Cum rescrie Hitman regulile pentru lansările majore ale jocurilor

„Toată lumea îi place progresul, nimănui nu îi place schimbarea... așa aș spune eu”, explică Hitmandirectorul de creație al lui Christian Elverdam. Sarcina lui este să stabilească tonul și viziunea generală pentru cea mai recentă ofertă din asasinatul de lungă durată serie – o serie care este abil să te facă să crezi că orice este posibil în încercarea ta de a ucide dată tinte. Dacă este vorba despre ceva, Hitman este despre alegere.

Cum rescrie Hitman regulile pentru lansările majore ale jocurilor

Declarația lui Elverdam încearcă să răspundă la o întrebare dificilă: dacă publicul potențial al jocului și industria jocurilor video în ansamblu sunt sau nu pregătite pentru Hitmanstructura neobișnuită de lansare a lui. O dată pe lună, începând cu 11 martie, va fi lansată o nouă locație de joc, fiecare construind în mod constant povestea pe parcursul a ceea ce dezvoltatorul IO Interactive numește Hitman „sezonul unu”. Este o plecare îndrăzneață pentru o franciză care s-a bazat până acum pe abordarea „tradițională” de a pune în mâinile noastre un disc plin de conținut în prima zi.

Desigur, formatul episodic nu este o idee complet nouă în mediul jocurilor video. Titluri precum Telltale Games’ Zombie și a lui Dontnod Viața este ciudată au cunoscut un succes considerabil, la fel ca proiecte precum Kentucky Route Zero și DISPĂRUT care provin de la echipe de producție mai mici. Cu toate acestea, niciodată un joc „triplu A” cu megabuget nu a riscat să adopte o astfel de abordare și, mai ales, nici unul care nu trebuie încă să-și facă loc într-o conștiință mainstream încă definită de oameni precum Chemarea la datorie și EA Sports’ FIFA.

„Colegii noștri din industrie sunt cu adevărat interesați de ceea ce facem”, spune Elverdam. „‘Episodic’ este termenul pe care îl folosești pentru că se referă la poveste și că iese puțin ca o emisiune TV. În funcție de marcă și joc și de alți factori... este o modalitate atât de bună de a publica un joc, încât pur și simplu nu văd cum nu va fi firesc ca alte jocuri să o facă.”

hitman_2

Vezi legate 

Realitatea virtuală va schimba modul în care vă gândiți la violență
Grand Theft Auto și aerografia istoriei
Sfaturi și trucuri Hitman: tot ce aveți nevoie pentru a trece cu ușurință de sezonul 1

Cu atât de mulți bani pe linie, companiile tind să adere la politicile de aversiune la risc ori de câte ori este posibil. Este ușor de înțeles de ce: doresc să își dea cea mai bună șansă de a recupera costurile de dezvoltare și, sperăm, să obțină profit. Lansările episodice s-au dovedit viabile pentru titlurile care se bazează pe un public relativ mic pentru a reuși comercial, dar nu a fost testat în ceea ce privește cele mai mari francize.

Într-o oarecare măsură, atunci, Hitman este o întreprindere pioniera. Dacă va reuși, va fi considerat o lovitură de maestru de la IO Interactive și editorul Square Enix. Dar eșecul va duce la ridicol din partea fanilor enervați de schimbare și, potențial, va descuraja editorii importanți să urmeze exemplul.

Unul dintre beneficiile pentru consumator este că puteți plăti în bucăți mai ușor de gestionat. Hitman episodul unu vine la 12 lire sterline și include harta Parisului și un capitol de prolog. Dacă nu-ți place ceea ce joci, atunci nu trebuie să investești în episoadele viitoare. În comparație cu lansările de jocuri „tradiționale” care vă cer să vă despărțiți de 50 de lire sterline sau mai mult înainte de orice experiență de primă mână, probabil că acest lucru va tenta mult mai mulți oameni să facă pasul.

Elverdam subliniază acest punct: „Nu vă cerem să puneți o mulțime de bani în avans și sperăm că modul nostru de a face lucrurile va funcționa pentru dvs. și gusturile dumneavoastră. Puteți să o luați câte unul [episod], dacă doriți. Sper că asta îi va convinge pe oameni să-l încerce, pentru că eu sincer cred că Parisul este foarte bun și cred că va vorbi de la sine odată ce oamenii îl vor juca.”

O nouă abordare creativă

Formatul episodic oferă nu numai un potențial beneficiu comercial pentru creator (ciclu de viață mai lung al produsului) și jucător (cost de intrare mai mic), dar deschide și calea pentru o nouă abordare creativă. Scopul Elverdam și al echipei este de a oferi un flux regulat de actualizări pentru fiecare episod după lansare, cu completările provenind din idei generate intern, precum și din vizionarea și reacția la modul în care baza de jucători interacționează cu joc.

Când episodul unu este lansat, de exemplu, un set specific de ținte va fi stabilit pe care să le asasinați. În calitate de inscrutabilul Agent 47, datoria ta este să descoperi cum să-i îndepărtezi pe acești indivizi din lumea lor fără a ridica suspiciunile celor din jur. Odată ce jocul este în sălbăticie, totuși, noi ținte vor fi adăugate pentru a testa abilitățile jucătorilor și pentru a-i ajuta să înțeleagă și să aprecieze același mediu dintr-o perspectivă diferită.hitman_3

Acest flux constant de modificări a schimbat modul în care IO funcționează ca studio și modul în care încearcă să interpreteze datele derivate de la jucători și comentariile din jurul jocului. Elverdam împarte acest feedback în două categorii: tare și moale.

