Ako nás hry ako The Walking Dead menia na filozofov kresla

Množstvo oživených mŕtvol sa vznáša pri dverách. Naľavo od vás je muž chrbtom k rozbitému oknu a nemŕtve ruky ho ťahajú za ramená a krk. Napravo od vás sa žena pokúša siahnuť po svojej zbrani, ale drží ju späť zovretie okolo členku. Muž je váš priateľ. Žena je dobrá strela. Máte čas zachrániť iba jeden z nich.

Ako nás hry ako The Walking Dead menia na filozofov kresla

Pozri súvisiace 

Horor, humor a očistec: V rozhovore s vývojárom BioShock a The Magic Circle Jordanom Thomasom
SOMA, BioShock a horor: ako hry využívajú naše vnútorné obavy
Minecraft sonety: Ako sa spájajú svety poézie a hier

Na druhej strane mesta sa rozbehnutý vlak rúti po koľajisku smerom k trom ľuďom. Jediný spôsob, ako zabrániť ich smrti, je potiahnuť páku, ktorá odkloní vlak na kurz, ktorý namiesto toho zabije jednu ďalšiu osobu. Nikdy ste sa nestretli s tromi ľuďmi. Slobodná osoba je váš priateľ. Čo robíš?

kreslo_filozof_vozík

(Vyššie: Problém s vozíkom od Pippina Barra)

Tieto dilemy sa líšia niekoľkými spôsobmi, ale najpozoruhodnejšia je táto: druhá sa používa v diskusiách o etike na univerzitnej úrovni, zatiaľ čo prvá je z videohry a je (niekoľko

výnimky stranou) vo všeobecnosti ponechané v oblasti zábavy. Napriek rozdielom však scenáre spadajú do rovnakej kategórie – oba sú príkladom naratívnych myšlienkových experimentov.

Uväznené mačky a nekonečné opice

Možno ste nepočuli frázu „experiment naratívnych myšlienok“, ale pravdepodobne poznáte niekoľko príkladov. „Teorém o nekonečnej opici“ navrhuje, že nekonečné množstvo opíc píšucich na nekonečnom počte písacích strojov by nakoniec vytvorilo kompletné Shakespearove diela. SchröDinger's Cat je model, ktorý má uľahčiť pochopenie kvantovej mechaniky: mačka je uväznená v krabici s nepredvídateľným rádioaktívnym zdrojom, ktorý v určitom okamihu spustí smrtiaci jed. Či už opisujete nekonečné reťazce alebo kvantovú neurčitosť, tieto myšlienkové experimenty uľahčujú pochopenie abstraktných myšlienok.kreslo_filozofi_2

(Vyššie: Infinite Monkeys in TheSimpsonovci)

Myšlienkové experimenty tiež často stoja tam, kde sú fyzikálne experimenty nemožné, čo je často prípad filozofie, a sú obzvlášť užitočné na testovanie intuície o ľudskej skúsenosti tam, kde by potrebný sociálny experiment bol neetický. Filozof Frank Jackson sa napríklad pokúsil vyvrátiť fyzikalizmus (tvrdenie, že vo svete nie je nič viac ako jeho fyzikálne vlastnosti) s príbehom o odborníčke na neurofyziológiu zraku, ktorá prežila celý svoj život čiernobielo. miestnosť. Myšlienkový experiment sa pýta: keď Mary opustí miestnosť a prvýkrát uvidí farbu, naučí sa niečo nové okrem fyzických informácií, ktoré už mala? Testovanie tohto nastavenia je eticky (a prakticky) problematické, ale ak ho koncipujeme ako myšlienkový experiment, zvážme naše intuície o tom, čo by sa stalo.

Ako nádoby na naratívne myšlienkové experimenty majú [hry] v skutočnosti niekoľko výhod oproti iným formám médií

Kde teda prichádzajú videohry? Hry sú stále často spochybňované pre ich kultúrnu a umeleckú hodnotu, ale ako nádoby pre naratívne myšlienkové experimenty majú v skutočnosti niekoľko výhod oproti iným formám médií, ako sú knihy a filmy. Ako vysvetlil Marcus Schulzke vo svojom článku z roku 2013 „Simulating Philosophy: Interpreting Video Games as Executable Myšlienkové experimenty“, ide v podstate o tých, ktorí sú často nepokojní z videohier: rozprávanie a mechanika.

„Herné príbehy uvádzajú explicitné problémy, ktoré vyvolávajú filozofické otázky,“ hovorí Schulzke, zatiaľ čo „herná mechanika stanovuje pravidlá, ktoré riadia výber hráčov.“kreslo_filozofi_3

(Vyššie: BioShock Infinite od Irrational Games)

Videohry sú často založené na kontrafaktoch, ktoré hráčovi ponúkajú svet na preskúmanie, ktorý sa líši od toho nášho. BioShock Infinite sa odohráva v alternatívnej histórii roku 1912, v ktorej sú kvantoví fyzici schopní zavesiť celé mesto na oblohu a roztrhnúť diery v časopriestorovom kontinuu, ktoré fungujú ako okná do alternatívnych vesmírov. Je to jeden veľký naratívny myšlienkový experiment, ktorý sa pýta: ak je pravdivá interpretácia kvantovej fyziky z mnohých svetov, aké dôsledky to má pre osobnú identitu? Čo by sa stalo, keby sme mohli cestovať medzi týmito svetmi a stretnúť sa so svojím ja v alternatívnej realite?

