Como a Nintendo fez do tiro ao alvo um sucesso com Splatoon

Splatoon e Splatoon 2foram um enorme sucesso para a Nintendo. Como o primeiro IP totalmente novo da empresa em anos, o shooter baseado em tinta tornou-se uma parte fundamental da linha da Nintendo, empurrando os japoneses desenvolvedor e editor na esfera de jogos competitivos, eventos de música ao vivo e adicionando mais um arco ao seu repertório de cultura pop ícones.

Olhando para o sucesso de Splatoon agora, seria fácil dizer que esta foi uma campanha de produção e marketing cuidadosamente planejada, projetada especificamente para ganhar força com novos públicos. No entanto, falando na GDC 2018, o produtor da série Hisashi Nogami revelou que SplatoonO sucesso foi mais uma surpresa agradável do que uma campanha impulsionada pela Cambridge Analytica em design direcionado. Na verdade, quando o projeto começou, eles nem sabiam que tipo de jogo iriam fazer.

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“No início de 2013, formamos uma equipe de 10 desenvolvedores com o objetivo de criar um novo tipo de jogo que não se encaixaria facilmente em categorias pré-existentes”, explicou Nogami a uma sala lotada. “Discutimos nossas ideias juntos todos os dias até que, depois de meio ano, tínhamos mais de 70 propostas de design diferentes e vários protótipos de software.”

Depois de ter encontrado uma base para Splatoon em um protótipo de blocos de “tofu” esguichando tinta um no outro, era hora de transformar o conceito em um jogo real. Não foi até que a equipe se fixou na ideia de duas formas de jogo - correr e pintar ou escondidos na tinta - que eles até sabiam que havia um produto em que as pessoas realmente gostariam de jogar.

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Curiosamente, um dos maiores encantos de Splatoon, os Inklings, não apareceu até muito mais tarde no desenvolvimento. As lulas humanóides que você encontrará no jogo lançado começaram como coelhos. “Tínhamos todo tipo de ideias de design diferentes”, continuou Nogami, revelando que havia até ideias iniciais para usar Mario, Yoshi e outros no mundo.

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“As lulas eram uma das opções de design originais, mas não conseguimos encontrar um motivo para escolher um design específico em detrimento de outro. Mas, uma vez que pensamos em mover-se na tinta como 'nadar', tornou-se óbvio que a lula deveria se tornar nossos personagens.”

Apesar de sua aparência bastante estranha, Splatoon se destina a ocorrer dentro de um mundo não muito diferente do nosso. Na verdade, Nogami até explicou que a linha do tempo do jogo é paralela à nossa, mas em uma dimensão diferente… A equipe fez grandes esforços para fundamentar todo o mundo de Splatoon's Inkopolis para ajudá-lo a se sentir como um universo vivo; algo que os jogadores possam realmente se conectar.

“A equipe de som de nossa equipe sugeriu que a música do jogo deveria consistir em melodias populares para os jovens deste mundo e as músicas deveriam sair dos alto-falantes durante as batalhas de guerra territorial. Eles imaginaram bandas fictícias que criaram essa música e usaram esse conceito para criar faixas em vários estilos.

“[Ao construir o universo] dessa forma, sustentamos nosso mundo e o tornamos mais convincente ao imaginar e criar conteúdo não diretamente vinculado ao conteúdo principal do jogo.”splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsCedo arte conceitual para Splatoon's Inklings

Como Splatoon criou e manteve uma base de jogadores inteiramente nova

Com a construção do mundo e a jogabilidade de Splatoon resolvidas, a equipe de desenvolvimento ainda tinha um grande obstáculo a superar – fazer com que as pessoas jogassem a maldita coisa. “Tivemos de enfrentar uma série de desafios em ter que fazer Splatoon um produto que poderíamos enviar para o mundo”, explicou Nogami. “Como este é um novo IP sem histórico estabelecido, não tínhamos certeza de quantas pessoas iriam pegar o jogo e jogá-lo.”

