Exkluzívne: Otázky a odpovede s tímom Alto – Ľudia stojaci za Alto's Odyssey a Alto's Adventure

Alto's Odyssey spustený na iOS a tvOS koncom minulého mesiaca a milovali sme Alto najnovšie dobrodružstvo v púšti. Skontaktovali sme sa s ‘Team Alto’, vývojármi stojacimi za Alto’s Odyssey, aby sme sa trochu porozprávali o hre, ich procese vývoja a ich budúcich plánoch s Alto a priateľmi.

Team Alto je spoluprácou medzi ‘Snehulikom’ a Harrym Nesbitom a práve tejto spolupráci patrí poďakovanie za vytvorenie Alto's Adventure a prinesenie Alto's Odyssey k nám.

Poznámka: radi by sme sa poďakovali Ryan Cash, zakladateľ Snowmana, Eli Cymet, hlavný producent v spoločnosti Snowman, Harry Nesbitt, hlavný umelec a programátor a Jason Medeiros, dizajnérovi a vývojárovi zo spoločnosti Snowman za to, že si našli čas na zodpovedanie našich otázok.

Ako malý tím, ktorý vyvíja tieto úžasné hry, môžete nám priblížiť, ako zvyčajne prebieha brainstorming a vývoj?

Eli Cymet (hlavný producent spoločnosti Snowman): „V prvom rade vám veľmi pekne ďakujem za vrelé slová! Znamená to veľa počuť, že ľudí baví veci, ktoré vyrábame. Ako tvorcovia je to úžasné.

Čo sa týka brainstormingu a rozvoja, každý projekt je – ako by si niekto mohol predstaviť – trochu iný v závislosti od toho, čo chcete vytvoriť. Najmä pri sérii Alto však radi začíname z pohľadu pocitu, ktorý chceme sprostredkovať. V prípade Alto’s Adventure bolo myšlienkou vytvoriť hru, ktorá zachytí pocit snowboardingu – pobytu v prírode v priestore, ktorý pôsobí útulne, bezpečne a pokojne. Mnoho rozhodnutí, ako napríklad horské prostredie hry, jej mechanika jedným dotykom a neskôr režim Zen, sa odvíjalo od snahy sprostredkovať tento pocit.

V prípade Alto’s Odyssey sme náš vývoj rozbehli v tesných „šprintoch“, pričom sme si stanovili kľúčové ciele, ktoré sme chceli dosiahnuť v priebehu troch až štyroch týždňov, a týždenne sme sa kontrolovali, aby sme mohli vykonať úpravy. Tieto šprinty boli oveľa prísnejšie, keď sa vývoj blížil ku koncu, a kým sme boli vo finále takmer každý týždeň sme vydávali novú zostavu hry, aby sme otestovali dôležité opravy a leštiť.“

Harry Nesbitt (hlavný umelec a programátor): „Pamätám si, ako sme takmer 12 mesiacov predtým, ako sme začali, vyrábali náčrty s miniatúrami, aby sme sa pokúsili nájsť celkový tón hry a skutočne preskúmať, ako by nové prostredie mohlo vstúpiť do hry. Zvlášť som sa chcel vyhnúť tomu druhu zvyčajných klišé, ktoré vidíte v „púštnych“ hrách – je dôležité, aby sa svet cítil úplne autentické a s rešpektom voči kultúram, z ktorých čerpá, nielen ako „téma“ alebo obliekanie v záujme hra. Myslím si, že správne nastavenie bolo takmer určujúcim faktorom toho, či táto hra bude fungovať z estetického hľadiska. rozmach rozprávania, ako napríklad teplovzdušné balóny, ktoré predstavujú túto ústrednú myšlienku cestovania a objavovania, pochádza z týchto raných náčrty.”

Alto’s Adventure sa odohrával uprostred zasnežených hôr. Čo vás priviedlo k myšlienke presunúť Alto do púšte kvôli pokračovaniu?

Ryan Cash (zakladateľ Snowmana): „Rovnako ako v prvom zápase, aj v tomto pokračovaní bolo veľmi dôležité zachytiť špecifický pocit. Strávili sme veľa času spoločnými rozhovormi a premýšľaním o tom, aké emócie by sme mohli chcieť vyvolať v hráčoch predtým, než sa skutočne odhodláme k rozvoju. Nechceli sme pristupovať k ďalšej hre Alto ako k vopred rozhodnutej kvôli úspechu prvého titulu.

