“É tudo sobre precisão e fluxo”: Dear Esther criador fala sobre performances ao vivo, política e design de jogos

por Thomas McMullan

Estou sentado no escuro perto da Tottenham Court Road com Dan Pinchbeck, diretor criativo do The Chinese Room. Hoje em dia, o estúdio é mais conhecido pelo premiado filme de 2015 Todo mundo foi para o arrebatamento, mas The Chinese Room primeiro fez seu nome com o assombroso Querida Esther – ambientado em uma ilha nas Hébridas, com fragmentos de uma carta lida para o jogador enquanto ele cruza o terreno desabitado.

Estou em uma sala com Pinchbeck porque a Curve Digital está lançando uma edição histórica de Querida Esther, trazendo o jogo para Xbox One e PS4. O jogo também está recebendo seu próprio evento ao vivo em a barbacã em Londres, onde uma orquestra tocará a partitura da compositora Jessica Curry, acompanhada de leituras e do próprio jogo jogado no palco. É uma notável reformulação de um jogo em um contexto cultural mais tradicional que, dependendo da sua perspectiva, marca uma mudança significativa de uma grande instituição cultural ou uma abordagem erudita de um Let's Play YouTube vídeo.

Em uma parede da sala escura há um monitor de TV, mostrando Querida Esther. Pinchbeck está sentado ao meu lado e, com um controle na mão, começo a atravessar a ilha.querida_esther_2

MT: Qual é a sensação de revisitar Querida Esther?

DP: Realmente estranho. Eu acho que você se acostuma tanto a enviar algo, e então você está direto para a próxima coisa. Tudo o que você vê no momento do envio são problemas, então é bom voltar a algo e dizer: Estou muito orgulhoso de o que fizemos – em particular, o trabalho de Jess, Rob e Nigel [Jessica Curry, Robert Briscoe e Nigel Carrington – Querida Esthercompositor, artista e dublador, respectivamente].

[No jogo, caminhamos ao lado de um penhasco.]

MT: Você tem um show ao vivo chegando no Barbican. Eu sei O guardião também está correndo um evento. É raro um jogo ser colocado em contextos como esses, normalmente reservados para companhias de teatro ou leituras de autores. Como é ter esse tipo de recepção?

DP: É estranho estar nessa posição. Muito lisonjeiro. Jess esteve em uma semana com compositores e cineastas alguns meses atrás. Ela conheceu o programador no Barbican e falou sobre Ester. Ele deu uma olhada e disse que deveríamos fazer ao vivo no palco - porque é um jogo bastante curto, você pode fazer isso. Você pode passar por isso em uma hora.

MT: Colocando Querida Esther em um contexto de performance com o Barbican. Isso muda a maneira como você pensa sobre o jogo?

DP: Vai mudar à noite porque vai ser incrivelmente estressante [risos].

MT: Quem está jogando?

DP: Estou jogando, o que significa que sou o backup humano se a tecnologia falhar. Existem os músicos e os dubladores ao vivo, mas se a tecnologia não funcionar, sou eu sentado lá com um controle, balançando a cabeça furiosamente.

MT: Descrevendo cenas. “Tem uma paisagem linda e um barco ali.”

[Caminhamos sobre pedras na praia.]

DP: Vai ser muito divertido. O jogo está fora há muito tempo. Não temos nada a provar com isso. É uma sensação de que podemos celebrá-lo genuinamente, e estou muito animado com a trilha sonora sendo tocada ao vivo… Não há Tenho dúvidas de que o trabalho de Jessica é uma grande parte não apenas de quem somos como estúdio, mas uma razão pela qual estamos prosperando como um estúdio. estúdio.

MT: Você acha que ter o jogo realizado no Barbican abrirá o jogo para outro público?dan_pinchbeck

(Acima: Dan Pinchbeck)

DP: Espero que sim. Ainda temos essa divisão muito difícil entre gamer e não gamer de uma forma que você simplesmente não tem em outras mídias. Acho importante fazer essas declarações culturalmente, dizer que essas coisas têm valor. Também funciona na outra direção. Se os jogos estão sendo levados a sério culturalmente, há um conjunto diferente de expectativas sobre eles.

“Mais pessoas jogarão Mankind Divided do que lerão um livro sobre Black Lives Matter”

Tem sido muito interessante assistir ao debate em torno da política em Deus Ex: Humanidade Dividida. [humanidade dividida tem sido uma fonte de controvérsia para, o que alguns argumentaram, uma cooptação da política racial nos EUA - particularmente o movimento Black Lives Matter.] Os jogos não são uma coisa escondida onde não matéria. Mais pessoas vão jogar humanidade dividida do que jamais lerá um livro sobre Black Lives Matter, então se você vai se envolver com esses tipos de política, é melhor fazê-lo de maneira adequada e séria.

