Cidades Sim: Como você pode encorajar as pessoas a jogar no mundo real?

“Não faça jogos”, diz Miguel Sicart, um estudioso de jogos. Ele está falando no palco em Bristol, fora da vista da garoa. A conferência é sobre tornar a cidade jogável. é sobre diversão intervenções urbanas você às vezes vê nas grandes cidades. O tipo que combina travessuras no estilo playground sobre distritos comerciais. O tipo que tende a aproveitar os dispositivos da Internet das Coisas (IoT) para manter tudo junto como pedaços de uma corda invisível.

O mais recente vencedor do Playable City Award, por exemplo, é um projeto pelo escritório de design Hirsch & Mann, com o objetivo de transformar as travessias de pedestres em “experiências lúdicas multissensoriais”. Ele usa a tecnologia de reconhecimento facial para avaliar o humor de uma pessoa e, em seguida, reproduz uma “festa de 30 segundos” de música e luzes.

A palestra de Sicart se chama “A cidade não jogável”. Precisamos parar de impor intervenções tecnológicas desajeitadas, diz ele, e começar a perguntar por que estamos fazendo tudo isso em primeiro lugar. Precisamos parar de fazer suposições sobre como as pessoas jogam. Mais do que tudo, precisamos parar de fazer jogos. Por que, exatamente, o autor de um livro chamado

Brincar é importante dizendo ao público para não fazer jogos?

“Uma das coisas que normalmente me incomoda com cidades jogáveis ​​é que temos essa [abordagem]: ‘Oh, vamos trazer um artista ou designer ou uma agência de criação, para fazer um jogo para esse espaço específico da cidade, porque assim a cidade será jogável'”, explica ele mais adiante no dia. “Essa é a abordagem de cima para baixo definitiva, onde não olhamos como a cidade está sendo vivida.

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(Acima: Conceito para Hirsch & Mann's Stop, Smile, Stroll)

“Minha provocação foi: vamos ver como as pessoas já estão jogando na cidade. Que tipo de comportamentos lúdicos já estão acontecendo ali, e veja se há alguma forma de aprimorá-los, ao invés de substituí-los ou impô-los. As pessoas realmente precisam de novas formas de jogo se já jogam na cidade?”

É uma boa pergunta. As pessoas realmente precisam de projetos lúdicos, como a faixa de pedestre dançante de Hirsch & Mann, se as pessoas já estão brincando na cidade, em seus próprios lugares, de suas próprias maneiras? Perguntei a Mara Balestrini, pesquisadora de tecnologia que já assessorou um prato de diferentes cidades através do think tank Ideas for Change.

“Através da brincadeira podemos transmitir mensagens complexas”

“Buscar novas oportunidades de brincar pode ser saudável e deve ser incentivado”, diz ela. “Através do jogo, podemos transmitir mensagens complexas (por exemplo, mudanças climáticas ou desafios de sustentabilidade), promover comportamentos (caminhar, falar com estranhos, ajudar os outros) e até promover o engajamento coletivo para causas.

“No entanto, você nem sempre pode saber a priori como uma intervenção jogável será apropriada por diferentes comunidades em diferentes lugares, então sempre há um elemento de risco, pois você pode desencadear efeitos indesejados.”

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(Acima: Jokebox de Mara Balestrini)

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Balestrini admite que, embora o jogo nas cidades deva ser encorajado, há considerações importantes a serem feitas antes de lançar um jogo em uma comunidade. Ela menciona um projeto em que estava envolvida chamado Jokebox – uma caixa especial carregada de sensores que contava uma piada quando duas pessoas pressionavam simultaneamente um par de botões. O objetivo era encorajar o contato visual e a cooperação entre estranhos, mas sua equipe descobriu as reações dependiam muito de onde a caixa foi instalada na cidade mexicana de Enseada.

“O que pode parecer jogável em um contexto pode ser ofensivo ou chato em outro”, diz ela. “Brincar é uma prática incrivelmente situada e varia enormemente entre as culturas.”

