Легенды научной фантастики, сформировавшие современные технологии

Легенды научной фантастики, сформировавшие современные технологии

Изображение 1 из 4

Научная фантастика
Мечтают ли андроиды об электронных овцах?
2001: Космическая одиссея
Научная фантастика

С самых первых дней Жюля Верна и Герберта Уэллса научная фантастика и технология поддерживали взаимовыгодные отношения. Научно-фантастические рассказы и романы выражали стремление человека покорять космос, открывать новые миры или исследовать океанские глубины, и в то время как человек наверное высаживались на Луну или запускали глубоководные экспедиции без них, эти сказки вдохновляли тех, кто делал такие гигантские скачки.

В свою очередь, технологии реального мира вдохновили писателя-фантаста. В конце концов, научная фантастика описывает, что происходит, когда человечество сталкивается с высокими технологиями, задавая вопросы о том, что произойдет, куда это нас приведет и что мы обнаружим, когда доберемся туда. Это относится как к компьютерным технологиям, так и к космической гонке. Возможно, даже больше.

Культуры гиков и хакеров, которые в значительной степени способствовали компьютерной и интернет-революции, чрезвычайно грамотны в области научной фантастики. Пути писателей и экспертов даже пересекались; академики и инженеры-программисты становятся писателями-фантастами, а писатели зарабатывают себе репутацию футурологов.

В этой статье мы исследуем, как научная фантастика мотивировала тенденции и продукты в области вычислительной техники, и мельком увидим, куда эти отношения могут привести нас в будущем.

ЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩИЙ: Писатели-фантасты изобрели

Видения будущего

Действительно ли научная фантастика так сильно влияет на технологии, которые появляются в лабораториях крупнейших технологических компаний мира? Лаборатории, которые так хорошо финансируются (Майкрософт только потратили 8 миллиардов долларов на исследования в прошлом году), что они могут позволить себе найти самые яркие таланты, появившиеся в Массачусетском технологическом институте и за его пределами? По словам Брюса Хиллсберга, директора по системам хранения в IBM Research в Алмадене, это действительно так. Для него ценность научной фантастики заключается в том, что она «рисует образы будущего, которые заставляют людей думать о возможностях, выходящих за рамки того, что возможно сегодня».

Научная фантастика может сознательно или бессознательно помогать авторам мыслить нестандартно.

Хиллсберг считает, что тот факт, что так много провидцев высоких технологий являются поклонниками научной фантастики, связан с силой художественной литературы. стимулировать творческие мыслительные процессы, значит, интерес к жанру может привести к реальным прорывы. «Я не верю, что научная фантастика обязательно определяет повестку дня для исследователей», — сказал Хиллсберг. «То есть я не думаю, что большинство исследователей пытаются выдумать то, о чем они читают или видят в кино. Скорее, они пытаются продвигать вперед науку или технологии, а научная фантастика может сознательно или бессознательно помочь им мыслить нестандартно».

История подтверждает его теорию. Немного покопайтесь, и вы будете удивлены, обнаружив, сколько знаменитостей в компьютерном мире являются поклонниками научной фантастики: ЯблокоСтив Возняк, Марк Андриссен из Netscape, Тим Бернерс-Ли, GoogleСергей Брин и создатель GNU Linux Ричард Столлман — это лишь некоторые из представителей технической элиты. соучредитель Майкрософт Пол Аллен даже помог финансировать музей научной фантастики в Сиэтле.

В Хэл и обратно

Не так давно в истории вычислений великие фантасты начали видеть потенциал технологий. В 1950-х годах Айзек Азимов написал серию рассказов о Мультиваке, огромном, искусственный интеллект компьютер, кульминацией которого стал классический «Последний вопрос» — история, которая прослеживает эволюцию Мультивака и человеческой расы.

Азимов понял, что компьютеры станут меньше и мощнее, а Мультивак превратится из расползающегося гиганта в существо, существующее вне пространства и времени. Он просто недооценил шкалу времени — Азимов считал, что Мультиваку потребуются тысячи лет, чтобы сжаться до смутно подвижной формы.

Компьютеры в еще большем долгу перед современником Азимова Артуром Кларком. В своей работе над фильмом 1968 года и романом «2001: Космическая одиссея» Кларк создал HAL, модель для всех будущих целеустремленных, логических, слегка психотических ИИ. При создании HAL Кларк и режиссер Стэнли Кубрик обратились за советом к Марвину Мински, соучредителю Лаборатории искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте. В свою очередь, фильм вдохновил новое поколение инженеров и дизайнеров, в том числе молодого Родни Брукса, который впоследствии стал директором того же учреждения.

В книге HAL’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality Брукс описывает фильм как «откровение, потому что я вырос в много технологий, и я действительно интересовался ИИ, а затем, увидев этот фильм, он сказал мне, что в мире есть и другие люди с те же странные идеи, что и у меня». Для Брукса: «Фильм действительно вдохновил меня и подтолкнул всю мою жизнь к искусственному Интеллект".

