarak piyasaya sürülmesi konusunda bocalayan endüstri, anlaşılır bir şekilde hassas sorun. Bununla birlikte, VR'nin olumsuz psikolojik etkilerini açık ampirik kanıtlar olmadan reddetmek, asıl noktayı gözden kaçırmak olacaktır. VR'nin düşük gecikme süresi ve geniş bir görüş alanıyla beyni kandırarak oyuncularında bedensel tepkiler oluşturabilmesi, geliştiriciler için çok büyük bir avantajdır. Bir yönetmenin bakış açısından bu, çok daha azıyla çok daha fazlasını yapabileceğiniz ve çatışmadan olabildiğince ince çevresel ayrıntılardan güçlü duygusal tepkiler çıkarabileceğiniz anlamına gelir.

Şiddeti yeniden düşünmek

Oyun yazarı Rob Morgan, "Bazı yönlerden VR başlığı, belirli içgüdüsel duygulara ulaşmamıza izin veriyor" diyor. “Düz ekran bir oyunda, tüylerinizin diken diken olduğu ana ulaşmak için gerçekten çok çalışmanız ve koca bir atmosfer yaratmanız gerekiyor. Gerçek hayattaki perili bir evin, bir korku filminden daha az inandırıcı olsa bile sizi ürkütebileceği gibi, bir VR kulaklığıyla bu şeylere çok daha kolay ulaşabilirsiniz. Daha fazla mevcut hissediyorsunuz ve vücudunuzun kimyasına daha yakın bir erişime sahip oluyorsunuz.”

nDreams' dahil olmak üzere bir dizi VR başlığı üzerinde çalışmış olan Morgan Meclis, bana daldırmanın aynı zamanda diğer uyaranların yokluğu ile ilgili olduğunu söylüyor. Oturma odanızda bir kumandayla otururken çevresel görüşünüz sizi alana sabitler. Kafanızda bir kulaklık varken gidecek başka bir yer yok ve bu sürükleyici kurulum, daha yavaş ve daha fazlasını sunuyor. tefekkür deneyimleri - en önemlisi, geleneksel birinci şahıs nişancı hızında koşmak kışkırtma eğiliminde olduğu için mide bulantısı.

Morgan, "Aslında şiddet içermeyen oyunları görüyoruz ve bunun bir nedeni de VR'deki şiddetin farklı hissettirmesi," diyor Morgan. “Şiddet asla oyunların olduğu şey değildir. Oyun bir sıvı gibidir, aynı şişeye koymaya devam edebilirsiniz ama bu, oyunun şeklinin bu olduğu anlamına gelmez. Sadece önünüzde bir kontrolör ve TV olduğunda, bu eyleme ve rekabete uygun hale geliyor.” vr_violence_5

(Üstte: Campo Santo'dan Firewatch)

"Şiddet, insan doğasının bir parçasıdır, insan dramından bahsetmiyorum bile."

VR'nin farklı bir şişe olduğunu düşünmek sevindirici; oyunun alacağı farklı bir şekil, ancak yine de şiddetin, tıpkı aşağıdakiler gibi oyunların çok önemli bir parçası olduğu gibi, VR geliştiricileri tarafından kullanılan paletin bir parçası olması gerektiğini savunuyorum. Herkes Rapture'a Gitti Ve Ateş Gözcüsü.

Bu oyunların aksiyondan çok anlatıyı ve ortamı vurgulaması, şiddet içermedikleri anlamına gelmez. Hem ıssız Yaughton köyünde hem de Wyoming'in vahşi doğasında aşikar bir şiddet var, tıpkı bir mektupta, bir kuşta, bir odada ya da bir bakışta şiddet olabileceği gibi.

Şiddet insan doğasının bir parçasıdır, insanlık dramından bahsetmiyorum bile. Bu nedenle mesele ondan kaçınmak değil, ona yaklaşımımızı derinleştirmektir. Şiddet eylemleri sanal gerçeklikte rahatsız ediciyse, geliştiricilerin ağırlığını nasıl kaldıracaklarını öğrenmeleri gerekir; nasıl yönlendirilir, insanlaştırılır. Çünkü sanal gerçeklik, bedenlerimizi oyuna getirerek, insanları bir hedefin sonunda değil, mikroskop altına sokan oyunları kolaylaştırma fırsatına sahiptir.

İle Thomas McMullan