TR Talks: Лондонская студия SCE рассказывает о проекте Morpheus и будущем виртуальной реальности

Директор студии SCE в Лондоне и креативный директор рассказывают о проекте Morpheus

2015 год определенно станет годом виртуальной реальности. Мы видели HTC Vive со SteamVR, который станет доступным для покупки потребительским продуктом к концу года, и теперь мы знаем, что сможем купить его. Проект Морфеус тоже в первой половине 2016 года.

Oculus по-прежнему хорошо справляется со своей последней гарнитурой Crescent Bay, но без даты выпуска и отсутствия входа контроллера мы опасаемся, что они могут немного отстать.

В новейшей гарнитуре Project Morpheus Sony продвигает эту технологию, предлагая разрешение 1920 x 1080 пикселей на глаз. OLED-дисплеи обеспечивают низкую инерционность, а частота обновления 120 Гц обеспечивает невероятно плавный игровой процесс.

И, в довершение всего, игры могут воспроизводиться со скоростью 120 кадров в секунду, что, по утверждению Sony, является идеальным для виртуальной реальности. Что касается задержки, то она составляет менее 18 миллисекунд, что вдвое меньше, чем у оригинальной гарнитуры Morpheus.



Доверенные отзывы поговорил с Дэйвом Рейнардом, директором студии SCE London Studio, и Джорджем Андреасом, креативным директором SCE London, о последнем проекте Morpheus и будущем виртуальной реальности.

Проект Морфеус 7

ТР: Как вы думаете, сможет ли виртуальная реальность когда-нибудь стать по-настоящему захватывающей, если вы всегда привязаны к консоли или ПК?

Дэйв - Хороший вопрос. Если вы сниметесь в «Ограблении в Лондоне», вы, вероятно, сможете сами принять правильное решение. Опыт, с которым мы играли, вы как бы забываете. Я понимаю, о чем вы говорите: очевидно, что существуют ограничения на размещение, но даже если вы не привязаны, есть стены и тому подобное. Мы проводим много экспериментов, так что, вероятно, нам предстоит пройти еще один уровень с точки зрения безопасного игрового пространства и тому подобного. Но PlayStation привыкла к таким вещам.

Джордж – Есть еще много разных видов опыта. Так что некоторые из них на данный момент были довольно физическими, вам, возможно, придется вставать, чтобы играть. Но есть некоторые, в которые вы можете играть из положения сидя, так что тогда вы не будете ограничены в своих движениях и движениях. Я думаю, это просто зависит от опыта на данный момент.

ТР: Считаете ли вы, что опыт виртуальной реальности изменится теперь, когда у нас есть новая гарнитура, поддерживающая 120 Гц? Собираются ли разработчики сосредоточиться на реальном игровом процессе или только на погружении?

Дэйв – Есть техническое присутствие, а есть забвение. Честно говоря, мы действительно пытаемся заставить людей забыть, что они в виртуальной реальности, и думать, что они где-то еще.

Джордж – Что касается погружения, если бы мы пытались сделать эту демонстрацию на предыдущей гарнитуре Morpheus, то определенные вещи, которые мы можем делать сейчас с помощью этой гарнитуры, а это означает, что мы можем продвигать технологию и продвигать концепцию. дальше.

Позволить игрокам иметь такую ​​​​автономию над столом и быть очень близкими и личными ко всем различным вещам, а также иметь такую ​​​​тактильность, позволяющую открывать ящики и столы, брать вещи и держать их близко к лицу — мы бы очень опасались этого с предыдущей гарнитурой, потому что, очевидно, разрешение выше сейчас.

Дэйв – Если вы посмотрите на The Deep [демо-версию Morpheus в клетке с акулами от Sony] в прошлом году и на The London Heist в этом году, The Deep побуждает вас медленно осмотреться. Это немного более пассивно. Теперь у нас есть постоянство пикселей, вы можете уклоняться от пуль и действительно двигаться быстрее. Главное, вы забываете, что находитесь в виртуальной реальности и находитесь в другом месте.

