Previzualizare Robinson: The Journey – Practic cu jocul VR din dino de la Crytek

Imaginea 1 din 11

robinson_screenshot_pod_area_laika_and_higs_0
robinson_screenshot_pod_area_inside_0
robinson_screenshot_pod_area_laikafence_0
robinson_screenshot_pod_area_vista_0
robinson_thejourney_gamescom_concept_art_footsteps
robinson_thejourney_gamescom_concept_art_parachute
robinson_thejourney_gamescom_screenshot_glade
robinson_thejourney_gamescom_screenshot_raptors
robinson_thejourney_gamescom_screenshot_scanning
robinson_screenshot_pod_area_sos_0
robinson_conceptart_hd_farm_0

Pentru animalele care au murit cu zeci de milioane de ani în urmă, dinozaurii sunt implicați într-o mulțime de demonstrații tehnologice. Cinema mut a avut Lumea Pierdută, animatronica avea Parcul Jurassic, prima PlayStation a avut un demonstrație T-Rex pe jos, CGI aveaMergând cu dinozaurii iar realitatea virtuală a avut, în 2015, Crytek’sÎnapoi la Insula Dinozaurilor. Dinozaurii: o reamintire a propriei noastre fragilități, atât ca corp, cât și ca specie. Sunt mari, asta spun.

Acum, Crytek se întoarce de fapt pe insula dinozaurilor cu viitorul său joc VR, Robinson: Călătoria. Ești distribuit în rolul lui Robin, un băiat care a rămas blocat după ce nava sa a aterizat pe o planetă misterioasă. Singur, Robin își croiește o existență cu ajutorul unei sfere AI plutitoare numite HIGS. S-ar putea să existe o lipsă de alți oameni, dar Robin nu poate merge la trei metri fără să se ciocnească de un dinozaur, nu în ultimul rând pentru că a decis să adopte un pui de T-Rex ca animal de companie. Nu există probleme la orizont acolo. Nu. Deloc.

„Când am venit cu conceptul, am vrut să facem ceva care să pară unic și să aibă totuși ceva de-a face cu rădăcinile noastre”, explică producătorul executiv al jocului, Elijah Freeman. „Una dintre primele noastre demonstrații VR a fost o demonstrație cu dinozauri. Ne plac dinozaurii și ne-a plăcut felul în care se simțeau, dar am vrut să facem din experiență ceva care să se bucure toată lumea. În comparație cu celelalte jocuri ale noastre, acesta este mai mult despre explorare.”

Primele minute ale demonstrației mele practice ale Robinson: Călătoria Dacă ar fi prezentat pe un ecran 2D, ar fi o introducere destul de pietonală în lumea unui joc. Ies dintr-un pod, iau o priveliște grandioasă, îmi salut animalul de companie, rezolv câteva puzzle-uri și fac o ieșire. Dacă ar fi pe un monitor plat, aș trece prin el, aruncând doar o privire la gesturile întâmplătoare ale povestirii de mediu înainte de a căuta calea pe care știu că ar trebui să o urmez.

Dar în timpul jocului meu hands-on (head-on?) PlayStation VR, îmi reamintește cum perspectiva poate avea un efect enorm asupra ritmului. Mă mișc în jurul valorii ierboase ca un copil cu vedere lungă, investigând grămezi de pietre și aruncând cutii de pe marginea unei stânci. Acest lucru se datorează parțial mediilor VR fiind roman, dar nu pot să nu simt că punctul de vedere imersat încurajează un ritm mai lent. Explorarea devine un proces mai implicat atunci când vă puteți apleca și priviți în loc să răsuciți bețișoarele.

[galerie: 2]

Pentru un studio cel mai bine cunoscut pentru că pune în funcțiune motoare solicitante din punct de vedere grafic în shooter-uri, un accent pe explorare marchează o schimbare hotărâtă în abordarea Crytek. „Am decis că vrem să fie mai mult un joc de inteligență decât de împușcătură”, îmi spune Freeman. „Este oarecum împotriva instinctului nostru, dar a ajuns să fie fantastic. Pentru noi, ca dezvoltatori de jocuri, aș spune că mulți dintre noi au crescut în ceea ce privește modul în care gândim jocurile. Nu totul necesită o armă.”