Sistemas de autoria

Parte desse problema é uma suposição de que pessoas de diferentes origens adotam os mesmos tipos de jogo. Os jogos são sistemas independentes. Eles também são de autoria e – como todas as coisas de autoria – isso vem com a bagagem da perspectiva. “Ser branco, europeu, altamente educado, homem – eu tenho um jeito de jogar”, diz Sicart. “É assim que penso sobre o jogo e, se não questionar isso, farei jogos que reflitam isso. Então vou tentar colocar isso em ambientes onde não é a maioria socioeconômica ou racial, e então temos um problema.”

Fazer isso direito é importante, porque intervenções lúdicas podem fazer muito para criar uma sensação de maravilhar-se, fraturar momentaneamente as divisões sociais e reumanizar partes das cidades que foram esvaziadas alma. Cascoland 2007 defesa projeto em Joanesburgo, por exemplo, construiu móveis atravessando barreiras na cidade. 2015 dança da grua Bristol transformou um conjunto de guindastes em vastos dançarinos sincronizados. Joshua Allen Harris' esculturas infláveis transformou sacolas plásticas em criaturas de vida curta, vivendo e morrendo acima das aberturas do sistema de metrô da cidade de Nova York.

Talvez a razão pela qual esses projetos foram tão bem-sucedidos seja sua conexão fundamental com os lugares em que estão situados. Essas obras de arte funcionam porque não são projetadas para serem exportadas, mas dependem – literalmente no caso de Cascoland – do aparato de lugares específicos em cidades específicas.

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(Acima: Projeto de defesa de Cascoland)

“É incrivelmente difícil exportar brincadeiras e diversão”

“Precisamos evitar abordagens colonialistas e levar em conta a riqueza e a complexidade das culturas locais”, enfatiza Balestrini. “É incrivelmente difícil exportar brincadeiras e diversão. Que tal criar uma plataforma onde os moradores se apropriem de intervenções abertas para criar seus próprios jogos? Que tal seguir abordagens etnográficas para entender o que funciona ou é jogável em um determinado contexto antes de implantar algo que assumimos ser jogável?”

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“Não assuma” parece ser a mensagem final. Não presuma saber o que uma comunidade acha que é divertido e não presuma que o que é jogável para você é jogável para outros. “Não faça jogos”, diz Sicart. Talvez a resposta a essa provocação seja oferecer ferramentas para que as pessoas criem seus próprios jogos, mesmo que os resultados não sejam os pretendidos.

É uma consideração interessante quando você considera a inovação atual da filosofia jogável da cidade: realidade aumentada. Tanto Sicart quanto Balestrini falam comigo sobre o potencial de AR - de pokémon go para a Apple Plataforma ARKit – para oferecer novas oportunidades de brincadeiras em nossas ruas, mas também alertam sobre o potencial das corporações cometerem o muito pior em “abordagens colonialistas”, realidades estratificadas em locais que não possuem, impostas a comunidades que não pertencem ao controle.jeff_koons_snapchat_vandalise

(Acima: Sebastian ErraZuriz versão grafitada do cão balão AR de Jeff Koon)

“Devemos considerar quais dados estão sendo coletados, quem os possui e para quais fins”, observa Balestrini. “As marcas estão cada vez mais interessadas em usar essas tecnologias para estudar como as pessoas se movimentam ou incentivá-las a consumir determinados produtos”.

Talvez um exemplo de caminho a seguir seja um recente ato de “vandalismo” do artista nova-iorquino Sebastian ErraZuriz, que levou “uma postura simbólica contra a iminente invasão corporativa de AR” colocando graffiti em uma colaboração de AR entre Snapchat e Jeff Koons. ErraZuriz criou um modelo 3D idêntico de uma das esculturas de cachorro-balão de Koons, cobriu-o de grafite, e localizou-o geograficamente nas coordenadas específicas do esforço do Snapchat.

Como isso é divertido?