Наверное, это наша цель.

Смотрите также: Лучшие игры PSN 2015 года

Демо-версия проекта Morpheus The Deep
Джордж – Если вы посмотрите на «Бездну», очевидно, что вы находитесь в мутной воде, и она спускается на сотни футов в океан, вам может сойти с рук не очень четкая визуальная точность. То же самое и с VR Luge: вы едете очень быстро по трассе и не останавливаетесь, чтобы исследовать ее.

Дэйв – Вы все равно отвлекаете игроков происходящим. Но новой гарнитурой мы все остались очень довольны по ряду разных причин. Внутри вас ждут обновленные панели и отсутствие размытия. Но это еще и комфорт. Я имею в виду, что у меня очень большие очки – вторые по размеру очки в нашей студии – и рано утром я пошел и купил несколько одноразовых контактных линз, чтобы опробовать демо-версии на различных гарнитурах. Но теперь все в порядке. Общий вес новой гарнитуры стал намного легче.

Раньше, раньше, раньше это было похоже на велосипедный шлем с приклеенным контроллером движений. Это было очень странно. В тот момент я действительно подумал: «Действительно ли мы доберемся до того момента, когда у нас будет надежный потребительский продукт?» Но то, что они сделали здесь, великолепно.

Смотрите также: Лучшие игры для PS4 2015 года

Проект Морфеус 3

ТР: Как, по вашему мнению, DualShock 4 делает Морфеуса немного другим опытом виртуальной реальности по сравнению с другими в данный момент?

Джордж – Это снова вход контроллера. У вас есть гироскопы, есть тачпад, есть вся тактильная обратная связь, которую вы также получите от этой системы. А поскольку у вас есть камера, она становится периферийным устройством, которое можно отслеживать, и открывает множество интересных возможностей. Хотя некоторые из контроллеров, которые я видел до сих пор, показались мне интересным шагом, но они кажутся это слишком обычные шаги с точки зрения того, как они пытаются контролировать эту игру. системы.

Это предлагает немного больше разнообразия в целом и немного больше гибкости с творческой точки зрения в частности.

Дэйв – Я думаю об экосистеме PlayStation. Там довольно много разных компонентов, но в то же время он однородный. Тот факт, что все PS4 одинаковы, является огромным преимуществом.
Мы только поверхностно касаемся Морфеуса с точки зрения трюков, которые мы можем проделать в конвейере, в движке и тому подобном. Итак, у нас есть немало вещей, с которыми можно поиграть: у нас есть DS4, сам Morpheus, у нас есть Move. и для нас, как для разработчиков, это довольно большая гибкость, учитывая, что они одинаковы для все. Так что я чувствую, что в этом мы взяли лучшее из обоих миров.

Смотрите также: PS4 против PS3

Проект Морфеус 57

ТР: Помогут ли конкурирующие гарнитуры, такие как Vive и Oculus, стимулировать принятие потребителями или, по крайней мере, повысить осведомленность?

Дэйв – Что касается меня, с точки зрения студии, пару лет назад мы привлекли к этому довольно много людей, и в то время, если честно, это казалось довольно рискованным. Мы были в восторге от этого, но со временем мы увидели, как растет количество поддержки и воодушевления, а также количество разработчиков, с которыми я общаюсь или провожу собеседования по поводу вакансий, которые говорят: «Да, у меня дома есть комплект, потому что я хочу баловаться». Ажиотаж вокруг него был феноменальным. Это подтверждение того, что мы делаем.

Очень приятно быть частью этого.

Джордж – Это больше конкуренции. Но это еще и здоровая конкуренция. Если бы эта область не могла расти в будущем, я не думаю, что вы нашли бы много людей, которые были бы в этой области. Тот факт, что многие люди присоединяются, действительно хорош. Это подтверждает, что это пространство, в котором хотят участвовать многие люди. Сейчас во всем мире в виртуальную реальность вкладывают много денег.

Дэйв – И во многих отраслях сейчас тоже.

