Sim mestá: Ako môžete povzbudiť ľudí, aby hrali v skutočnom svete?

„Netvorte hry,“ hovorí Miguel Sicart, odborník na hry. Hovorí na pódiu v Bristole, mimo dohľadu mrholenia. Konferencia je o tom, aby bolo mesto hrateľné. Ide o zábavu mestské zásahy niekedy vidieť vo veľkých mestách. Druh, ktorý vrství huncútstvo v štýle ihrísk nad obchodnými štvrťami. Druh, ktorý má tendenciu využívať zariadenia internetu vecí (IoT), aby to všetko držali pohromade ako kúsky neviditeľnej šnúrky.

Najnovším víťazom ceny Playable City Award je napríklad a projektu od dizajnérskej firmy Hirsch & Mann, ktorej cieľom je premeniť priechody pre chodcov na „hravé multizmyslové zážitky“. Používa technológiu rozpoznávania tváre na posúdenie nálady osoby a potom prehrá „30-sekundovú párty“ hudby a svetiel.

Sicartova prednáška sa volá „Nehrateľné mesto“. Musíme prestať zavádzať neohrabané technologické zásahy, hovorí, a začať sa pýtať, prečo to všetko robíme. Musíme si prestať vytvárať domnienky o tom, ako ľudia hrajú. Viac ako čokoľvek iné musíme prestať robiť hry. Prečo presne sa volá autor knihy Play Matters povedať publiku, aby nerobilo hry?

„Jednou z vecí, ktoré ma na hrateľných mestách zvyčajne rozčuľujú, je, že máme tento [prístup]: ‚Och, zoberme umelca alebo dizajnéra alebo kreatívna agentúra, aby vytvorila hru pre tento konkrétny priestor v meste, pretože potom bude mesto hrateľné,“ vysvetľuje neskôr deň. „Toto je konečný prístup zhora nadol, kde sa nepozeráme na to, ako sa v meste žije.

hirsch_and_mann_stop_smile_stroll

(Vyššie: Koncept Hirsch & Mann's Stop, Smile, Prechádzka)

„Moja provokácia bola: pozrime sa, ako sa už ľudia v meste hrajú. Aké druhy hravého správania sa tam už vyskytujú a zistite, či existuje nejaký spôsob, ako ich zlepšiť, namiesto toho, aby ste ich nahrádzali alebo vnucovali. Naozaj ľudia potrebujú nové formy hry, ak už hrajú v meste?

je to dobrá otázka. Naozaj ľudia potrebujú hravé projekty, ako je tanečný prechod pre chodcov Hirsch & Mann, ak ľudia už hrajú v meste, na svojich miestach, svojím vlastným spôsobom? Spýtal som sa Mary Balestrini, technologickej výskumníčky, ktorá poradila a tanier rôznych miest prostredníctvom think tanku Ideas for Change.

„Prostredníctvom hry môžeme sprostredkovať zložité správy“

„Hľadanie nových príležitostí na hru môže byť zdravé a malo by sa podporovať,“ hovorí. „Prostredníctvom hry môžeme sprostredkovať komplexné posolstvá (napr. klimatické zmeny alebo výzvy v oblasti udržateľnosti), podporovať prosociálnosť správanie (chôdza, rozprávanie sa s cudzími ľuďmi, pomoc druhým) a dokonca podporovať kolektívnu angažovanosť pre zmysluplnosť príčin.

„Napriek tomu nemôžete vždy vedieť a priori ako si hrateľný zásah privlastnia rôzne komunity na rôznych miestach, takže vždy existuje určitý prvok rizika, pretože môžete vyvolať nežiaduce účinky.“

jokebox_3

(Hore: Jokebox Mara Balestrini)

Pozri súvisiace 

Vitajte na festivale digitálneho umenia, ktorý je doslova pod zemou
Architekti učia AI tlačiť mestá
Zoznámte sa so spisovateľmi, ktorí posúvajú literatúru do veku smartfónov

Balestrini pripúšťa, že hoci by sa hranie v mestách malo podporovať, je potrebné sa popasovať s dôležitými faktormi, s ktorými sa treba popasovať predtým, ako hru vložíte do komunity. Spomína projekt, na ktorom sa podieľala tzv Jokebox – špeciálna krabička nabitá senzormi, ktorá povedala vtip, keď dvaja ľudia súčasne stlačili pár tlačidiel. Cieľom bolo podporiť očný kontakt a spoluprácu medzi neznámymi ľuďmi, ale jej tím sa stal verejným reakcie veľmi záviseli od toho, kde bol box v meste na severozápade Mexika nainštalovaný Ensenada.

