De la virtualitate la realitate: cum va schimba realitatea virtuală totul în 2016

Au trecut aproape 30 de ani de când Dr. Jonathan Waldern a fondat o companie mică numită W. Industriile să dezvolte o „realitate virtuala” sistem – care a inclus un afișaj montat pe cap (HMD), mănuși de date, un sistem de urmărire și software asociat. Încă mai am amintiri vii de când am făcut o excursie la Bristol pentru a încerca un prototip. Cum aș putea refuza o invitație la experiență viitorul?

De la virtualitate la realitate: cum va schimba realitatea virtuală totul în 2016

Vezi legate 

Ochelari de vedere: ce rost are realitatea virtuală?
Jurnalism imersiv: viitorul reportajului sau un câmp minat etic?
Distopii digitale: un interviu cu artistul Lawrence Lek

Mai târziu, în 1993, compania – acum numită Virtuality – a fost introdusă la Bursa de Valori din Londra. Cotele sale au crescut de la 170p la 315p în prima zi, făcând din Waldern un multimilionar. Până atunci, firma avea jocuri comercializabile, cum ar fi Dactyl Nightmare, în care te-ai luptat cu un dinozaur verde și Grid Busters, un robot shoot-em-up. Dacă aveți o anumită vârstă, este posibil să fi jucat astfel de jocuri în Trocadero din Londra sau Embarcadero din San Francisco sau în mall-uri similare din SUA, Japonia sau Australia. Dacă ai fi fost pre-vândut VR de science fiction – cum ar fi Neuromancerul lui William Gibson – trebuia să încerci.

Dar tehnologia nu a ajuns niciodată mai departe decât acele jocuri timpurii. Realitatea virtuală s-a prăbușit și a ars.

Realitatea virtuală a fost cu mult înainte de vremea sa

Strategia de bază părea solidă: consumatorii ar experimenta VR în mall-uri și arcade, iar acest lucru i-ar încuraja să-și cumpere propriile căști. Dar afacerea cu jocuri nu a reușit să ofere rezultate. Atari a plănuit să lanseze un set de căști bazat pe Virtuality pentru a merge cu consola sa de jocuri Jaguar, dar a renunțat. Sega și-a promovat căștile Sega VR de 200 USD pentru consola Mega Drive la Consumer Electronics Show (CES) în 1993, dar nu a fost niciodată lansată. La CES din 1995, Nintendo a lansat un sistem VR monocrom numit Virtual Boy. Curând și-a dorit să nu fi făcut, totuși: Virtual Boy a eșuat și a fost anulat anul următor.

virtual_reality_change_in_2016_-_sega_vr

Virtualitatea a făcut atunci afaceri cu Philips și Takara din Japonia pentru a lansa un set de căști Scuba de 299 USD, care a fost lansat în 1997 și se pare că a vândut mai mult de 55.000 de unități. Este impresionant pentru un sistem cu o rezoluție de 320 x 240, dar ca un Amazon recenzentul a remarcat: „Astăzi, este prea clar că Philips a scăpat complet mingea aici și, practic, a lansat un produs care nu era pregătit pentru prime time.”

Primul val de VR a sosit înainte de vremea lui? Da. Acum este momentul? Pot fi. Speranțele industriei sunt concentrate pe decembrie 2016. Paul Hollywood de la Starship, care dezvoltă software VR și jocuri video de zeci de ani, mi-a spus: „Crăciunul 2016 va fi primul Crăciun VR. Veți avea căștile la vânzare și va exista un val de conținut.”

„Primul val de VR a sosit înainte de vremea lui? Da. Acum este momentul? Pot fi."

Rămâne de văzut dacă va exista un al doilea Crăciun VR, dar miliarde de dolari sunt investite în așteptare, cum ar fi cele 2 miliarde de dolari care Facebook șeful Mark Zuckerberg a plătit pentru Oculus VR anul trecut. Aceasta este o sumă consistentă de numerar pentru o firmă care a început Kickstarter și încă nu a lansat un produs de larg consum, dar reflectă statutul VR de copil de aur actual al tehnologiei.