Veci naozaj zapadli, keď sme sa ako skupina zamysleli nad tým, ako veľmi sa zmenili naše životy od vydania Alto's Adventure. Tím sa rozrástol, niektorí z nás sa odsťahovali z domovov, o ktorých sme vedeli, že žijú na iných miestach, a všetci sme zažili veľké osobné otrasy rôznymi spôsobmi. To, k čomu sme dospeli, bola túžba zachytiť pocit, keď idete mimo svoju zónu pohodlia a skúmate ju nepoznáte a akceptujete, že pojem „domov“ súvisí s ľuďmi, ktorí sú vám blízki, nie s hocikým miesto. V mnohých ohľadoch nás to priviedlo k veľkoleposti prostredia Alto's Odyssey. Táto predstava fantastického miesta ďaleko od toho, čo poznáte ako domov, kde sa naučíte vidieť krásu v objatí neznáma.“

Základná myšlienka Alto's Odyssey je v podstate rovnaká ako Alto's Adventure, ako sa nová hra líši od originálu?

Eli Cymet: „Myslím si, že pocity, ktoré tentoraz skúmame, a miesta, ktoré nás viedli v dizajne, z toho robia zážitok, ktorý bude pre nových a vracajúcich sa hráčov absolútne svieži a vzrušujúci. Prítomnosť biómov – týchto rozmanitých prírodných priestorov, ktoré plynule prechádzajú jeden do druhého – robí túto hru rozsahom oveľa širšou ako Alto’s Adventure. Prinášajú množstvo základných nových mechanizmov, ako je wallriding, pohyblivé grindové koľajnice, viacúrovňové grindy, ktoré sa chvejú a kývajú, tornáda a prúdiaca voda. Všetky tieto funkcie sa prepožičiavajú väčšiemu pocitu vzrušenia a umožňujú hráčom vstať a zdvihnúť sa do vzduchu, aby vytvorili veľké kombá. Urobili sme všetko pre to, aby sme zaistili, že žiadny z nich nepridá žiadne nové ovládacie vstupy, vďaka čomu je základný zážitok z hry dostupný ako kedykoľvek predtým.“

S ARKit a ARCore na vzostupe, premýšľali ste nad funkciou AR pre Alto's Odyssey? Určite by bolo zábavné hrať hru v AR.

Jason Medeiros (dizajnér a vývojár v Snowman): „Charakteristickým znakom série Alto je, že ide o hry, ktoré sú navrhnuté tak, aby boli prístupné širokému publiku. Chceme, aby hráči, ktorí sa sami o sebe nepovažujú za hráčov, mohli niečo nájsť Alto’s Adventure a Alto’s Odyssey, ktoré si môžu každý deň na pár minút vychutnať, nech sú kdekoľvek byť. Je to posledný bod, vďaka ktorému je funkcia AR menej ako ideálna. Hry AR nemôžete hrať na gauči, v autobuse alebo niekde čakať. Potrebujete aj primeraný fyzický priestor, vďaka čomu to bude skôr zámerný zážitok z VR hry, stolovej hry, športu alebo outdoorovej aktivity. Chceme sa uistiť, že ak a keď implementujeme AR do hry, bude to pre skutočne jedinečný herný zážitok, ktorý by ste bez AR nemohli robiť.“

Existujú nejaké plány do budúcnosti pre Alto? Rozmýšľate nad nejakým pokračovaním?

Ryan Cash: „Myslím si, že ako tím sa všetci stále vyrovnávame so skutočnosťou, že Alto’s Odyssey je skutočná a dostupná v App Store. V súčasnosti sa určite zameriavame na riešenie niekoľkých vtipov a chýb, ktoré sme si všimli, a na zabezpečenie toho, aby hráči mali s hrou čo najlepší zážitok. Momentálne nie sme celkom pripravení premýšľať o perspektíve ďalšieho titulu Alto. Na základe toho si myslím, že sme všetci veľmi zapálení pre tento vesmír a tieto postavy, a ak to bude správne, myslím si, že vždy budeme chcieť s Altom a priateľmi preskúmať ďalšie príbehy."

Ak ste ešte nehrali Alto's Odyssey, naozaj vám odporúčam vyskúšať si túto hru. Je to platená hra, ale stojí za vaše peniaze a nemôžete ju odložiť. Pre ľudí, ktorí už Alto’s Adventure hrali, už viete, aký dobrý je Team Alto vo svojej práci a Alto’s Odyssey len ukazuje, ako veľmi sa zlepšili v každom ohľade.

Stiahnite si Alto's Odyssey z App Store ($4.99)

ZNAČKYAlto's Odysseyuvádzaný
Zanechať komentár

Odporúčané články

Hviezdna obloha
nahrajte obrázky na bing chat alias multimodálny gpt-4
Recenzia Nothing Phone 2 – Beebom
Udatné postavy – agenti a ich schopnosti
Ako obísť limit sadzby Twitter
Odporúčaný obrázok zobrazujúci letný výpredaj v parnom režime
Zanechať Odpoveď zrušiť odpoveď