Torment: Tides of Numenera — o călătorie în ciudat

Universul lui Torment: Tides of Numenera este unul ciudat. Situate la un miliard de ani în viitorul Pământului, toate urmele recunoscute ale lumii noastre s-au compactat sub straturi de ruine, lăsate de civilizații moarte pe o perioadă de timp de neînțeles.

Torment: Tides of Numenera — o călătorie în ciudat

Este o lume a fanteziei, dar una care este puternic separată de tropii cu care ne-am obișnuit în cultura populară. Nu există Flotă Stelară, elfi, metafore subțiri acoperite pentru tensiunile rasiale sau războiul de clasă – sau cel puțin nici una care să fie ușor de înțeles. În câteva ore petrecute cu jocul, de exemplu, m-am trezit într-un loc numit The Bloom: un organism vast care se întinde pe un canion. În interior, este populat de închinători de cult și piețe de sclavi, cu o micro-economie bazată în jurul orificiilor pe care acest organism le deschide în alte dimensiuni. Este un loc foarte ciudat.

Când am vorbit cu Tides of NumeneraConducătorul creativ al lui Colin McComb, el a explicat că extravagația jocului este foarte intenționată. Bizareria unui loc precum The Bloom nu este doar evadare, ci este și o modalitate de a scoate jucătorii din presupuneri confortabile.

„Cu cât putem deveni mai ciudat cu ea, cu atât mai mult îi putem scoate pe oameni din zona lor de confort, cu atât mai mult putem introduce concepte noi și să fie o parte esențială a experienței lor”, a spus el. „Pentru că [jucătorul] nu vede, să zicem, un laptop Apple în joc și spune: „Înțeleg cum funcționează, așa că nu trebuie să-l pun la îndoială.”turment_tides_of_numenera_4

„Am vrut să facem ceva în care oamenii trebuie să privească lucrurile cu ochi proaspeți”

În mod interesant, McComb sugerează că setările în stil Tolkien au devenit prea familiare pentru a-i face pe jucători și publicul să regândească lumea din jurul lor. În timp ce o carte precum stapanul Inelelor este posibil să fi ridicat o oglindă cititorilor contemporani, care ei înșiși se retrăgeau de războiul global și de seductivitatea ideologii mărețe, până în secolul al XXI-lea tropii spiridușilor și cavalerilor cu barbă au devenit stăpâniți – îngreunați de propriile lor mitologie.

„De îndată ce vezi un elf într-un joc, te gândești: unde este Legolas? Sau de îndată ce vezi un pitic te gândești: o, tipul ăsta o să vorbească într-un brogue scoțian. Cu jocurile fantastice, toată lumea știe despre spiriduși și pitici, regi și prinți etc. Da-l incolo. Am vrut să facem ceva mai interesant. Am vrut să facem ceva în care oamenii trebuie să privească lucrurile cu ochi proaspeți.”

Lumi ciudate

Tides of Numenera este prezentat un succesor spiritual al anilor 1999 Planescape: Chinși, la fel ca acel joc, pune foarte mult accent pe povestire – în special tipul de povestire care este ușoară pe realism și grea pe irealitate nebuloasă. Fiind introdus în narațiune undeva dincolo de primele ore, nu eram sigur dacă eram ar trebui să știe exact ce este un Glaive, sau un Dumnezeu în schimbare, sau The Sorrow, sau un Stichus, sau... primești esenta. Fără îndoială, multe dintre acestea se explică dacă urmăriți povestea de la început, dar există o anumită bucurie în procesiunea de nume ciudate care sugerează că amețeala este deliberată. După cum a spus McComb, jocul vrea să scoată jucătorii din zona lor de confort.

Cu toate acestea, lumea Numenera este întemeiată – dacă acesta este cuvântul potrivit – în RPG-ul de masă cu același nume. Am fost sfătuit de un alt jurnalist că dacă vreau să descifrez lumea de Tides of Numenera, acesta a fost cel mai bun loc pentru a începe. Fără îndoială, unii vor bucura șansa de a studia cu atenție fiecare substantiv obscur, dar mi se pare că acest lucru ar priva jocului de delicioasa sa ciudățenie. În schimb, l-am întrebat pe McComb despre ce alte surse culturale folosește.