Anul trecut, un raport Sophic Capital, Virtual Reality: A Virtual Goldmine for Investors, a sugerat piața VR ar putea avea o valoare de 7 miliarde de dolari (aproximativ 4,5 miliarde de lire sterline) - 2,3 miliarde de dolari în hardware și 4,7 miliarde de dolari în software - prin 2018. De asemenea, a prezis că vânzările de căști vor crește de la 200.000 la „aproximativ 39 de milioane în cinci ani”.

Directorul de cercetare Gartner, Brian Blau, a mai prezis că „lumile virtuale vor fi trecut de la margine la mainstream” până în 2018 și că vor fi vândute peste 25 de milioane de HMD. Aceasta nu include căștile bazate pe telefon sau modelele neelectronice, cum ar fi Google Carton. Blau nu se așteaptă la o preluare rapidă din cauza lipsei de conținut mainstream, dar se așteaptă ca în următoarele 18 luni să fie mai multă acțiune decât în ​​ultimii 18 ani.

virtual_reality_change_in_2016_-_oculus_rift_dk2

Mărturisesc un sentiment de déjà vu. Astăzi, avem un alt startup în stil garaj care i-a făcut pe fondatorii săi bogați, cu excepția că se numește Oculus VR mai degrabă decât Virtuality. Și încă credem că jucătorii vor demara vânzările de HMD-uri, doar că de data aceasta speranțele noastre sunt puse pe Oculus Rift, HTC Vive, și Sony PlayStation VR, mai degrabă decât Nintendo, Sega și Atari.

Dar există două diferențe importante de data aceasta. Primul este că avem aproape omniprezente comunicații de mare viteză de tipul celor care nu existau în lumea dial-up-ului din anii 1990. Astăzi, putem transmite date VR de aproape oriunde în lume, în loc să le obținem pe un cartuş de jocuri sau pe un CD-ROM. Conferințele în timp real, comerțul 3D și turismul virtual sunt posibilități reale, chiar dacă nu mai dorim să înființăm gospodării virtuale în Second Life.

A doua diferență majoră este că, datorită a mai mult de 30 de ani de lege a lui Moore, avem acum atât de multă putere de computer încât chiar și un telefon mobil poate crea o experiență VR bună.

Primul sistem al lui Waldern s-a bazat pe Commodore Amiga, care avea cipuri grafice sofisticate, dar rezoluție limitată, cel puțin: dacă vederea ta ar fi atât de proastă, ai fi orb din punct de vedere legal. Sistemele VR de astăzi sunt o lume aparte. În ceea ce privește jocurile, este oarecum ca și cum ai compara originalul id Software Wolfenstein 3D (1992) cu Wolfenstein: Sângele OId (2015).

virtual_reality_change_in_2016_-_wolfenstein_comparison

Există, desigur, un alt punct în această comparație. În august 2013, co-fondatorul id, John Carmack, tatăl împușcătorilor la persoana întâi, s-a alăturat lui Oculus în calitate de director de tehnologie. A lucrat atât la Oculus Rift, cât și la cele conexe Samsung Gear VR, și pentru a-l cita pe evanghelistul VR Dan Page din Opposable Games: „Dacă John Carmack are ceva de-a face cu asta, va fi bine. Tipul este un vrăjitor.”

Ar putea apărea mai multe sisteme noi, dar în prezent se pare că Crăciunul 2016 va fi o luptă directă între Oculus Rift și HTC Vive, PlayStation VR aducând utilizatorii PS4.

Oculus VR are bani pe Facebook, dar HTC Vive ar putea avea un avans dacă se lansează anul acesta. Consumatorii obișnuiți ar putea opta pentru Gear VR de la Samsung ca o modalitate relativ nedureroasă de a explora VR - captură fiind că căștile ieftine necesită un cost scump. Samsung telefon.