Robin nu a avut o armă în timpul scurt pe care l-am petrecut cu el (deși Freeman a glumit că o margine de stâncă ar fi o poziție bună pentru un lunetist), dar a mânuit un instrument asemănător ca aspect cu un PlayStation Move controlor. Controlat cu un DualShock 4, am folosit o combinație de direcție a ochilor și butoane pentru a interacționa cu obiectele din mediu – ridicându-le și împușcându-le într-un mod similar cu Jumătate din viață 2pistolul gravitațional al lui. După cum v-ați aștepta cu acest set de instrumente, puzzle-urile de fizică își fac apariția. La un moment dat a trebuit să repar o roată de apă ruptă dezlegând lăzi blocate. Aruncarea lor în jungla de dedesubt probabil că nu a ajutat prea mult în căutarea de supraviețuire a lui Robin, dar gata.

Mai târziu, în demonstrație, am fost însărcinat să transmit puterea către un gard electric. Aici, perspectiva comută la vederea HIGS, permițându-mi să selectez diferite puncte de putere din zonă. Joacă la fel ca un mini-joc de hacking în sensul BioShock și Deus Ex, deși unul suprapus asupra mediului. Scurtul exemplu din demonstrație a fost simplu, dar va fi interesant de văzut cât de departe integrează Crytek această viziune tactică în aventura lui Robin.

În timp ce punctul de vedere al lui HIGS despre procedură este vizibil asemănător unui joc, perspectiva lui Robin este revigorantă din cauza lipsei de clopoței și fluiere a UI. Cel mai important, nu am întâlnit nimic în ceea ce privește marcatorii de misiuni, ceea ce a făcut ca orientarea prin junglă să pară mai degrabă o provocare decât un non-eveniment care îmbrățișează calea. HIGS poate direcționa jucătorul plutind în anumite locuri, dar această îndrumare diegetică este mult mai puțin impunătoare decât săgețile albe plutitoare. Freeman mi-a spus că jocul se deschide în cele din urmă pentru a deveni mult mai mult sandbox și mi-ar plăcea să văd cum funcționează explorarea atunci când există o zonă mai mare de navigat.

[galerie: 4]

În timp ce multe jocuri VR tind să fie fie montagne russe pe șine, fie terenuri de testare pentru un singur mecanic, Aventura lui Crytek vă oferă un mediu bogat și vă oferă o serie de instrumente cu care interacționați aceasta. Există chiar și un mecanic de scanare, care amintește de Cerul nimănui, care înregistrează plantele și animalele pe care le întâlniți. În loc să țineți apăsat un singur buton și să lăsați scanerul să-și facă treaba, scanați Robinson implică un mini-joc de culegere a punctelor verzi plutitoare fără a le atinge pe cele roșii. Este o sarcină simplă, dar arată un studio care experimentează modalități de stratificare a jocului în VR.

Vezi legate 

„Totul este despre precizie și flux”: Draga creatoare Esther vorbește despre spectacole live, politică și design de jocuri
Povestea lui Doris și a dragonului este o scrisoare de dragoste către jocurile clasice de tip point-and-click
Xbox One X vs PS4 Pro: ce consolă 4K ar trebui să ocupe locul de mândrie în camera ta de zi?

„Nu am văzut atât de mult experimente în ritm rapid de acum 20 de ani”, spune directorul de tehnologie al jocului, Rok Erjavec. „Asta este ceea ce îl face interesant. Se simte ca și cum trecem prin aceste ape neexplorate acum și găsim lucruri pe măsură ce mergem.”

„Sunt de acord”, adaugă Freeman. „Există ceva cu adevărat interesant și – cel puțin din partea noastră a gardului – am fost încurajați să explorăm și să înțelegem mediul. Trebuie să vă regândiți cum proiectați lucrurile. Trebuie să te gândești unde este povestea, unde este audio. Gândești mult mai dimensional decât înainte.”

Vom avea mai multe despre Robinson: Călătoria pe măsură ce iese la suprafață. Pentru moment, puteți consulta câteva informații de la dezvoltatori de mai jos.