2001: Космическая одиссея

Кларк также повлиял на человека, который впоследствии создал Всемирную паутину. В интервью журналу Time в 1997 году Тим Бернерс-Ли упоминает о юношеском увлечении рассказом Кларка 1964 года. Наберите F для Франкенштейна, когда компьютеры, объединенные в сеть, преодолевают критический порог и учатся думать автономно. В интервью Бернерс-Ли ясно дает понять, что не видит в Сети исполнение пророчества Кларка, но он видит в нем новые свойства, способные изменить общество — и 12 лет спустя это было доказано. верно.

Виртуальная реальность и вирусы

Научная фантастика не только стимулировала полезную сторону вычислений. Истоки взлома и вирусов также можно проследить на страницах романа.

Роман британского писателя Джона Бруннера 1975 года «Наездник на ударной волне» — фантастически пророческое произведение, описывающее масштабные сети, фрикинг, взлом и генная инженерия задолго до того, как подобные вещи вошли в мейнстрим сознание. Неудивительно, что книга получила широкое признание как влиятельный текст для зарождающегося хакерского движения. Однако именно описание в «Ударной волне» самовоспроизводящейся программы, способной распространяться по сети, разрушая все узы секретности, привело к непредвиденным результатам.

В списке книг на Amazon.com вы найдете упоминание одного выпускника Университета Карнеги-Меллона о том, что найти и прочитать копию было «неофициальной, но необходимой частью нашего образования».

В 1982 году Джон Ф. Шох и Джон А. Хапп, исследователи из Xerox PARC, создали свой реальный аналог: небольшой программа, предназначенная для выявления простаивающих циклов ЦП в сети, но которая быстро вышла за рамки первоначальной намерения. Бруннер назвал свою программу «червем», а Шох и Хапп позаимствовали этот термин для своей последующей исследовательской работы в честь книги, которая их вдохновила.

Новелла Вернора Винджа «Истинные имена» 1981 года была даже более пророческой, чем «Наездник на ударной волне». описание захватывающих миров и аспектов интернет-культуры и менталитета гиков, которые кажутся до жути знакомыми сегодня. Опять же, True Names оказали влияние на хакерскую культуру. В списке книг на Amazon.com вы найдете упоминание одного из выпускников Университета Карнеги-Меллона о том, что найти и прочитать копию было «неофициальной, но необходимой частью нашего образования».

Однако именно благодаря движению киберпанк научная фантастика действительно столкнулась лицом к лицу с компьютерным миром. Киберпанк, возглавляемый Нейромантом Уильяма Гибсона, упивался синтезом Рэймонда Чендлера и Филипа К. Дик, взяв стилистические подсказки из «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — адаптации «Мечтают ли андроиды об электричестве» Дика. Овца? – и его сочетание неонового будущего и городского упадка. Нейромант был особенно влиятельным.

Если Гибсон не использовал термин «киберпространство» в своем дебютном романе или рассказах, которые ему предшествовали, он определенно популяризировали его, и именно здесь концепция Интернета как альтернативной реальности, где жизнь может быть преобразована начал.

Гибсон помог сфокусировать воображение гиков на возможностях онлайн-миров и глобальных сетей, а также на сближении высоких технологий и человеческого тела; проблемы, которые будут дополнительно исследованы в «Матрице» в 1999 году (название фильма само по себе используется Гибсоном как другое название киберпространства).

Материнская жила

И все же «Нейромант» далеко не самый влиятельный роман в истории информационных технологий. Для этого нам нужно обратиться к книге Нила Стивенсона 1992 года Snow Crash. Стивенсон не только отличный писатель, но и энтузиаст вычислительной техники и знающий программист — из тех парней, которые играют с Mathematica в свободное время. Наделенный большим воображением и пониманием того, что заставляет биться сердце гика, Стефенсон расширил идеи Гибсона и Винджа с видением того, как интернет, основанный на виртуальной реальности, получивший название Метавселенная, может смотреть. При этом он помог популяризировать использование слова «аватар» в качестве онлайн-персонажа, вдохновив два крупных предприятия Web 2.0 и онлайн-мир с помощью крупной игровой консоли.

Научная фантастика

Наиболее очевидным признаком влияния Snow Crash является Second Life от Linden Labs. Хотя основатель Linden Филип Роуздейл утверждает, что его творение предшествовало Snow Crash, он признал, что чтение романа помогло кристаллизовать идеи. «Когда вышла Snow Crash, я уже был одержим идеей создания виртуального мира, подобного Second Life», — сказал Роуздейл New York Times в 2007 году. «Но Snow Crash, безусловно, нарисовал убедительную картину того, как такой виртуальный мир может выглядеть в ближайшем будущем, и я нашел это вдохновляющим».

