Обзор Resident Evil 7: мастерская головоломка ужасов

Звук треска теплый. Это слово я бы использовал, чтобы описать это. Это тепло и, что более важно, это музыка. Если бы неделю назад вы спросили меня, каково это — слышать слабое, теплое потрескивание проигрывателя, я бы не дал вам столь бурного ответа. Я бы не стал хватать тебя за воротник, приближать твое лицо к моему лицу и говорить, что так я чувствую себя в безопасности.

Но точки сохранения в Обитель зла 7: Биологическая опасность заставить меня чувствовать именно это. Магнитофон, который позволяет мне сохранять мой прогресс, потрескивающая музыка. Как костер, я чувствую, как мое тело размораживается. Это так отличается от тишины за пределами этих комнат. Тишина, которая, как знаменитый Джон Кейдж 4’33” композиция, вовсе не тишина, а чистый холст для шороха, хруста и шепота других людей. За исключением, в Обитель зла 7случае эти звуки не обязательно все человеческие.

Звук — очень важная часть хоррора, и новейшая часть многолетней серии игр на выживание от Capcom — это игра, полная звуков. От скрипа открывающихся вдалеке дверей до шороха тела, движущегося под брезентом, плантация Бейкера — это остров, полный (тревожных) шумов.

Многие из них исходят от самих пекарей — семейной ячейки в основе Обитель зла 7. В роли Итана Уинтерса, ищущего жену, которая пропала без вести три года назад, вскоре вы столкнетесь лицом к лицу с этой галереей гротесков. Первыми среди них являются мать Маргарита, сын Лукас и отец Джек.

В отличие от предыдущей пары основных Обитель зла записи, которые пытались оседлать узлы переплетенных сюжетных линий и основных персонажей сериала, № 7 значительно урезает вещи - сосредотачивая большую часть своего повествования на Итане и Бейкере клан. Они диковинные, мелодраматичные и все более глупые, но эта семейная основа значительно улучшает фокус игры. вряд ли Юджин О’Нил, но насилие в этой американской семье закрепляет отвращение — дает ему корни.Resident_evil_7_review_2

Обзор Resident Evil 7: Насилие в семье

После продолжительного пролога многие из первых часов игры проходят в борьбе с Джеком. Это моменты, когда Обитель зла 7 в лучшем случае, когда огромная плантация остается неизвестным лабиринтом темных мест. Это также не случайно, когда ужас игры наиболее человечен. Джек представляет собой угрожающую фигуру, и не потому, что в его организме есть какой-то неприятный моджо. Он страшный, потому что он жестокий отец. Он ходит и разговаривает с уверенностью человека, который раньше совершал большие преступления. Он ищет вас так, как будто точно знает, где вас найти.

Мне вспоминается клип основателя Studio Ghibli Хаяо Миядзаки, проводится презентация игрового ИИ, который учится перемещать тело зомби. Миядзаки спокойно рассказывает историю о друге-инвалиде, и боль, которую она причиняет этому другу, даже дает ему пять. Это боль, предполагает Миядзаки, но тот, кто создал размахивающего ИИ-зомби, понятия не имеет, что такое настоящая боль. Он называет это оскорблением самой жизни.

«Эти первые часы с Джеком ужасны, потому что в них есть проблеск человечности»

Обитель зла 7 определенно больше на стороне игрового ИИ, чем на стороне Studio Ghibli, но те первые часы с Джеком ужасны, потому что в них есть проблеск человечности. Когда вы в конце концов отправляетесь в подвал и видите ужасы внутри, это не похоже на произвольную перчатку. Ощущение — как в подземной комнате Бейтс Мотель – часть внутреннего разума Джека.

Resident_evil_7_review_5

Смотрите связанные 

Torment: Tides of Numenera — путешествие в неизведанное
Обзор Вирджинии: фильмы и игры сталкиваются в нуарной нарезке
Шоу ужасов: как такие игры, как Alien: Isolation, справляются с ужасом

Эта психологическая глубина исчезает. Все становится еще более странным, человеческий якорь ослабевает, и, возможно, это неизбежно, знакомство с окружающей средой лишает их напряжения. Игра хорошо справляется с привычным подрывом любого чувства комфорта, которое у вас может быть, но по мере того, как я прогрессировал, я чувствовал, что переключаюсь с напряженного исследования на режим игры на выживание. Я меньше заботился о том, чтобы заглянуть в каждый закоулок или рассмотреть каждую фотографию и клочок бумаги, а больше о том, как выполнить поставленные задачи. Для этого есть веские лудонарративные причины — если вы спешите что-то сделать, вы вряд ли остановитесь и понюхал рассказы об окружающей среде — но я скучал по темпу начала и богатству тех ранних среды. Однако, возможно, самым разрушительным было то, что это заставило меня меньше заботиться о тех, кто хотел причинить мне вред.