Prvok vykonávania

Príbehy videohier kontextualizujú filozoficky zaujímavé scenáre, vďaka čomu sú menej abstraktné. Herný dizajnér Pippin Barr digitalizoval dilemu utekajúceho vlaku vyššieProblém s vozíkom, ale dilemy v Chodiaci mŕtvy cítia väčšiu váhu, pretože sú začlenené do väčšieho príbehu.

In Problém s vozíkom, jedna dilema vás žiada, aby ste si predstavili, že jeden z ľudí priviazaných k koľajam je pre vás dôležitý. Vyberáte si zo zoznamu: matka, otec, brat, sestra, manželka, manžel, priateľ, priateľka, dcéra alebo syn. Avšak aj keď označíte minimalistickú postavu na obrazovke ako svojho „syna“, je ťažké dať tomuto rozhodnutiu potrebnú váhu.

kreslo_filozofi_4

In Chodiaci mŕtvyzáleží vám však na postavách, pretože ste s nimi cestovali príbehom, rozprávali ste sa s nimi, zdieľali ste s nimi tajomstvá. A potom, čo ste sa rozhodli, či vo vyššie uvedenom scenári zachránite Carleyho alebo Douga, musíte čeliť následkom a byť svedkom smrti jedného a viny toho, kto prežil.

Hráč má viac vstupov ako študent filozofie

Knihy a filmy môžu mať, samozrejme, kontextové príbehy a môžu tiež skúmať kontrafakty, ale interaktivita poskytovaná ich mechanikou dáva videohrám výhodu. Hráč má viac vstupov ako študent filozofie. Videohry obsahujú to, čo Schulzke nazýva „prvok vykonávania“. To znamená, že „umožňujú skutočné vykonanie experimentov“.

kreslo_filozofi_5

(Vyššie: The Swapper od Facepalm Games)

Swapper je sci-fi hra, ktorá nastoľuje filozofické otázky týkajúce sa osobnej identity tým, že predstavuje hádanky, ktoré môžu vyriešiť iba vtedy, ak hráč vytvorí klony svojej postavy a vymení ovládanie (a vedomie) za jednu z nich klonov. Na dokončenie príbehu a ukončenie hry sa hráč musí rozhodnúť, či sa na palube unikajúcej lode vymení za cudzinca, alebo zostane uväznený na planéte. Musia zvážiť závery, ktoré vyvodili o povahe osobnej identity, a podľa toho konať.

Náhodní filozofi kresla

Dôležité je, že akcie, ktoré môže hráč vykonať, sa riadia pravidlami. Diskusie o probléme s vozíkom môžu vykoľajiť (stonať) odolní študenti, ktorí ponúkajú alternatívne riešenia dve poskytovali, od hrdinského („sám by som utekal pred koľaje!“) až po extrém („vyhodil by som do vzduchu vlak!"). Tvorcovia videohier však môžu hráča obmedziť programovaním. In Papiere, prosím, nemôžete dať výpoveď zo svojej práce imigračného inšpektora a utiecť pred fiktívnou dystopiou Arstotzky. Ak sa chcete fikciou vôbec zaoberať, vaše možnosti sú obmedzené: pustíte dnu zúfalého cudzinca a riskovať finančný trest, ktorý by vašu rodinu prinútil hladovať, alebo ju odoženiete, prípadne až na smrť?

Videohry majú v porovnaní s inými médiami ďalšie výhody, ako je ich schopnosť začleniť pravdepodobnosť a šťastie, ako napr Spad séria. Ale možno ich najväčšou výhodou je ich príťažlivosť, najmä medzi tými druhmi publika, ktoré nemusia byť inštinktívne ochotné zapojiť sa do filozofickej diskusie.kreslo_filosféri_6

(Vyššie: Princíp Talos od Croteamu)

Pojem „filozof kresla“ môže mať negatívne konotácie. Naznačuje to osobu, ktorá argumentuje na tému bez dostatočných znalostí, a to sa, pravdaže, niekedy týka hráčov videohier. Ale platí aj jeho pravý význam. Hráči sa môžu stať náhodnými filozofmi kresla zapojením sa do príbehov, ktoré podnecujú filozofické myšlienky.

Tieto Vianoce kúpte teenagerovi knihu o filozofii umelej inteligencie a kópiu filozofickej logickej hry z pohľadu prvej osoby Princíp Talos a uvidíte, ktorý z nich skončí ako prvý.