Несмотря на это и тот факт, что главы романа были доступны в Second Life, сам Стивенсон всегда преуменьшал значение ссылки. «Я не могу сказать об этом ничего отрицательного», — сказал Стивенсон в интервью «Чикаго Трибьюн». объясняя, что «каждый час, который я провожу в виртуальной реальности, — это час, который я не провожу за чтением Диккенса или посещением Тоскана".

Второй реальный продукт, созданный из Snow Crash, также становится очевидным, как только вы вспомните книгу. видение «Земли», трехмерного глобального информационного инструмента, который сочетает потоки данных с географическими данными. информация:

«Хиро обращает внимание на Землю. Уровень детализации фантастический. Разрешение, четкость, один лишь внешний вид говорит Хиро или любому другому, кто разбирается в компьютерах, что эта программа — какое-то дерьмо. Это не только континенты и океаны. Это выглядит точно так же, как Земля выглядела бы с точки на геостационарной орбите прямо над Лос-Анджелесом, в комплекте с погодными системами и огромным вращающимся галактики облаков, парящие прямо над поверхностью земного шара, отбрасывающие серые тени на океаны и полярные шапки, исчезающие и распадающиеся на море."

Звучит знакомо? В 2006 году соучредитель Keyhole Джон Ханке, ныне работающий в Google, рассказал на конференции O’Reilly’s Where 2.0, что Google Earth возникла в разговоре с ребятами из Silicon Graphics. «Они сказали, знаете, «вы, наверное, читали Snow Crash», и я сказал «да», и я читал, и они сказали: «ну, вы знаете та вещь, которую использует персонаж, эта штука Земли, где она есть в 3D, и он может просто нырнуть и получить информация'. Они сказали: «Мы можем построить это».

Наконец, учтите, что Snow Crash была обязательна к прочтению для команды, работающей над Microsoft Xbox 360. Фактически, главный архитектор консоли Джей Аллард использует имя героя в качестве своего Xbox Live ID. Вы можете легко увидеть влияние книги в ее акценте на общедоступных профилях, известности (в форме достижений и игровых очков) и особенностях сообщества. Беглый взгляд на виртуальный мир Sony Home на PlayStation 3 показывает, что влияние Snow Crash не ограничивается только консолями Microsoft.

Пророки завтрашнего дня

Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смехотворными, либо сбудутся. Странный бит? Большинство из них сбылись уже к 2009 году!

Со времен Snow Crash ни один роман не оказал такого же влияния на компьютерный мир, и вы можете возразить, что научная фантастика и высокие технологии отдаляются все дальше друг от друга. Научная фантастика, кажется, следует примеру Иэна М. Бэнкса и Аластера Рейнольдса в вопросах галактических исследований, всезнающего ИИ и технологически и генетически улучшенного «постчеловеческого» состояния. На самом деле, такие писатели, как Уильям Гибсон и Чарльз Стросс, говорили о трудностях написания научной фантастики ближайшего будущего в мире, где будущее приближается к нам с такой невероятной скоростью.

Как сказал Стросс ПК Про: «Еще в 2005 году я начал писать роман «Остановка состояния» о будущем ММО и игровой индустрии. Он вышел в 2007 году и был установлен примерно через десять лет — примерно в 2018 году. Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смехотворными, либо сбудутся. Странный бит? Большинство из них сбылись уже к 2009 году!»

Тем не менее Стросс считает, что связь между научной фантастикой и реальными технологиями все еще существует. «Определенно есть обратная связь», — добавляет он. «Меня приглашают на технические конференции, и я получаю письма от читателей, которым интересны идеи моего фантастика — в некоторых случаях вплоть до того, что на ней основываются бизнес-идеи». Стросс, как популярный блогер и Проводной эксперт, Кори Доктороу, теперь эффективно работает как писатель-фантаст и футуролог, создавая вымышленные миры, но также помогая изменить то, что происходит в реальных компаниях.

Мечтают ли андроиды об электронных овцах?

И это, пожалуй, самое большое достижение научной фантастики. Крис Бишоп, главный научный сотрудник Microsoft, не верит, что научно-фантастические истории могут быть напрямую связаны с товарами, выпускаемыми из продажи. производственной линии, но он утверждает, что она «часто обеспечивает механизм, который впервые доводит идеи до сведения общественности». время".

«Возьмите, к примеру, мультитач-дисплеи, — сказал он. «Многие впервые увидели это в фильме Тома Круза «Особое мнение». Идеи возникли за много лет до фильма, но потребовались достижения в области процессорной мощности и технологии отображения, чтобы превратить эти идеи в работающие устройства. Так что научная фантастика хорошо разжигает у людей аппетит к тому, что может быть возможно».

Тем не менее, фильм не полностью зависел от воображения его создателей: Джон Ундеркоффлер, технический консультант фильма, работал над аналогичной технологией жестового интерфейса в Массачусетском технологическом институте. Однако только когда был снят «Особое мнение» и другие увидели работу Ундеркоффлера, он оказался в положении, когда однажды он смог сделать это продуктом массового рынка. Иногда правда действительно удивительнее вымысла.