„Čo sa môže zdať hrateľné v jednom kontexte, môže byť v inom urážlivé alebo nudné,“ hovorí. "Hra je neuveriteľne situovaná prax a v rôznych kultúrach sa výrazne líši."

Autorské systémy

Súčasťou tohto problému je predpoklad, že ľudia z rôznych prostredí prijímajú rovnaké typy hry. Hry sú samostatné systémy. Sú tiež autormi a – ako všetky autorské veci – aj toto prichádza s batožinou perspektívy. „Byť biely, Európan, vysoko vzdelaný muž – mám spôsob hry,“ hovorí mi Sicart. „To je spôsob, akým uvažujem o hre, a ak to nebudem spochybňovať, potom budem robiť hry, ktoré to odrážajú. Potom sa to pokúsim vložiť do prostredia, kde to nie je sociálno-ekonomická alebo rasová väčšina, a potom máme problém."

Je dôležité, aby to bolo správne, pretože hravé zásahy môžu urobiť veľa pre vytvorenie pocitu čuduj sa, na chvíľu zlomí sociálne rozdiely a rehumanizuje časti miest, ktoré sú vyčistené duša. Cascoland v roku 2007 Ohradenie Projekt v Johannesburgu napríklad postavil nábytok cez bariéry v meste. 2015 Žeriavový tanec Bristol zmenil sadu žeriavov na obrovské synchronizované tanečnice. Joshua Allen Harris nafukovacie sochy zmenil plastové tašky na krátkoveké stvorenia, ktoré žijú a umierajú nad prieduchmi newyorského metra.

Možno dôvodom úspechu týchto projektov je ich zásadné prepojenie s miestami, kde sa odohrávajú. Tieto umelecké diela fungujú, pretože nie sú určené na export, ale závisia – doslova v Cascolandovom prípade – na aparáte konkrétnych miest v konkrétnych mestách.

cascoland_defencing

(Vyššie: Cascolandov projekt obrany)

„Exportovať hru a zábavu je neuveriteľne ťažké“

„Musíme sa vyhnúť kolonialistickým prístupom a musíme brať do úvahy bohatstvo a komplexnosť miestnych kultúr,“ zdôrazňuje Balestrini. „Exportovať hru a zábavu je neuveriteľne ťažké. Čo tak vytvoriť platformu, kde si miestni obyvatelia vyberajú otvorené zásahy na vytváranie vlastných hier? Čo tak postupovať podľa etnografických prístupov, aby ste pochopili, čo funguje alebo je možné hrať v danom kontexte pred nasadením niečoho, o čom predpokladáme, že je hrateľné?

Rozšírené graffiti

Zdá sa, že „nepredpokladajte,“ zdá sa. Nepredpokladajte, že viete, čo si komunita myslí, že je zábavné, a nepredpokladajte, že to, čo je hrateľné pre vás, je hrateľné pre ostatných. „Nerobte hry,“ hovorí Sicart. Možno, že odpoveďou na túto provokáciu je namiesto toho ponúknuť ľuďom nástroje na vytváranie vlastných hier, aj keď výsledky nie sú také, aké ste zamýšľali.

Je to zaujímavá úvaha, keď vezmete do úvahy novinku filozofie hrateľného mesta: rozšírená realita. Sicart aj Balestrini mi hovoria o potenciáli pre AR – od Pokémon Go spoločnosti Apple platforma ARKit – ponúkať nové príležitosti na hru na našich uliciach, ale zároveň varujú pred potenciálom korporácií zaviazať sa najhoršie v „kolonialistických prístupoch“, vrstvenie reality na miestach, ktoré nevlastnia, vnucované komunitám, ktoré nevlastnia ovládanie.jeff_koons_snapchat_vandalise

(Vyššie: Sebastian ErraZuriz graffitovaná verzia balónového psa Jeffa Koona AR)

„Musíme zvážiť, aké údaje sa zhromažďujú, kto ich vlastní a na aké účely,“ poznamenáva Balestrini. "Značky sa čoraz viac zaujímajú o používanie takýchto technológií na skúmanie toho, ako sa ľudia pohybujú, alebo na to, aby ich prinútili konzumovať určité produkty."

Možno príkladom cesty vpred je nedávny čin „vandalizmu“ umelca Sebastiana ErraZuriza z New Yorku, ktorý si symbolický postoj proti bezprostrednej AR firemnej invázii“ umiestnením graffiti na spoluprácu AR medzi Snapchatom a Jeffom Koons. ErraZuriz vytvoril identický 3D model jednej z Koonsových sôch balónového psa, pokryl ho graffiti, a geograficky ho umiestnil na konkrétne súradnice úsilia Snapchatu.

Ako je to na hranie?