The Crew: Интервью с креативным директором Джулианом Герайти

Впереди КомандаВ ноябре этого года Ник Коуэн беседует с креативным директором Джулианом Герити о создании автомобильной MMO для консолей нового поколения.

Правда ли, что The Crew находится в разработке уже семь лет?

Это не совсем так. Я знаю, что некоторые члены команды разработчиков любят это говорить, но мне не нравится, когда они это делают (смеется). Я думаю, что многие из них покинули Eden Games — разработчика Test Drive: Unlimited — семь лет назад, и им потребовалось время, чтобы собрать студию, инструменты и финансирование.

Таким образом, сам цикл разработки не составил семь лет. Я не хочу умалять значение The Crew – мы очень гордимся этим – а семь лет – это такой большой кусок. чьей-то жизни, что тратить такое количество времени на одну игру, на мой взгляд, не представляет собой достижение. Это скорее признак того, что что-то пошло не так. Это был скорее очень интенсивный четырех-пятилетний цикл разработки.

Команда

Так откуда же взялась идея использовать в качестве аватара в MMO машину, а не персонажа?

Ну, я присоединился к команде три года назад. Эта идея на самом деле исходит от Фергюса [игрового директора Стефана Бели] — это его онлайн-ник. Он работал над Test Drive: Unlimited, и эта игра сделала практически все, чего мы надеялись достичь с помощью The Crew. Он одержим MMO и автомобилями, поэтому мир Carcraft — это его фишка.

Итак, как вы приступите к созданию Carcraft? Кажется, слишком много нужно втиснуть в игру за пять лет?

Вы начинаете с инструментов. Звучит скучно, но без хорошего набора инструментов вы обречены с самого начала! Команда — это, по сути, пятьдесят программистов, говорящих на том же языке, что и компьютеры и холодильники.

Они начали с вопроса, как мы можем создать огромный открытый мир, который интересно исследовать и который создает для игроков как можно меньше препятствий. Как только это будет сделано, заработает база данных и подход к созданию автомобилей, которые являются частями одной головоломки, и как только они у вас появятся, все станет на свои места. Обсуждаются обработка и физика, начинается процесс рендеринга и развиваются художественные активы.

Затем вы смотрите на глубину; как вам удается поддерживать вовлеченность сотен и тысяч игроков в течение 20 с лишним часов игры? Вы смотрите на настройку и структуру миссий, а затем начинаете процесс балансировки.

Команда

Насколько это было больно? Очевидно, вам приходилось согласовывать каждую модификацию каждой машины с ее реальным производителем…

Это вызов (смеется). Все должно быть одобрено, от цвета каждого автомобиля до ливреи — и это еще до того, как вы приступите к базовым комплектациям и модификациям.

Разве у вас не возникло искушения сделать то, что сделали Rockstar? GTA 5 и просто создавать свои транспортные средства и придумывать им имена?

Когда я увидел это GTA 5 трейлер, где есть стилизация Audi R8 и стилизация эмблемы бренда… (смеется) Ух ты!

Но они очень смелые и у них огромная команда юристов. Я не думаю, что Ubisoft когда-либо пойдет по этому пути.

С другой стороны, существует множество игр, выпущенных без этих марок автомобилей, и они не смогли захватить воображение игроков. Для игры, которую мы создаем, нам нужно было, чтобы автомобили выглядели аутентичными. Какими бы диковинными ни выглядели автомобили в The Crew, они основаны на реальных автомобилях.

Команда

Нет ли в The Crew некоторого противоречия? Расам нужны барьеры, маршруты и границы, а MMO во многом определяются свободой, которую они дарят игрокам.

Ну, для меня все сводится к обратной связи. С творческой точки зрения, гонки по городу с целью пересечь разные контрольно-пропускные пункты дают игрокам ощущение свободы. Для меня лучшие гонки — это те, которые происходят в действительно открытом мире — некоторые происходят на кукурузных полях, где мы просто заходим на контрольно-пропускные пункты, и игроки могут найти путь через них самостоятельно. В уличных гонках мы разбрасываем знаки «Шеврон» и маршрутные ленты, но они ничуть не ограничивают игрока — они нужны лишь для того, чтобы не дать ему заблудиться!

С каждой гонкой мы подходили к The Crew, зная, что создаем MMO с открытым миром, поэтому не хотели сильно ограничивать игроков. Это чувство свободы было руководящим принципом дизайна.

Определение каждого объекта в мире (что можно разрушить, а что нет) является большой проблемой, потому что мы хотим создать развлечение, позволяющее игрокам протыкать предметы. Но нам нужны конструкции, которые смогут противостоять атакам игроков. Наш ведущий специалист по окружающей среде обнаружил, что многие гонки ограничены городами, поэтому он создал альтернативные маршруты и пандусы, позволяющие игрокам легко спрыгивать с асфальта и преодолевать барьеры.

Последний вопрос: два трейлера, которые вы выпустили на E3, сопровождались потрясающими песнями. Кто разрезал эти два трейлера?

Мне! Я не делал последний трейлер, поэтому не знаю, как его приняли! Кстати, весь саундтрек игры — это то, в чем я принимал непосредственное участие. Музыка – это то, чем я очень увлечен!

The Crew выйдет 11 ноября на Xbox One, PS4 и ПК.
.

Смотрите также: Xbox One против PS4

Зачем доверять нашей журналистике?

Основанное в 2003 году издание Trusted Reviews существует для того, чтобы давать нашим читателям подробные, объективные и независимые советы о том, что покупать.

Сегодня у нас есть миллионы пользователей в месяц со всего мира, и мы оцениваем более 1000 продуктов в год.