Тайная история Final Fantasy 15 раскрыта, как режиссер Хадзиме Табата раскрывает все

Быть Хадзиме Табатой не может быть легко. Сделав себе имя, руководя эксклюзивным для PSP спин-оффом Final Fantasy, Type-0, он быстро оказался во главе одного из самых проблемных проектов разработки в истории игр. Не помогло и то, что это была одна из самых ожидаемых игр в отрасли.

Все началось на E3 2006.

Менее чем через год после мирового запуска PlayStation 3 Sony начала демонстрировать множество новых игр для этой системы. Одним из примечательных моментов стал трейлер, намекающий на смелое новое направление любимой серии Square — игру Final Fantasy с действием, происходящим полностью в реальном времени. Final Fantasy XIII Versus в то время рекламировалась как не более чем захватывающий новый спин-офф Final Fantasy XIII, призванный счастливо сосуществовать вместе с предстоящей основной игрой.

Три года спустя Final Fantasy XIII пришла и ушла, а Final Fantasy Versus XIII нигде не было видно. Поскольку амбиции и бюджет игры постепенно выходили из-под контроля, Square хранила молчание. Прошли годы, и многие фанаты решили, что проект мертв. Мало ли они знали, что Square все еще работала за кулисами. Однако только когда Square Enix увидела восьмое поколение консолей в 2011 году, они приняли решение пойти ва-банк с Versus, начав заново и внутренне переименовав проект в

Последняя фантазия XV.

Связанный: Обзор Xbox One S
Последняя фантазия 15

После успеха Type-0 они быстро перевели Табату и остальную часть команды Type-0 на то, что сейчас называется Final Fantasy XV.

«Думаю, поскольку мы полностью изменили суть проекта, мне с тех пор было очень легко над ним работать», — объясняет Табата. «Однако, если бы миссия, которую мне дали, заключалась в том, чтобы завершить «Версус» как «Версус», это было бы гораздо сложнее».

Работая в тандеме с общим игровым директором Тэцуей Номурой, Табата и его команда привнесли в игру все, чему они научились при разработке более ориентированного на действие Type-0. Однако, в отличие от разработки Type-0, Табате теперь пришлось не только создавать свою первую основную ветку Final Fantasy, но и оправдать ожидания, установленные теперь уже легендарным трейлером Versus – давление, которому он был слишком осведомленный.

«Очевидно, что объявления, которые мы уже сделали… они были обещанием публике: «Мы собираемся дать вам такую ​​​​игру», поэтому я очень старался донести до вас как можно больше».

Однако это уже не был спин-офф. Табата знал, что команде нужно было создать нечто гораздо большее.

«Мы расширили масштаб проекта, чтобы попытаться переделать его, чтобы сделать XV лучшей игрой, какой только могла быть», — делает паузу Табата. «Игра, которую, как я думал, нам следует сделать».

Табата и Номура обратились к прошлому, чтобы понять, в чем заключалась основная концепция Final Fantasy, и понять, какой должна быть современная игра Final Fantasy. «Оглядываясь назад на все старые игры, VI действительно захватила меня и заставила подумать «вау!»».

Связанный: PS4 Нео против PS4
Последняя фантазия 15 10

Повторное прохождение VI и других игр серии подтвердило Номуре и Табате, что им следует сосредоточиться на создании истории, которая казалась бы личной и имела сильный эмоциональный резонанс. «Дело не в том, что мы играли в VI и решили, что это послужило источником вдохновения для XV», — поясняет Табата. «Идея создать эту очень человечную, очень эмоциональную историю уже была решена, но я думаю, что здесь могло быть какое-то влияние, в более косвенном смысле. Увидев VI, я понял классическую атмосферу Final Fantasy. Начиная с игр, предшествующих VII, именно эта эмоциональная основа и была тем, чем была Final Fantasy».

В играх серии Final Fantasy всегда пытались рассказать историю, которая затрагивает самые струны сердца, поэтому идея сильная история не является чем-то новым для сериала – что нового для XV, так это то, как они пытаются рассказать это. «Идея исследования огромного мира, простая, но очень реалистичная радость, которую вы от этого получите – я пытаюсь воссоздать эти чувства», – объясняет Табата.