„Al lui Gene Wolfe Cartea Soarelui Nou, întregul gen „pământ pe moarte” – Michael Moorcock, Jack Vance”, a menționat el. „Întotdeauna am fost un fan al lui Italo Calvino Orașe Invizibile. Ne întoarcem la o mulțime de ficțiune pulp de la începutul și mijlocul anilor 70. Medii cu adevărat fantastice. Dacă ați văzut vreodată arta lui Moebius, de exemplu. Asta a avut o influență imensă asupra structurii acestui joc.”

moebius

(Sus: Un panou din Voyage d’Hermes a lui Moebius)

Artistul de benzi desenate francez Jean Giraud, cunoscut sub numele de Moebius, a avut o influență asupra tuturor, de la autorul italian Federico Fellini la fondatorul Studio Ghibli Hayao Miyazaki. McComb remarcă influența deosebită a lucrării artistului cu benzile desenate științifico-fantastice americane, Metal greu, pe estetica lui Tides of Numenera. La fel ca scenele ciudate și complicate ale lucrării lui Moebius, jocul sugerează mistere care nu sunt niciodată explicate. Co-scriitorul Gavin Jurgens-Fyhrie mi-a spus că s-ar putea să înțepe un tentacul cărnos și să nu știi niciodată cu adevărat care este povestea sa din spate – dacă este o creatură enormă sau inima unei nave stelare antice.

Jocuri de filosofie

Dacă ciudățenia decorului său ar trebui să încurajeze jucătorul să pună la îndoială tot ceea ce întâlnește, creatorii săi vor să-și folosească această curiozitate. Ca Planescape: Chin, Tides of Numenera se concentrează fără rușine pe idei de ontologie și etică.

În timp ce multe RPG-uri au un sistem de moralitate – cu decizii atribuite unui amestec de categorii „bune”, „rău”, „haotic” sau „legal” – Tides of Numenera are un sistem de ideologii, numit Tides. Aproape fiecare acțiune va afecta una dintre cele cinci școli de gândire (codate util pe culori). Gold Tide, de exemplu, se concentrează pe idei de altruism și empatie, în timp ce Silver Tide este legată de putere, faimă și căutarea de a marca un semn în istorie. Important este că niciuna dintre aceste maree nu este considerată în mod inerent bun sau rău.

Vezi legate 

„Totul este despre precizie și flux”: Draga creatoare Esther vorbește despre spectacole live, politică și design de jocuri
De la Dark Souls la Manifold Garden: Cum jocurile spun povești prin arhitectură
Cum jocuri precum The Walking Dead ne transformă în filozofi de fotolii

„Nu am vrut să spunem: acest lucru este bun în mod obiectiv, sau este în mod obiectiv rău, sau este obiectiv legal sau este haotic în mod obiectiv”, a spus McComb. „Am vrut să spunem că toate acestea sunt abordări valide ale modului în care vă abordați viața.”

colin-headshot_7

(Sus: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie a adăugat că consecințele acțiunilor din joc sunt și despre intenție. „Am vrut să ne asigurăm că chiar și ceva de genul Gold Tide, care reprezintă abnegație și caritate, ar putea fi o cale diabolică, în funcție de intenția ta și de rezultatul.”

Această abordare deschisă a ideologiei se extinde la Tides of Numenerastructura narativă a lui. McComb a explicat că, deși misiunile vor avea rezultate diferite în funcție de alegerile pe care le faci, echipa sa a avut grijă să nu creeze vreo fundătură în poveste.

„Una dintre mantrele noastre de design a fost că eșecul trebuie să fie interesant”, mi-a spus el. „Am vrut să facem ca jocul să fie o experiență completă și continuă, astfel încât oamenii să nu simtă că trebuie să se reîncarce. Fiecare eșec, la fel ca în viață, îți deschide opțiuni diferite. Am vrut ca oamenii să simtă că ar putea fi investiți suficient și să aibă suficientă încredere în noi pentru a le spune o poveste rezonabilă cu acel eșec.”

turment_tides_of_numenera_3

Câteva ore nu sunt suficiente pentru a prinde bine Torment: Tides of Numenera. Acesta nu este un joc care se pretează la o scurtă sesiune practică – mai ales una în care ești introdus la jumătatea poveștii – dar ceea ce am văzut mi s-a părut destul de străin, destul de ciudat, încât să mă atragă. Lumea înfloririi și a lui Dumnezeu în schimbare și a tristeții este greu de controlat, iar asta ar putea fi, în cele din urmă, cea mai mare putere.

„Dacă abordezi aceste întrebări dintr-un loc în care ești în siguranță și familiar, atunci nu abordezi cu adevărat întrebările”

„Am conceput acest joc în mod special, având în vedere o înclinație filozofică”, a spus McComb. „Și nu primești răspunsuri filozofice bune dacă te afli într-un loc în care te simți confortabil. Dacă abordezi aceste întrebări dintr-un loc în care ești în siguranță și familiar, atunci nu abordezi cu adevărat întrebările. Trebuie să te muți într-un loc în care trebuie să pui totul la îndoială iar și iar și iar.”

Torment: Tides of Numenera va fi disponibil pe 28 februarie, pentru PC, Mac, PS4 și Xbox One.