ТР: Чувствуете ли вы, что такие устройства, как Google Cardboard и гарнитура Samsung Gear VR, удешевляют то, что вы делаете, или отвлекают от общей картины виртуальной реальности?

Дэйв – Это просто другой опыт. Это похоже на разницу между мобильными играми и консольными играми. Это разные впечатления, и люди потребляют их по-разному.

Смотрите также: PS4 против Xbox One

Проект Морфеус 41

ТР: Насколько, по вашему мнению, важен звук для виртуальной реальности и Морфеуса?

Дэйв – Я думаю, это очень важно. Когда-то я руководил аудиоотделом Sony и был музыкантом, так что в любом случае я действительно увлекаюсь звуком.

Мы все говорим о виртуальной реальности, как будто вы можете видеть все, но на самом деле мы рассмотрели, что значит просто иметь бинауральный звук. В каком-то смысле это потрясающе. Ощущать, как кто-то подходит очень близко и шепчет, это очень сильно.

Джордж – Я думаю, это очень важно. С творческой точки зрения это также открывает гораздо больше возможностей в некоторой степени рассеять визуальные эффекты и действительно усилить звук. Опять же, в более традиционном опыте вам нужно, чтобы графика была на определенном уровне, визуальные эффекты должны быть на высоте, эффекты должны быть великолепными, звук должен быть одинаково качественным. Но мы обнаруживаем, что когда вы убираете несколько компонентов и сосредотачиваетесь только на одном или двух, например, в демоверсии, посвященной 3D-звуку, это совершенно другой опыт. Это действительно концентрирует ваш разум, чем меньше вам приходится видеть, вы как бы теряете чувствительность, и ваши уши берут на себя все, чтобы действительно усилить все.

Дэйв – Аудио может быть отличным сигналом для игроков. Вы смотрите сюда и потом что-то слышите. Это очень инстинктивно, потому что вы посмотрите. Вы можете использовать его, чтобы помочь игроку посмотреть, что произойдет дальше.
ТР: Думаете ли вы, что опыт Морфеуса станет короче, пока люди не привыкнут к виртуальной реальности?

Джордж - Это зависит. Если у вас есть необходимый опыт, вы можете оставаться в Морфеусе или любой VR-гарнитуре достаточно долгое время. Тошнота является самой большой проблемой с точки зрения того, сможете ли вы ее переварить, но ее присутствие теперь достигло точки с точки зрения задержка и частота обновления, а также высококачественное изображение, которое значительно сократилось и не является таким уж большим преимуществом. проблема.

Но важно убедиться, что полученный вами опыт подходит.

Дэйв - Подходит для продолжительности игры и достаточно увлекателен. Я думаю, вы могли бы получить опыт, если бы могли оставаться там дольше. Я имею в виду, что вы здесь не говорите о «Матрице», но да, дольше пяти минут.

Смотрите также: Обновление жесткого диска PS4 – Как обновить хранилище PS4

Проект Морфеус 23

ТР: Как, по вашему мнению, разработчики собираются адаптироваться к VR?

Дэйв – Принципиальное, что мы видим, это то, что есть два подхода. Один с нуля, что мы можем с этим сделать? Или вот все эти игровые механики, которые работали раньше, я попробую перенести их в VR.

Я думаю, что некоторые из них сработают, но некоторые нет.

Джордж – Это определенно одна из ключевых вещей, которые мы осознали. Это одна из вещей, о которой мы много говорили в студии: мы действительно переосмысливаем свод правил, потому что люди годами создавали обычные игры очень устоявшимся способом, что делает их опыт. Поэтому они, естественно, предполагают, что именно так нам и нужно продолжать работу с VR.
Я снова и снова говорил дизайнерам: все, чему вы научились до сих пор, просто выбросьте. Даже самые простые вещи, такие как отображение пользовательского интерфейса на экране, теперь представляют собой трехмерную проблему. Это не просто 2D-изображение. Это действительно открывает глаза на то, как многому приходится учиться заново.

Это тоже здорово, потому что открывает столько дверей и возможностей для изучения разных видов опыта.