Обзор Resident Evil 7: виртуальные тела

Более поздняя стадия, которая на самом деле принимает форму контролируемой игры-квеста, целенаправленно возвращает этот экологический фокус. Это интересный толчок к быстрому темпу игры, но с его продуманностью он также казался самым надуманным моментом игры — как бы весело это ни было.

Это была одна из областей, направленных на дополнительное использование PlayStation VR. Подобно сценам в 3D-фильмах, где к камере приближается какой-либо острый предмет, Обитель зла 7 которые кажутся специально предназначенными для потребления виртуальной реальности. Коридор с жуками здесь, комнатная головоломка там. По большей части они далеко не неуклюжи, но интересно видеть, что игровые тропы VR уже становятся настолько узнаваемыми.Resident_evil_7_review_6

Не то чтобы вам нужно ограничивать использование VR этими разделами. Полнота Обитель зла 7 можно играть в гарнитуре, а переключаться между двумя режимами так же просто, как щелкнуть переключателем в меню параметров. Это делает Обитель зла 7 самая полная игра в виртуальной реальности, хотя Capcom рекомендует не проходить ее целиком таким образом. В то время как мне повезло, что я не чувствую укачивания в виртуальной реальности, мой друг чувствовал тошноту во время игры, особенно в тех местах, где много движения. С другой стороны, более медленные части игры размером с комнату легче усваиваются мозгом.

«Возможность наклоняться вперед и физически вглядываться в объекты придает игре тревожное ощущение реальности»

Итак, режим VR имеет большое значение? Да, особенно в эти часы работы и их акцент на напряженных исследованиях окружающей среды. Возможность наклоняться вперед и физически всматриваться в объекты или заглядывать за углы придает игре тревожное ощущение реальности. Первые разделы реального действия также ужасающе присутствуют, хотя повороты с интервалом в 30 градусов — что-то, предназначенное для уменьшения чувства тошноты — действительно кажется неудобным. Это может быть очень вредно для другой игры, но Обитель зла все дело в громоздком контроле над оружием, поэтому, возможно, это добавляет еще один уровень паники в бою. Тем не менее, бои с боссами могут сбивать с толку в виртуальной реальности, особенно в середине игры, когда вы видите, как вы бегаете по нескольким этажам внутренних и внешних областей.

Чувство присутствия также приходит с графической жертвой. В VR игра выглядит менее впечатляюще и временами выглядит как что-то из эпохи PS3. Однако все это компенсируется блестящим использованием звука. Слышать скрип позади себя становится еще страшнее, когда у тебя возникает ощущение, что за твоей головой на самом деле целый мир. Это не похоже на игру, созданную исключительно для виртуальной реальности, но и не похоже на игру с добавлением виртуальной реальности, и это золотая середина для технологии, которой еще нет в каждой гостиной.

Обзор Resident Evil 7: возвращение к истокам

Перспектива от первого лица Обитель зла 7 многое заимствует у школы Амнезия: Темный спуск и Чужой: Изоляция (с меньшим количеством, но предположительно более умных врагов, чем Обитель зла 4-6), но также возвращает пользу таким играм, как Fullbright’s Ушел домой, который взял и извратил оригинал Обитель зла формула.

Однако, несмотря на все изменения, вызванные изменением перспективы, Обитель зла 7 очень похоже на первое Обитель зла. Основная часть действия происходит в особняке, полном головоломок, и корни паники часто проистекают из выбора риск/награда между нехваткой ресурсов и слотами инвентаря. Я чувствовал себя постоянно слабым и медленным в движении, когда я возвращался назад через области, и только проходил через каждое столкновение с кожей моих зубов. Есть также умные намеки на предыдущие игры — мне больше всего нравится тонкое эхо загрузочных экранов Resident Evil во многих плантациях. лестница и дверные проемы.Resident_evil_7_review_7

Самое главное, что есть эти точки сохранения. Вещи стали более снисходительными по сравнению с оригиналом Обитель зла (вам больше не нужны чернильные ленты для сохранения), но эти разбросанные острова имеют решающее значение для того, что делает ужасы выживания такими эффективными. Теплый треск пластинки рассеивает всю темноту. В этих комнатах я чувствовал себя в безопасности и знал, что, как только переступлю порог, музыка исчезнет из слышимости. Я знал, что скоро останусь со скрипами и стонами тел, движущихся, чтобы найти меня.

«Игра остается хорошо продуманным путешествием»

Когда эти тела имеют человеческий корень, Обитель зла 7 может быть тревожным опытом. Когда эти тела теряют чувство реальности, игра быстро превращается в завуалированную машину систем, призванных пугать. Несмотря на это, это хорошо сделанная машина, и игра остается хорошо продуманным путешествием на всем протяжении — тем, что делает использование перспективы от первого лица, которая привносит новое ощущение безотлагательности в самый известный игровой хоррор ряд.