«В народных сказках случаются странные вещи»: Эд Ки рассказывает о смысле, морали и злых медведях в «Лесе сна»

Томас Макмаллан

Когда дизайнер эмбиентной исследовательской игры 2013 года Протей объявил, что его следующий проект будет экспериментальным, генеративным приключением, основанным на восточноевропейских сказках, и в моей голове зажегся свет. Литература и ее жилистые изгибы под поверхностью видеоигрпредставляет для меня интерес. Протей было блестящим исследованием создания мифов в ландшафтах, созданных компьютером, и Лес сна выглядело как великолепное фантастическое приключение — частично мультяшная, частично структуралистская возня.

Также в промо-материале есть изображение медведя, держащего балалайку.лес сна6

Эд Ки Лес снаувидите, как игрок ведет троих детей через лес, встречает персонажей и получает квесты. Независимо от того, решит ли игрок следовать этим указателям истории, будет зависеть, как будет развиваться сказка в целом. Все это будет сделано без текста, вместо этого игра будет полагаться на визуальный язык, чтобы намекать на события и отношения.

Игра все еще находится в разработке, в ней Ки сотрудничает с аниматором Николаем Трошинским и несколькими другими художниками и продюсерами. Я поговорил с Ки о его работе над игрой и о том, как может сложиться фольклорное сотрудничество компьютера и игрока.

ТМ: Как идут дела Лес сна?

ЭК: Мы только что получили немного финансирования от UK Games Fund. Наш текущий план состоит в том, чтобы сделать первый акт истории играбельным, хотя мы не выпускаем финальную игру эпизодически. Наша текущая цель — которая на самом деле является стержнем проекта, потому что, если мы сможем заставить это работать, мы сможем заставить все это работать — это чтобы убедиться, что вы сможете пройти этот 10-15-минутный сегмент прототипа и выйти из него, поняв, что история случилось.

ТМ: Итак, как вы собираетесь структурировать эти генеративные народные сказки? Вы смотрите на фольклор через призму структуралистов, придерживаясь подхода, согласно которому фольклор состоит из общих движений и персонажей?

ЭК: Да, но здесь также есть связь с современным повествованием, например, с эпизодическими мультфильмами, которые все следуют этому довольно ограниченному набору драматических структур. Из-за происшествий внутри них они чувствуют себя по-другому и удивляются, и у них есть определенная доля предвкушения.

Я действительно должен сказать, что мышление в терминах этих структур совершенно новое для меня. Николай и Ханна [Николай Трошинский и Ханна Никлин, которые также работают над Лес сна] оба исходят из гораздо большего количества историй. Между нами мы подходим к этой структурной идее нарративов. Владимир Пропп — большая фигура, когда речь идет о народных сказках и структурализме. Я не читал его книгу [Морфология сказки], но я прочитал страницу Википедии. Это моя домашняя работа! Я позаимствую у кого-нибудь.vladimir_propp

(Вверху: Владимир Пропп)

ТМ: Как вы балансируете между выстраиванием структуры истории и затем смешиванием структур игры, когда игрокам нужно ощущение свободы воли? Как вы преодолеваете напряжение между этими двумя вещами?

ЭК: Гораздо интереснее, когда что-то ниспровергается — когда ожидания создаются, а затем ниспровергаются игрой интересным образом, как будто они признают исходное ожидание. Например, прийти на квест, а парень мертв, или на последнем издыхании он говорит: «Иди, приведи этого злобного медведя, который сделал это со мной», или что-то в этом роде.

«Иди и возьми того злого медведя, который сделал это со мной»

Вы можете позволить игроку сделать подрывную деятельность, или это может сделать игра. Очевидным примером является то, что если игроку говорят куда-то пойти, он может решить пойти в совершенно другое место. Вместо того, чтобы делать это как в ролевых играх, таких как серия Elder Scrolls, где если вы получаете квест и не выполняете его, он просто ждет вас вечно – если вы пойдете не в ту сторону в Лес сна, этот акт будет о том, кто проигнорировал инструкции и пошел неверным путем.

