Когда игры ужасов попали в цель

МНЕНИЕ:

Поскольку видеоигры становятся все более впечатляющими визуально, Ник Коуэн исследует, есть ли что-то в идее, что они могут влиять на поведение игроков… по крайней мере, в игре?

Раньше я считал, что видеоигры нельзя винить в проблемах с поведением их аудитории. Это произошло потому, что дебаты о жестоком контенте в СМИ долгое время вообще не были дебатами. Когда насилие в видеоиграх попало в новости, оно существовало исключительно как средство для медиа-экспертов и СМИ накачать аудиторию. цифры, утверждая, что жестокие игры способны превратить детей в асоциальных, обезумевших от крови оборотни.

В свете того, как эта среда выглядела примерно десять лет назад, эти утверждения казались смехотворными. Тот факт, что большинство экспертов не играли в игры, которые они критиковали, и не воспользовались опытом средств массовой информации. которое охватывало их в каком-либо значимом смысле, придавало правдоподобность представлению о том, что они были крайне неточны в своих претензии. Серьезно, собирался ли кто-нибудь устроить стрельбу из-за того, что играл в Doom? Взгляните на пиксельных существ внизу и отпряните в ужасе!

Мертвый космос
Было время, хотите верьте, хотите нет, когда эксперты рекламировали Doom как развратителя молодежи.

Тем не менее, поскольку с годами игры становятся все более впечатляющими визуально, становится все труднее отвергнуть идею о том, что игры не оказывают никакого влияния на свою аудиторию, кроме простого развлечения. Это не значит, что игровая среда способна превратить невиновных в насильников. Но невозможно отвергнуть идею о том, что жестокий контент в играх не может иметь какого-либо влияния.

Я знаю, что может. Я испытал это на собственном опыте всего шесть лет назад.

В октябре 2008 года была выпущена особенно отвратительная и блестящая видеоигра ужасов под названием Dead Space. Любой, кто играл в этот научно-фантастический хоррор от EA, знает, что в то время это было – и в некоторой степени остается – действительно устрашающее произведение. Она не была новаторской с точки зрения сюжета, механики или даже презентации. На самом деле это выглядело как любовное письмо породившему его жанру научно-фантастических фильмов; история одинокого человека, преследующего тускло освещенный космический корабль, наполненный монстрами, была взята из «Чужого», указано имя главного героя два самых известных автора научной фантастики, и решетка на его шлеме была точным напоминанием о кабине главного космического корабля в Event Horizon.

Бог войны
Ведра.
крови: По мере того, как визуальные эффекты в играх улучшались, жестокий контент в таких играх, как.
God Of War стала гораздо более реалистичной и интуитивной

Не повредило и то, что Dead Space был наполнен ужасающими декорациями, визуально тревожными существами, а саундтрек и музыка были настолько тревожными, что его композитор Джейсон Грейвс получил две премии BAFTA. Но вдобавок ко всему, Dead Space сумел проникнуть в мою голову и оказал тревожное влияние на мое поведение в игре.

Ужас – сложный зверь. Самый мрачный и непредсказуемый из всех жанров, им может быть трудно овладеть, и в руках любителей он редко приносит что-то большее, чем дешевый шок и кровавые образы. Чтобы история ужасов нашла отклик, ей нужно сделать что-то большее, чем просто напугать аудиторию до смерти; ему нужно пройти мимо нервных рецепторов и свернуться где-то вокруг коры головного мозга. Это должно быть нечто большее, чем набор пугающих моментов или длительных моментов нарастающего напряжения. В нем должен быть хотя бы один момент, который навсегда останется в памяти.

Смотрите также: Xbox One против PS4
Мертвый космос
Эффективно устрашающе: Dead Space, несомненно, был одним из лучших новых IP-игр в жанре Survival Horror последнего поколения.

Кульминационный момент Dead Space происходит в начале 10-й главы, когда Исаак выходит из трамвая и оказывается в зале ожидания, устроенном так, чтобы выглядеть как церковь. Стулья были расставлены аккуратными рядами, а в дальнем конце сооружен импровизированный алтарь. Вся комната заполнена трупами, следов борьбы нет. Это похоже на то, как если бы люди в комнате создали пространство, чтобы найти любое духовное завершение, какое только могли, а затем покончили с собой. Отсутствие какого-либо шума в комнате, за исключением постоянного грохота корабля, и бледное освещение делают всю сцену невероятно жуткой.

Я прошел через комнату, поднялся наверх, выполнил несколько заданий, подстрелил нескольких монстров – на этом этапе в игре я почти оцепенел от ужасов Ишимуры – и вернулся в ожидание комната. В этот момент я попал в засаду и был убит стаей рычащих существ. Я перезагрузил и переиграл раздел; пройдя в комнату ожидания немного быстрее и прицеливаясь в том направлении, в котором существа атаковали меня в прошлый раз. Я увидел приближающегося гуманоидного монстра и летающий ужас, реанимирующий один из множества трупов, разбросанных по полу комнаты. Уничтожив их пару, я пришел к выводу, который, вероятно, следовало сделать раньше в игре: каждое мертвое тело — потенциальный враг.

Потрошитель
Потрошитель: отвратительное маленькое оружие, которое стреляет вращающимся лезвием в нескольких дюймах от себя — отлично подходит для расчленения трупов.

Даже не задумываясь, я выбрал Потрошителя из своего инвентаря и начал методично обхожу комнату, отрезая конечности и головы каждому трупу. содержится. В этот момент моя вторая половинка вошла в комнату, увидела, что я делаю, и спросила, сколько мне лет, ради бога. Я ответил, что очевидно, что я делаю, и что у меня есть веская причина для такого масштабного расчленения. Ее ответ остановил меня как вкопанный.

«У тебя есть веская причина рубить трупы бензопилой?»

Мертвый космос
Инфекторы — надоедливые существа, способные превратить любой труп в атакующее существо.

Я подумал о последствиях этого. Потом я подумал о том, что да, у меня была веская причина сделать это. И тогда я начал задаваться вопросом, каковы были бы затраты на терапию Айзека Кларка, если бы он был реальным человеком и его обстоятельства фактически привели его к такому образу мышления, при котором резать людей пилой было хорошим идея. Я совершил много жестоких поступков в видеоиграх. Но я не играл ни в одну другую игру, которая заставила бы меня думать о расчленении человека как о деятельности, которую я бы выполнял как нечто само собой разумеющееся, почти не задумываясь до или после этого факта.

В тот единственный раз Dead Space привел меня в ментальное пространство, которое, оглядываясь назад, нахожу невероятно пугающим. И я даже не заметил, пока не отошел от экрана. Это признак отличной игры или знак того, что нас ждут еще более тревожные события?

Прочтите колонку за прошлую неделю: Почему Дэвиду Кейджу стоит сыграть в «Последних из нас»

Зачем доверять нашей журналистике?

Основанное в 2003 году издание Trusted Reviews существует для того, чтобы давать нашим читателям подробные, объективные и независимые советы о том, что покупать.

Сегодня у нас есть миллионы пользователей в месяц со всего мира, и мы оцениваем более 1000 продуктов в год.