MT: Então não basta apenas acenar grosseiramente para alguma coisa? O tamanho do público potencial significa que os desenvolvedores precisam ser mais sofisticados na forma como lidam com a política em seus jogos?

DP: Eu penso que sim. Fiquei muito impressionado com a forma como a equipe por trás humanidade dividida disse que havia muita pressão sobre eles para viver de acordo com isso. A intenção certamente estava lá, o que é importante.

[Seguimos um caminho ao longo da borda de um penhasco.]

MT: Em termos de narrativa, como a maneira como você pensa sobre a história e o ambiente mudou desde Querida Esther?

DP: Com Querida Esther, surgiu a pergunta: o que a história precisa para fazer sentido? O que acontece se você tiver símbolos e imagens que são mais sobre a forma como eles ressoam e a impressão que eles dão, ao invés da forma como eles fazem sentido literal e linear? eu penso com Êxtase corremos com uma ideia semelhante - que você nunca tem uma única voz que seja uma perspectiva autoral. É muito mais sobre como todo mundo tem uma impressão do que está acontecendo. Em termos das coisas que estamos fazendo agora, certamente o projeto em que estamos trabalhando atualmente, a dublagem é reduzida a seções muito pequenas.êxtase

(Acima: Todo mundo foi para o arrebatamento)

MT: Este é o projeto VR?

DP: Não foi anunciado, mas sim. Existem todos os tipos de problemas com texto em realidade virtual. A legendagem é um pesadelo. Com Êxtase, Jess e eu conversamos sobre como, se você desativasse todo o texto do jogo, ele ainda contaria uma história por meio de música e recursos visuais. Passando por esse processo em Êxtase me fez um escritor melhor. Só porque a escrita é mais barata em comparação com algo como IA ou balística, ainda precisa ganhar cada segundo de sua existência.

[Seguimos um caminho através da grama alta.]

MT: Lembro-me de ter lido um artigo sobre [o diretor britânico] Peter Greenaway. Ele falou sobre querer um cinema baseado em imagens. Que todos os escritores deveriam ser fuzilados. É provocativo, mas me pergunto se há uma comparação para jogos. Existe uma tendência de ir à livraria quando você está procurando fazer uma história de jogo, em vez de criar uma linguagem que funcione para jogos?

DP: Absolutamente. A propósito, Jess é uma grande fã de Peter Greenaway. Ela realmente se inspira continuamente no relacionamento dele com [o compositor] Michael Nyman e em como eles trabalharam juntos em filmes.congressoc-03

(Acima: uma foto de The Draughtsman's Contract, de Peter Greenaway)

DP: Para mim, trata-se de entender o que algo pode fazer que outras coisas não podem. Você não deveria usar a escrita em um jogo para expor o enredo. As palavras devem estar lá para fazer as coisas que os outros dispositivos de contar histórias não podem, como expressar vidas interiores ou estabelecer um contraponto ao que você está vendo e ouvindo. Você pode semear uma ideia com palavras que o jogador carrega consigo. Algo que corta completamente em um ângulo estranho para o que eles estão vendo. Isso é o que quero dizer com ganhar seu lugar. Em vez da coisa tradicional de ir até um personagem e ele dizer “Estou muito chateado porque perdi meu cartão-chave verde. Você pode por favor encontrá-lo para mim? Acho que deixei atrás das lixeiras. Realmente? Se você não consegue comunicar que precisa encontrar um cartão-chave verde atrás das lixeiras sem usar palavras, basicamente não está fazendo um trabalho bom o suficiente como designer de jogos.

[Há um naufrágio à distância.]

MT: Ler algo em texto, ou ouvi-lo em áudio, e então fazer isso reverberar com o ambiente. Você pode criar confrontos interessantes com essas duas coisas, certo?

DP: Eu penso que sim. Não fazemos isso com muita frequência nos jogos, se é que o fazemos. É sempre sobre reforço ao invés de contraponto e contradição.

MT: Tem essa obra de arte que eu amo do Juan Muñoz, que é a escultura de um corrimão. Parece um corrimão normal em uma galeria de arte, mas ele escondeu uma faca nele. Portanto, se você deslizar a mão sobre ele, cortará os dedos. Eu amo isso como uma maneira de pensar sobre jogos, aqueles que usam o fato de você ter uma muleta - uma relação confortável com a forma como você joga - e então fazer algo para desafiar essas expectativas.