„Astfel de date sunt foarte interesante pentru că ne spun lucruri precum care părți ale nivelurilor sunt subutilizate.”

„Datele hard sunt lucruri precum locul în care merg oamenii în joc, de câte ori se deschide o anumită ușă și așa ceva. Acest lucru necesită aproape un statistician pentru a înțelege cum să citească acele date. Date de genul ăsta sunt foarte interesante, deoarece ne spun lucruri precum care părți ale nivelurilor sunt subutilizate, adică interesant pentru că s-ar putea să ne uităm undeva la a pune o [țintă de asasinat] undeva în jos linia.

„Atunci avem date soft, care sunt de obicei feedback verbal din partea echipei în sine; fanii; presa. Trebuie să înveți să interpretezi și să evaluezi clar acest lucru. Există multe voci diferite care vă oferă date soft, dar din experiența mea tinde să existe un curent subteran pe care îl puteți găsi și de care puteți accesa.”

Întrebarea care sunt elementele care pot fi modificate sau adăugate și când să implementeze aceste modificări se rezumă la complexitatea problemei. O soluție pentru o nouă bucată de conținut poate fi ușor de convenit, dar asta nu înseamnă că livrarea este simplă. Într-un joc la fel de complicat ca Hitman, în care sute de avatare digitale inteligente interacționează între ei și Răspunzând la acțiunile jucătorului, cea mai mică schimbare poate avea consecințe enorme în jos linia. Aceste consecințe ar putea să nu fie evidente până când jocul este în mâinile jucătorilor intenționați să experimenteze constant.

Ajustarea și îmbunătățirea

Lansarea de noi episoade lunar înseamnă că se lucrează constant pentru a se asigura că programul promis este îndeplinit. Aceasta înseamnă că ajustările la episoadele lansate anterior trebuie efectuate cu o gestionare strictă a timpului ca prioritate.

„Ce vom schimba depinde de natura conținutului. Unele sisteme pe care nu le vom atinge”, declară Elverdam.Să presupunem că am făcut o greșeală de script undeva în Paris, ceea ce aș spune că este foarte probabil, deoarece acesta este un joc complex... dacă cineva vede asta, atunci ar fi corect să remediem asta.

„Depinde de esența problemei dacă o putem schimba rapid, dacă trebuie schimbată încet sau dacă nu o schimbăm deloc și trebuie doar să trăim cu ea. Cred că cel mai important lucru este că jocul în sine se simte ca un joc sănătos pentru jucător.”

În timp ce această capacitate de a patch jocul după lansare este disponibilă datorită structurii episodice, mai important este faptul că este lansat digital – deși o ediție fizică a jocului va fi lansată la sfârșitul sezonului unu mai târziu în an.

hitman_4

Dat fiind Hitman trebuie descărcat, IO poate fi în siguranță știind că toți cei care îl joacă vor avea acces la o conexiune la internet destul de bună. Drept urmare, studioul poate face și lansa modificări despre care știe că vor fi primite de fiecare dintre jucătorii săi. Dacă jocul ar fi oferit pe disc, atunci nu ar exista nicio certitudine că toată lumea ar descărca noul conținut și, în consecință, ar exista posibilitatea ca baza de jucători să fie segmentată în cei cu cea mai recentă versiune și cei fara.

„Când livrați un joc în modul vechi, credeți că aveți acest moment perfect de claritate când este terminat”, descrie Elverdam. „Acest proces de expediere a fost întotdeauna o concluzie, deoarece verdictele încep să vină și fanii îl joacă, apoi dispari timp de doi sau trei ani înainte de a reveni cu ceva nou.

„Odată ce Parisul va ieși, vom urmări cu toții cum joacă oamenii și ce fac ei și ne vom da seama cum putem reacționa.”

„A avea un plus de claritate care vine odată cu modul în care lansăm este neprețuit. Putem vorbi unul cu celălalt, urmărim oameni care se joacă pe Twitch.tv și citim ce scriu oamenii despre asta. Odată ce Paris va ieși, vom urmări cu toții cum joacă oamenii și ce fac ei și ne vom da seama cum putem reacționa la asta și vom îmbunătăți lucrurile. Fiind o versiune digitală, putem face asta și înseamnă că putem fi agresivi când vine vorba de a face schimbări.”

Cât de reușite au aceste schimbări va contribui probabil în mare măsură pentru a determina dacă HitmanPublicul lui consideră în cele din urmă abordarea digitală ca fiind una inteligentă. La rândul său, acea reacție a publicului va influența dacă alte francize triple-A încearcă sau nu să urmeze exemplul lui IO Interactive.

Cu atâția ochi privind, HitmanSuccesul lui, mare sau mic, înseamnă mult mai mult decât obiective financiare sau scoruri pozitive ale recenziilor. Dacă totul merge conform planului, aceasta ar putea fi lansarea care dă viață formatului episodic pentru titlurile AAA; o frontieră care până acum a fost stăpânirea studiourilor mai mici. Având în vedere că acesta este un joc despre asasinate și moarte, ironia este palpabilă.

CITEȘTE URMĂTORUL: Dark Souls III hands-on