Financovanie spoločnosti Improbable vo výške 500 miliónov dolárov naznačuje svetlú budúcnosť virtuálnej reality

Počiatočný humbuk okolo virtuálnej reality môže ustupovať, no existujú náznaky, že novinka uvoľňuje miesto pre dlhodobý pokrok v tomto odvetví. Najprv, Simulátor práce a Rick & Morty VR tvorcami boli Owlchemy Labs kúpené spoločnosťou Googlea teraz – v ten istý týždeň – Britská simulačná spoločnosť Improbable sa podarilo získať finančné prostriedky vo výške 502 miliónov dolárov (390 miliónov libier).

Financovanie spoločnosti Improbable vo výške 500 miliónov dolárov naznačuje svetlú budúcnosť virtuálnej reality

Kolo financovania spoločnosti Improbable – vedené japonskou SoftBank – oceňuje startup na viac ako 1 miliardu libier. Podľa na BBC, označuje „jednu z najväčších investícií do počiatočného štádia európskeho technologického podnikania“. Okrem toho, zatiaľ čo spoločnosť Improbable uviedla, že „preskúma a identifikuje príležitosti pre vzájomne výhodné vzťahy so SoftBank“, spoločnosť zostane nezávislá.

Spoločnosť Improbable, ktorú založili absolventi Cambridge Herman Narula a Rob Whitehead, stojí za SpatialOS – distribuovaným operačným systémom schopným vytvárať trvalé vesmíry. Zabudnite na stovky alebo tisíce hráčov prepojených s jedným serverom, technológia Improbable otvára dvere miliónom zjednoteným v cloude. Aj keď sa to dá použiť na všetko, od simulácií údajov až po hry pre viacerých hráčov, je to aj základ pre budúce sociálne VR aplikácie.

Obrovská krajina plávajúcich zemiakových hláv HelloVR, MetaWorld, je napríklad vytvorený pomocou Improbable's SpatialOS.

"Nepredbiehajme. Musíme byť trpezliví. Nemôžeme očakávať, že sa to prejaví príliš rýchlo."

Oznámenie o investícii bude prínosom pre britskú technologickú scénu, najmä na pozadí pretrvávajúce obavy z vplyvu Brexitu na sektor, ale je to tiež povzbudzujúci znak potenciálneho rozvoja VR v nasledujúcich rokoch. Na konferencii VRX Europe v Londýne som tento týždeň hovoril s vedúcim oddelenia VR a AR Unity Tonym Parisim. Ako prvý priekopník virtuálnej reality mi povedal, že v tomto odvetví existuje „kalibrácia“, od humbuku okolo hardvéru VR pred uvedením na trh až po postupný, ale hmatateľný rast.

„Veľa [veľkých spoločností] chce stále čakať a vidieť, ale mnohé z nich sa prikláňajú tvrdšie,“ povedal. „Veľké štúdiá chcú počkať a vidieť, pretože ekonomika ešte nefunguje. Ak dokážete osloviť iba 5 miliónov ľudí, miniete 200 miliónov libier na titul? Možno ešte nie. Ale keď môžete osloviť miliardu ľudí, miniete to. Takže v hre sú všetky tieto časové faktory.

„To, čo robíme ako službu našim vývojárom, je, že hovoríme: nepredbiehajme sa. Musíme byť trpezliví. Nemôžeme očakávať, že sa tieto veci prejavia príliš rýchlo. Ale potom máte tieto úžasné príbehy o úspechu, ako napríklad ‘Owlchemy vytvára Simulátor práce. Na Steame zarobili 3 milióny libier.‘ Čo sa stalo včera? Kúpia sa. To je len prvý príbeh úspechu. Myslím si, že ich budeme naďalej vidieť."

best_playstation_vr_games_-_job_simulator

(Vyššie: Simulátor práce Owlchemy Labs)

Parisi naznačil, že úspech Owlchemy pochádza zo skutočnosti, že sú schopní preukázať konkrétne finančné výsledky – dosť na to, aby Google presvedčil, aby sa do toho pustil a pravdepodobne využil spoločnosť na vytváranie obsahu pre Daydream VR. Okrem financií je však pocit, že Owlchemy Labs je jedným z prvých VR štúdií, ktoré si urobili meno. Medzi množstvom startupov s virtuálnou realitou je to znamenie, že sa začínajú objavovať popredné kreatívne hlasy, a čo je najdôležitejšie, stávajú sa menami, ktoré používatelia uznávajú ako indikátory kvality.

Spoločenské priestory

Ďalším veľkým posunom je zmena zamerania z VR hier na VR sociálne zážitky. Odhalenie novej aplikácie VR, Facebook Spaces, na Facebooku, na obe zapôsobilo a zmätený so svojou víziou kreslených avatarov okolo virtuálnych stolov a je pozoruhodné, že úspech vo financovaní spoločnosti Improbable prichádza v ten istý mesiac. Keď sme so spoločnosťou hovorili v roku 2015, generálny riaditeľ Herman Narula hovoril o potenciáli technológie SpatialOS na vytváranie zdieľaných svetov VR:

"VR je portál, ktorý vás zavedie do iného sveta, ale do akého?" spýtal sa. "Pokiaľ nedokážete vyriešiť problém simulovaných priestorov, dostanete sa do veľmi obmedzeného a osamelého sveta." to je veľmi pekné, ale tam, kde je toho málo, s čím by sme mohli komunikovať a málo, čo by sme mohli urobiť.“metaworld_virtual_reality_improbable_spatial_os_selfie

(Vyššie: MetaWorld HelloVR, vytvorený pomocou Improbable's SpatialOS)

Pozri súvisiace 

Dokáže nás niekedy virtuálna realita prekvapiť tak, ako to urobila raná kinematografia?
Virtuálna realita zmení spôsob, akým uvažujete o násilí

Podľa Naruly by technológia Improbable poskytla svetu VR podporu pre miliardy objektov v reálnom čase. Vzhľadom na tlak Facebooku na sociálnu VR môžete vidieť, prečo prístup britskej firmy priťahuje neustály záujem investorov. Keď hovoríme o sociálnej virtuálnej realite, schopnosť spojiť trvalé priestory pre rôznorodých používateľov nie je len trik, je to nevyhnutnosť.

Úplná realizácia toho, ako to všetko bude fungovať – alebo rozhodnutie o tom, či používatelia skutočne chcú tráviť čas v náhlavných súpravách – môže trvať roky, ak nie desaťročia. Z krátkodobého hľadiska sú úspešné príbehy, ako napríklad tie, ktoré tento týždeň od Owlchemy Labs a Nepravdepodobné, znakom toho, že VR priemysel sa skutočne kalibruje – okrem novosti a ľahkej zábavy smerom k niečomu úplnejšiemu zmysluplný.