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(Acima: Juan Muñoz, Primeiro corrimão, 1987)

DP: Acho que nós, como indústria, estamos em um ponto em que entendemos a psicologia do jogador bem o suficiente para brincar com ela. Como jogador, ser jogado dessa maneira é muito divertido. Quando você vai, oh você me pegou, você ficou na minha frente.

MT: Eu acho que também depende de haver uma gramática estabelecida que você pode subverter ou tomar como um dado. Os jogos estão nessa fase?

DP: Eu penso que sim. Você tem Ethan Carter, Relógio de fogo, ADR1FT. Todos eles foram além do simulador de caminhada. Eles começaram a mergulhar na mecânica e aprender a gramática de outros tipos de jogos. Foi muito interessante ver a diferença entre o primeiro Tomb Raider reiniciar e o segundo. A maior coisa que eles injetaram foi espaço e tempo para explorar. Eu não seria tão arrogante em dizer que é resultado do gênero simulador de caminhada, mas acho que os designers estavam pensando em trajetórias semelhantes – “E se houver menos?”

[Estamos dentro de um contêiner de transporte.]

MT: Não apenas jogando alguns bandidos extras lá?

“Sinto como se estivesse sendo picado por uma máquina.”

DP: Eu sou um maníaco por atiradores. Eu quero que o combate seja interessante também. Bioshock Infinito é o caso clássico. Não há muita inteligência no combate em termos de por que isso está acontecendo. Não tem nenhum significado. Sinto como se estivesse sendo picado por uma máquina. Mas eu amei o remake de Ruína, porque tem um peso de design em termos de combate. Ele entende sua própria gramática tão excepcionalmente bem. Ele sabe exatamente como aprimorar um encontro de arena a ponto de parecer novo e fresco, mesmo em um formato simples de correr e atirar.

Você pode sentir alguém criando isso e aprimorando-o. É como um poeta dizendo: só essa palavra, só aí. É isso que o torna especial. Foi isso que Rob e Jess fizeram com Ester. Essa nuance e essa inflexão. É tudo sobre precisão e fluxo.

[Seguimos um caminho ao longo da beira da água.]ruína

(Acima: Perdição)

MT: Isso é interessante no contexto de algo como Céu de ninguém. Lá você tem geração processual, mas o jogo de muitas maneiras vem da linhagem que você descreve de jogos como Querida Esther, onde a ênfase está na exploração e meio ambiente. Com Céu de ninguém, é feito por computador, mas Querida Esther – como você estava dizendo – é preciso no ritmo. Você pode fazer os dois?

DP: Eu acho que é o Santo Graal. Acho que é entender como alternar perfeitamente entre o procedimento e o script sem chamar a atenção para esse limite. Onde você tem essa singularidade completa e uma jornada realmente pessoal, mas também pode garantir que está obtendo as batidas roteirizadas que proporcionam uma curva dramática. Não me surpreenderia se a Hello Games descobrisse em algum momento, que haverá um [Destiny DLC] Rei Possuído [equivalente] em 12 meses, o que torna o jogo o melhor possível.

escuridão total, o projeto no qual estamos trabalhando agora, começou como um jogo de tabuleiro, depois se tornou processual, então nos afastamos disso. Acho que tomamos essa decisão porque não fizemos jogos que realmente dependessem da rejogabilidade. Para mim, a rejogabilidade é meio que... qual é a palavra... elefante branco?

MT: arenque vermelho?

DP: arenque vermelho.

MT: O elefante na sala.

DP: O arenque na sala.

MT: O elefante sob o peixe.

DP: Se eu amo um livro, vou ler o mesmo livro novamente e encontrar coisas novas nele. Não preciso que seja fundamentalmente diferente. Isso, inerentemente, não o torna melhor. Só deveria ser eu que estou mudando.

[Uma caverna se abre ao nosso redor.]querida_esther_4

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MT

: Isso é legal.

DP: Rob mudou a aparência das cavernas nos jogos. Depois Querida Esther,tantas cavernas parecem nossas cavernas. Isso é mais do que melhorar a tecnologia. É uma geração de artistas mudando a forma como pensam sobre as cavernas.

[Nós vamos mais para dentro das cavernas.]

A relação entre o visual e a música nesta seção é tão sonhadora e sobrenatural. Sempre me sinto um pouco estranho por ser a parte com a menor quantidade de texto. A melhor parte do jogo é a parte sem minhas palavras.

MT: Bem, é como se você estivesse dizendo sobre dar espaço para o texto respirar.

DP: Enquanto você está aqui, você tem tempo para pensar sobre o que ouviu até agora, sim.

[Nós olhamos para as cavernas.]