Вы пришли в движение, чтобы что-то сделать, но вы не привязаны к этому пути. Вам дано зерно, с которым вы можете пойти за или против. В них также есть выбор. Выбор подсюжета или выбор вкуса того, как вы взаимодействуете с второстепенными персонажами.

ТМ: Это немного похоже на что-то из [приключенческой игры в стиле южной готики/магического реализма от Cardboard Computer]. Кентукки Рут Ноль — идея о том, что принятие решения каким-то образом, даже если оно не оказывает реального влияния на действие, добавляет к истории чувство сопричастности. Также интересно, что вы упомянули о том, что у вас есть повествование, которому нужно следовать, но у вас есть шанс восстать против него. Это немного похоже на [интерактивный постмодернистский короткометражный фильм Дэйви Вредена и Уильяма Пью]. Притча Стэнли, где у вас есть конфликт между рассказчиком и игроком.

ЭК: Оба из них действительно хорошие ссылки. Хотя это статические авторские игры, то, как они относятся к выбору игрока, интересно. [Разветвляющееся приключение Инкла] 80 дней является еще одним важным ориентиром.лес_из_сна_4

ТМ: Это также немного напоминает мне бота, например Магический реализм бот, где история генерируется случайным образом, но люди вчитываются в нее — придают смысл, воображая ее. Я думаю, некоторые из вещей, которые выходят из Лессказки могут быть такими же хаотичными… Интересно, как этот аспект уравновешивается моралью, которую вы черпаете из народных сказок. Если эти истории создаются с помощью мешанины решений игроков, как вы можете иметь всеобъемлющую мораль для этой истории?

«У нас определенно нет планов делать истории с чистой моралью»

ЭК: Я думаю, что преобладающая мораль большинства народных сказок — или, по крайней мере, главная мораль — это: «Делай то, что общество ожидает от тебя». Не беритесь за большие идеи. Не сворачивай с тропы в лесу». Недавно я читал некоторые из произведений Эзопа. Басни, и это наихудший вид утомительного морализаторства типа «делай, что тебе говорят». Куда веселее те, где происходят анархические вещи или несправедливые вещи. У нас определенно нет планов делать истории с четкой моралью. Это больше о том, чтобы оставить вещи открытыми и двусмысленными.

Одна из моих больших навязчивых идей в этом проекте — я такой фальшивый философ — это то, как смысл возникает из бессмысленных вещей. В целом, как это работает в генеративных проектах? Очевидно, что внутри построенной системы есть авторский замысел, но результаты работы системы могут быть совершенно бессмысленными, поскольку они не имеют сознательного контекста. Объект исследования здесь в том, можете ли вы создать что-то, в чем вы со временем выстраиваете контекст с игроком, где что-то становится значимым, потому что оно постоянно подкрепляется?

ТМ: Нравится создавать смысл через повторение?

ЭК: Конечно, да. Это большая часть того, как что-то становится значимым. То же самое и с местами. Если вы идете по дороге один раз, это не обязательно много значит для вас. Но дорога домой имеет смысл, потому что это маршрут, который вы проходите снова и снова.лес_из_сна_3

ТМ: Можем ли мы немного поговорить об эстетическом стиле? Я видел до что вы упомянули анимацию Юрия Норштейна Лиса и Кролик как точка соприкосновения. Не могли бы вы рассказать немного больше о том, что вы там тянете?

ЭК: Я должен сказать, что это действительно область Николая, но да, Юрий Норштейн — русский аниматор, который большую часть своей работы сделал в советское время. Лиса и Кролик имеет много схожих визуальных элементов с теми, которые мы используем. Он имеет декоративную рамку и эти вставки, представляющие собой картинки внутри пузырей с картинками, которые напоминают вам о вещах, о которых думают персонажи. Мы используем их как наш основной метод описания взаимодействий между вещами.

https://youtube.com/watch? v=Tr1UPxkZsVA

Есть также целый мир книжных иллюстраторов — в основном восточноевропейские букмекеры и люди, которые вписываются в эту традицию. Например, Януш Станни и Юзеф Вильконь. Их стиль представляет собой смесь полурепрезентативных и абстрактных изображений, а также декоративных рамок, которые отражают то, что происходит на сцене. Иван Билибин — еще один художник, работающий в области текстур и границ, где можно делать альтернативные представления вещей в сцене.