«Мы хотим, чтобы у игрока возникло то же чувство, которое вы испытываете, когда отправляетесь в чужую страну, в которой никогда раньше не были, и это неизведанная земля. Это волнение по поводу того, что ждет за следующим поворотом… По-настоящему смоделировать это и воплотить это в игре — это то, на чем мы сконцентрировались и очень старались».

Впервые в серии игра в открытом мире позволила им добиться этого. Табата и Номура стремятся объединить эмоционально резонирующую историю с интересным ощущением приключений. Но каким бы захватывающим это ни было для команды, впервые работающей над игрой с открытым миром, это представляло собой уникальную задачу повествования.

«Это действительно другой подход. Вместо линейного развития, в котором каждая сцена насыщена драмой и повествованием, теперь у вас есть открытый мир, по которому вы можете свободно путешествовать, и вам нужно поместить повествование в среда."

Связанный: Xbox Скорпион против PS4 Neo
Последняя фантазия 15 5

Отсутствие постоянного контроля над тем, где именно находится игрок, означало, что каждый аспект мира должен был внести свой вклад в историю. По убеждению Табаты, это было бы невозможно без правильной технологии. «После того, как мы попытались разработать игру с открытым миром и достигли того, что у нас получилось, для меня это действительно укрепило уверенность в том, что то, что вам нужно, чтобы это стало реальностью, — это, прежде всего, хороший искусственный интеллект, и, что не менее важно, полная компьютерная визуализация высшего уровня», — он говорит. «Теперь нам удалось создать то, что мы могли сделать только с помощью оборудования последнего поколения».

Создавая не только новый тип боевой системы, но и сочетая ее с невероятно амбициозным открытым Мир был тем видением, которое счастливо разделяли Номура и Табата, многим из них это казалось довольно сложной задачей. команда. «Конечно, было непросто заставить всю команду набраться смелости двигаться вперед и попробовать что-то выходящее за рамки их зоны комфорта», — признается Табата. А учитывая, что Япония отстает в плане технологий, он объясняет, почему процесс разработки XV стал трудным и все более длительным.

 «Я думаю, что, прежде всего, основная причина того, почему Запад, очевидно, обогнал Японию, когда она вступила в эпоху разработки HD-консолей, заключалась в том, что У западных разработчиков уже был опыт разработки для ПК, и они смогли очень эффективно использовать его при переходе на новые консоли. Однако в Японии в большинстве мест не было такой базы знаний и опыта компьютерных игр, они просто работали на консолях разных поколений. Поэтому им было гораздо труднее осуществить [переход]».

Используя свой опыт работы в Type-0 HD и недавний опыт команды в Final Fantasy XIII, Табата был полон решимости создать наиболее технологически продвинутую и захватывающую игру Final Fantasy. «Что я пытался сделать с XV, так это убедиться, что мы начали разработку на самых высоких уровнях возможностей ПК и работали над достижением высочайшего технического уровня, который существовал. После этого было легче работать над разбором и адаптацией игры к возможностям каждой отдельной консоли».

Связанный: Обзор Deus Ex: Mankind Divided
Последняя фантазия 15 11

Помимо технологических проблем нового поколения консолей и попыток создать совершенно новый тип Final Fantasy, команда столкнулась и с другими препятствиями. После в основном негативной реакции на Final Fantasy XIII, команда слишком хорошо осознавала необходимость вернуть фанатов. После того, как Номура был переведен в Kingdom Hearts III в 2014 году, за последние два года Табата стал директором и лидером. Табата колеблется, сначала придерживаясь линии партии и защищая XIII, но затем отвечает…

«Многие сотрудники проекта XV также работали и над XIII. Хотя, возможно, у FF XIII тоже было много поклонников, явно были те моменты, к которым люди относились немного негативно и относились к ним очень жестко.

«Поэтому в каком-то смысле я думаю, что эти [разработчики], очевидно, по-своему думали: «Да, с этим развитие, мы должны это изменить» и «Мы должны извлечь уроки из этого и разобраться в том, что мы сделали». неправильный'. Вероятно, в них был этот элемент».

