As ambições visionárias dos simuladores de vida artificial

O ano passado foi o ano do mundo aberto para jogos. Jogos como Fallout 4, The Witcher 3 e Batman: Cavaleiro de Arkham ultrapassou os limites para a criação de mundos exploráveis. Missões aqui, ali e em toda parte; colecionáveis ​​escondidos em cavernas e personagens espalhados por toda parte para dar substância ao mundo. Esses jogos são feitos para parecer, de alguma forma, vivos.

Pequenos detalhes se unem para criar a fachada de um mundo e personagens que vivem. Eles podem reagir às ações do jogador ou serem tão bem animados que, à primeira vista, você pensa que está assistindo a um filme de ação ao vivo. Mas os mundos desses jogos não estão vivos – eles são cenários cuidadosamente elaborados para suas aventuras. Nos anos 1990, no entanto, havia ambições de ir além disso.

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(Acima: The Witcher 3)

Este era o campo da vida artificial, a busca pela criação de um programa, robô ou algo totalmente diferente que pudesse ser considerado vivo. Embora existam muitas áreas sobrepostas com inteligência artificial, as duas abordagens diferem fundamentalmente. A inteligência artificial normalmente se concentra em imitar a inteligência humana, seja por meio do grande volume de conhecimento ou a capacidade de compreender informações, enquanto a vida artificial se concentra em processos que imitam a vida sistemas. A vida artificial pode existir sem inteligência artificial, ou podem existir juntas em um sistema.

A vida artificial pode ser inteligente e pode entender o ambiente, ou pode simplesmente agir de maneira puramente orientada para a sobrevivência. A chave é que ela mostra sinais do que consideramos ser a vida. Quando é trazido para os jogos, obtemos programas que podem “pensar”, reagir a um ambiente virtual, ser ferido e ajudado, e não apenas andar na montanha-russa de eventos pré-programados.

Pequenas pessoas de computador

O primeiro jogo que usou uma forma de vida artificial foi Pequenas pessoas de computador, lançado em 1985. Ao digitar certas frases e solicitações, o jogador pode interagir com uma pessoa na tela que acabou de se mudar para sua nova casa. Cada jogador tinha um personagem único: quando o jogo era inicializado, certas características seriam aplicadas ao pequeno computador. Algumas pessoas tiveram sorte e conseguiram um amiguinho alegre. Outros acharam seu novo ocupante ficando irritado com eles.

Era possível irritar tanto a pessoa que ela se recusava a se comunicar mais, simplesmente fazendo suas próprias coisas independentemente do que o jogador pediria. Você pode ser cruel ou gentil com eles. Era até possível matá-los.

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(Acima: Little Computer People)

O caráter único, o conjunto de emoções que eles têm disponível e os requisitos de comida e água parecem inofensivos, e seria difícil argumentar que constituem “vida”. No entanto, Pequenas pessoas de computador inspirou talvez o maior e mais proeminente exemplo de vida artificial em jogos: Criaturas.

Projetado por Steve Grand, um roboticista e programador que trabalhou em vários projetos relacionados à vida artificial, Criaturas começou a vida em 1992, quando foi lançado como uma ideia intitulada “Little Computer Ewoks”. Era para ser um jogo onde o jogador jogasse indiretamente com as criaturas e as ajudasse a crescer, aprender e evoluir. A história por trás Criaturas e seu desenvolvimento foi detalhado por Grandem seu site antigo.

Nunca houve a intenção de ser um objetivo e, como com Pequenas pessoas de computador, não seguia as normas do que as pessoas esperavam dos videogames. O jogador poderia fazer o que quisesse, e as criaturas alienígenas do jogo, chamadas Norns, reagiriam apropriadamente. O salto tecnológico de 1985 para 1996, quando Criaturas foi lançado, significava que era muito mais complexo do que Pequenas pessoas de computador. As Nornas podiam aprender e “pensar” usando uma rede neural complexa – um sistema que imita a capacidade do cérebro de reconhecer diferentes entradas e chegar à saída correta. Por exemplo, o Norn pode experimentar algo bom, como uma comida de que gosta, e aprender a comê-la. A rede neural então se adaptaria para que este Norn soubesse comer esse alimento quando o visse e estivesse com fome.