Para Splatoon, isso pode ser um grande problema. Se um jogo multijogador online não pode criar e manter uma base de jogadores, pode muito bem não ser um jogo em primeiro lugar. Como você pode imaginar, trazer um novo IP para o mercado significa que pode ser relativamente complicado fazer as pessoas jogarem em primeiro lugar, e então você tem que garantir que eles continuem voltando para mais.

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É aqui que vemos o início da abordagem de gotejamento de conteúdo do Splatoon, liberando lentamente novos mapas e armas no mundo gratuitamente a cada poucos meses. Inicialmente, esse processo começou como uma forma de garantir que os jogadores se acostumassem com Splatoon, mas acabou sendo uma maneira inteligente de continuar trazendo as pessoas de volta para novos desafios.

“Como Splatoon apresentava uma nova mecânica de atirar tinta no chão, sentimos que liberamos todas as armas e estágios de uma só vez impediria que os jogadores descobrissem todas as suas características únicas antes de seguir em frente e esquecer eles.

“Ao adicionar novas armas, fases e modos, a familiaridade do jogador com o jogo aumentou e a comunidade do jogo evoluiu, esperávamos manter o jogo atualizado para os jogadores e criar um ambiente em que eles desejassem se manter engajados com."

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Olhando para Splatoon e Splatoon 2gráfico de usuários ativos diários desde seus respectivos lançamentos, fica claro que essa abordagem funcionou bem. Há um claro nível sustentado de envolvimento ao longo da vida útil de ambos os títulos, com picos todo fim de semana e aumentos quando o novo conteúdo chega.

“Esperamos que familiares, amigos e pessoas nas redes sociais usem os Splatfests para entrar em debates tolos sobre qual é o melhor condimento”

Grandes picos de jogo ocorrem quando Splatoon'Splatfests' competitivos ocorrem. Esses eventos de 24 horas mostram os jogadores defendendo os dois lados de uma discussão inconseqüente enquanto lutam para garantir a vitória de sua preferência. Splatfests anteriores giravam em torno de qual é o melhor condimento (ketchup ou maionese); a maneira correta de colocar o rolo de papel higiênico em um suporte (rolo frontal ou rolo traseiro), e mesmo que os pepinos tenham um lugar de direito em um hambúrguer.

“Splatfests são projetados para dar às pessoas um motivo para jogar, mas esperamos que sejam eficazes para atrair aqueles que não são realmente jogando envolvido na conversa, então Splatoon é algo que está sendo discutido além dos limites do jogo em si.

“Esperamos que familiares, amigos e pessoas nas redes sociais usem esses eventos para entrar em debates sérios sobre tópicos atuais, como se o ketchup é um condimento melhor do que a maionese”.

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Splatoon como um fenômeno cultural

Fora do próprio jogo, de Splatoon personagens têm aparecido em eventos do mundo real em todo o mundo. No Japão, a dupla de cantores do jogo, as Squid Sisters, se uniu a Splatoon 2A dupla de DJs 'Off the Hook' para realizar shows ao vivo para centenas de pessoas.

“Pode parecer um pouco estranho para você, mas como desenvolvedores, nada nos deixa mais felizes do que ver os personagens que criamos significam tanto para as pessoas”, explicou Nogami. “Para nós, foi como ver essas crianças que criamos crescerem e terem sucesso no mundo por conta própria.

“Como desenvolvedores, tivemos o cuidado de revisar todos os detalhes do show para garantir que ele se conectasse e refletisse o conteúdo de nossos jogos.”

No que diz respeito a Nogami, sua equipe e a Nintendo, tudo o que acontece dentro e fora de Splatoon tem um impacto direto em como os fãs percebem e interagem com o jogo. Em vez de simplesmente criar um título para as pessoas jogarem, eles estão criando uma experiência para as pessoas se divertirem.

“Como alguém que gostava de jogar quando criança, algumas das minhas melhores lembranças são as discussões animadas que tive com meus amigos sobre jogos. Na minha opinião, desenhar fan art ou ir a eventos relacionados ao jogo são parte integrante de aproveitar o mundo de um jogo em si.”