Хотя давление ожиданий фанатов, безусловно, ощущалось, заботы о том, чтобы доставить удовольствие, было меньше. традиционные фанаты Final Fantasy и повышенное внимание к созданию лучшей игры – начиная с бой. «На самом деле мы не начинали с попытки создать бой, который удовлетворил бы как новые, так и старые ожидания», — признает Табата. «Мы только начали думать о том, чтобы воплотить это в жизнь, когда работали над балансировкой игры, и начали немного дорабатывать бой».

«Первоначальное намерение, когда мы начинали с боевой системы, заключалось в том, чтобы создать ощущение приключения, а не Чтобы нарушить погружение, нам придется плавно переходить к сражениям и делать так, чтобы бой был интуитивно понятен – это прямое управление. идея».

Связанный: Превью Титанфолла 2
Последняя фантазия 15 6

Не забывая об уроках, извлеченных из прошлых записей, команда сочла необходимым сохранить нетронутым один элемент боевой системы Final Fantasy — партийную систему. «Элементом традиционных игр Final Fantasy, который мы действительно хотели воссоздать в этой боевой системе, был идея контролировать группу и сражаться вместе с товарищами, поэтому мы приложили много усилий, чтобы сделать это правильно. хорошо."

Однако, какой бы важной ни была партийная система, Табата хотел, чтобы это чувство товарищества было связано с чем-то большим. «[Группа] — настолько важная концепция для игры, что мы действительно сделали ее основой всей философии дизайна — не только в битвах. Идея в том, что где бы вы ни находились и что бы вы ни делали, вас окружает эта вечеринка, и все они взаимодействуют с вами».

Несмотря на столь амбициозное предприятие, постоянно меняющаяся природа Final Fantasy в конечном итоге помогла команде победить. «Я думаю, что это также часть истории серии Final Fantasy — продолжать пробовать что-то новое, бросать вызов и каждый раз продолжать толкать лодку вперед. Поскольку у нас была такая история, я думаю, это помогло людям понять то, что я пытался сделать, и сделать этот шаг и этот вызов вместе со мной».

Тем не менее, несмотря на все изменения, Табата считал важным не оттолкнуть фанатов старой школы, предпочитающих более тактический стиль боя. «Это действительно было на заключительной стадии разработки, когда мы настраивали и балансировали игру, мы решили: ОК, так что для людей, которые этим занимаются, предпочитаете старый пошаговый стиль и хотите играть в игру в более медленном темпе и не очень любите экшн-игры, мы ввели ожидание режим. Я думаю, поскольку у нас есть эти функции и прочная основа игрового процесса, я думаю, что люди, у которых есть только когда-либо играл в пошаговые игры и никогда раньше не играл в экшены, все равно найдете интересный и захватывающий бой система."

Связанный: Лучшие игры для Xbox One
Последняя фантазия 15

Чтобы привлечь внимание давних фанатов, Square делала и вне игры. После десяти лет разработки Square Enix утроила объемы работы над вселенной Final Fantasy XV, выпустив полнометражный компьютерный фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV и аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV. Так этого ли поклонники могут ожидать от будущих частей серии?

«Мы сделали это как новый подход, новую идею и задачу для XV, поэтому я не могу сказать, станет ли это будущее Square Enix или нет», — признается Табата, но, как продюсер Kingslaive, он доволен приемом, который он оказал. полученный. «Однако сейчас я чувствую, что он добился действительно хорошего результата и что он достиг того, чего должен был достичь, потому что есть много людей, которые в противном случае не были бы заинтересованы в Final Fantasy, пришли и посмотрели игру. сейчас."

Проведя десять лет в мире Final Fantasy XV, неудивительно, что Табата участвует во всех его аспектах, и похоже, что есть еще истории, которые можно рассказать. «Это не все, что вы увидите во вселенной XV», — дразнит Табата. «Есть вещи, о которых еще не было объявлено, так что вы увидите больше от XV».

Еще неизвестно, сможет ли Final Fantasy XV оправдать десятилетие невероятно высоких ожиданий, но Табата и компания вложили всю душу в свою работу. Когда его спрашивают, на что он надеется в игре, он останавливается и улыбается: «Для меня это очень ясная цель: я хочу создать игру, которая будет означать, что как можно больше людей придут ко мне и скажут: «Final Fantasy XV была моей любимой игрой в ряд.'"