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(Acima: Criaturas 2)

Foi um grande avanço desde a pessoa básica em Pequenas pessoas de computador, e essa capacidade de "pensar" significava que as Norns pareciam muito mais vivas. Juntamente com sistemas biológicos aprimorados – como genética individual para cada Norn e mutações aleatórias para seus bebês – Criaturas fez a vida artificial parecer viável.

Uma série surgiu de Criaturas, e cada lançamento adicionava novos recursos para fazer as Norns parecerem cada vez mais vivas. Eles aprenderiam, evoluiriam, formariam relacionamentos, brincariam e muito mais. Pode não ter havido um coração batendo dentro das Nornas, mas elas certamente pareciam vivas.

Aprendendo com redes neurais

Os jogos que usam vida artificial não precisavam ser tão abertos, como o lançamento de 1997 Galápagos: a fuga de Mendel mostrou. Em vez de desafiar o gênero, era um jogo de quebra-cabeça, onde o jogador interagia indiretamente com uma criatura que podia “pensar”. Como o título indica, o jogo se concentra em Mendel, uma criatura artificial que foi feita em laboratório, tentando se libertar.

Ele utilizou uma tecnologia chamada Mapeamento de Redução Entrópica Não Estacionária (NERM) para controlar Mendel, já que o jogador não podia interagir diretamente com Mendel. Isso agiria de maneira semelhante à rede neural que compunha os cérebros das Nornas em Criaturas, embora com algumas diferenças importantes. Em vez de trabalhar para incluir processos biológicos e emoções, concentrou-se na compreensão do ambiente local e seus detalhes, adaptando-se constantemente para reagir a qualquer coisa nova. Se um perigo aparecesse ao virar da esquina, ele saberia ficar longe. À medida que o jogo avançava, Mendel se tornava mais inteligente – inicialmente, ele pode não reconhecer certas áreas como sendo perigos, mas uma vez que fosse ferido por eles, lembraria disso sem que o jogador fizesse nada diretamente.

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(Acima: Galápagos: A Fuga de Mendel)

O jogador puxaria alavancas, acionaria interruptores e resolveria quebra-cabeças que permitiriam que Mendel passasse pelas áreas ileso. Era, no fundo, um jogo de quebra-cabeça cooperativo, onde seu parceiro era um programa pensante; uma criatura artificial viva.

Com a empresa atrás Galápagos: a fuga de Mendel afastando-se do desenvolvimento de jogos, e o Criaturas série encerrando efetivamente suas ambições com vida artificial em 2001, a vida artificial e os jogos se separaram. Os jogos de hoje podem ter interações sociais complexas, histórias apresentadas de forma imersiva e mundos expansivos, mas não têm como objetivo a vida artificial – apenas a ilusão dela.

jogos darwinianos

A tecnologia ainda está lá fora, no entanto. Um programa popular entre os interessados ​​em vida artificial é o DarwinBots. Ele permite que as pessoas escrevam o DNA de “bots”, que tentarão viver e evoluir. Eles podem ser escritos para serem bem-sucedidos e viver por um longo período de tempo ou para se esgotarem rapidamente. O DarwinBots permite a simulação experimental da programação genética, uma visão dos bastidores e mais detalhada dos sistemas genéticos vistos em Criaturas. Para aqueles adeptos de projetar o DNA, ele pode ser usado como um desafio para criar bots predadores ou presas interessantes.

Enquanto o DarwinBots ultrapassa os limites com o lado biológico da vida artificial, o SethBling no YouTube obteve sucesso ao promover o uso de redes neurais. Ele desenvolveu uma rede neural que, após um período de adaptação, conseguiu aprender a jogar Super Mário Mundo. Chamado MarI/O, o sistema aprendeu como o jogo funcionava com base em princípios semelhantes aos do cérebro humano, juntamente com ideias sobre evolução e genética.

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Marl/O oferece ideias inteiramente novas sobre o uso da vida artificial. Onde o campo anteriormente se concentrava na interação humana básica ou criaturas animalescas, uma rede neural como MarI/O indica um grande passo à frente na imitação de sistemas vivos.

Robôs e programas que podem ser considerados “vivos” estão muito distantes, e as pessoas não estão fazendo a Skynet aqui. O que chamei de criaturas são, na verdade, linhas de código com a impressão de personalidade. No entanto, eles sugerem um novo mundo de jogos, onde o computador aprende com você, se adapta e cresce. O ponto final pode ser a criação de mundos vivos que pessoas como The Witcher 3, Fallout 4 e Xenoblade Chronicles X só pode aludir.