ТМ: Кажется, в последнее время появилось довольно много игр, которые имеют дело с текстом и принятием решений в тексте. Я знаю, что на самом деле внутри нет текста Лес, но он все еще, кажется, основан на режиссуре своего рода текста. Считаете ли вы это новой областью игр? Тот, который явно использует более традиционные идеи литературы и повествования?

ЭК: Мне очень трудно определить тенденции — у меня есть естественное сопротивление им — например, когда Протей был сгруппирован с другими как жанр. Тем не менее, Yawhg это еще одна игра в том же духе. Он очень маленький, и в него лучше всего играть вчетвером на диване. Это своего рода многопользовательская игра, в которой вы делаете выбор, а другие люди смеются над тем, что происходит с вашим персонажем. Я действительно рекомендую это.

Еще одна крутая игра, о которой мы часто упоминали, — это настольная игра под названием Сказки арабских ночей, на основе Тысяча и одна ночь и с 1980-х гг. У него есть большая карта в стиле риска, по которой вы перемещаете своего персонажа и встречаетесь в городах. Там не так много навыков, но как Кентукки Рут Ноль, это заставляет вас чувствовать, что вы владеете своим выбором. Еще одна хорошая сюжетная игра, о которой я хотел бы упомянуть, это Тихий год, которая представляет собой игру-повествование с рисованием карт. Это периферийное влияние на Лес сна. Дело не в том, что мы взяли механику и привнесли ее в нашу игру, а в том, что она исходит из предыстории игр с повествованием.ed_key

(Вверху: Эд Ки)

ТМ: Что побудило вас сделать такую ​​игру? Слыша, как вы говорите об этом, есть определенные совпадения с генеративным и безмолвным. Протей, но с самого начала это выглядит как совсем другая игра.

ЭК: Да, так что есть смысл сравнить две игры без текста. Не то чтобы я имел что-то против текста, но, думаю, мне интересна идея представить кому-то изображения и позволить их разуму блуждать и связывать вещи.

«Меня интересует идея представить кому-то изображения и позволить его разуму блуждать»

Где Леспришло из первоначально было, на полпути к созданию ПротейЯ сделал перерыв и начал делать игру про экспедицию — подняться на гору и снова спуститься, и как ты планируешь свою еду и так далее. Это превратилось в более традиционную народную сказку о том, как вы оказались в лесу, когда ваш родитель заболевает, и вашей группе нужно отправиться в соседнюю долину и найти лекарство. Потом я начал говорить с Николаем о генеративных нарративах, и он предложил сделать игру про народные сказки. Его причина этого была основана на чувстве, что в народных сказках могут происходить странные вещи, и вы не так много подвергаете сомнению.

Кроме того, в русских народных сказках есть одна довольно специфическая черта: у вас есть персонажи, которые повторяются в нескольких историях, такие как Иван-царевич или Баба-Яга, которые являются своего рода архетипами. То, как повторяются эти персонажи, кажется, поддается генеративной системе.лес_из_сна_2

Смотрите связанные 

Внутри и рост коротких игр
От Dark Souls до Manifold Garden: как игры рассказывают истории через архитектуру
Цифровые антиутопии: интервью с художником Лоуренсом Леком

В течение последних нескольких лет,

Лес колебалась между игрой с системой ресурсов, сравнимой с [процедурно генерируемое космическое приключение] сверхсветовая, чтобы быть чистой повествовательной игрой. Теперь он нашел баланс между этими двумя вещами. 80 дней хороший пример, который я люблю цитировать по этому поводу, потому что у него есть здоровье Тумана и ваши деньги. Это последнее число особенно влияет на настроение вашего путешествия. Это скорее система ресурсов, переплетающаяся с повествованием, а не система ресурсов, создающая повествование, как в сверхсветовая. Эта игра — история либо о вашем успехе, либо о неудаче, тогда как мы пытаемся сделать что-то, в чем нет условия провала… где это больше окрашивает настроение истории.

ТМ: Что-то, где невозможно проиграть. Где игра не «проваливается», а просто становится грустной сказкой.

ЭК: Да, точно.