Kaip SEMC planuoja valdyti mobiliojo eSporto pasaulį su Vainglory

Super Evil Megacorp (SEMC) 2012 m. įkūrė žaidimų pramonės veteranų grupė su paprasta idėja: sukurti konkurencingus žaidimus planšetiniams kompiuteriams ir išmaniesiems telefonams. Vis dėlto dėmesys buvo sutelktas ne į žaidimus, kuriuos žmonės tradiciškai laiko tinkamais telefonams ar planšetiniams kompiuteriams, pvz. Saldainių traiškymas. Vietoj to, įmonė norėjo sukurti sudėtingus žaidimus, kurie patiktų naujos kartos žaidėjams, kurie užaugo ant jutiklinių ekranų.

Kaip SEMC planuoja valdyti mobiliojo eSporto pasaulį su Vainglory

Vienintelis dabartinis jo produktas, Tuštybė, yra kelių žaidėjų internetinė mūšio arena (MOBA), kurioje trijų žaidėjų komandos susipriešina viena su kita nustatytame žemėlapyje. Kiekvienas žaidėjas pasirenka herojaus personažą iš plataus telkinio, o tada kovoja, kad užfiksuotų tikslus „Halcyon“. Sulenkite“, kurią sudaro juosta su bokšteliais ir džiunglių zona, tinkamesnė šokinėti iš slėptuvės ant priešininkas.

MOBA grožis yra tas, kad pagrindai yra paprasti, bet apačioje yra didžiulis gylis. Pasirinkite veikėjus, kuriems priešinasi jūsų oponentų pasirinkimai, ir būsite aplenkti. Pasirinkite netinkamus savo herojaus statinius, kai jie vystosi, ir tapsite nuožmių priešų auka. Nepavykus gauti pakankamai minų ir raketų į žemėlapį ir jus užklups oponentai, išnaudojantys netikėtumo elementus. Nors MOBA atrodo kaip „twitch“ žaidimai, kurie remiasi tik refleksu – ką MOBA žaidėjai vadina „mechanika“, – taip pat reikia daug mąstyti. Atlikite savo žaidimą gerai ir galite laimėti, net jei nesate greičiausias.

tuščiagarbė1

Šis protinis judrumas neapdovanojamas vien skaitmeniniais ženkleliais ir medaliais – MOBA yra didžiulis verslas. Pastaraisiais metais pasaulio čempionatuose Dota 2, didžiausio asmeninio kompiuterio MOBA, prizinis fondas siekė daugiau nei 20 mln. USD, o laimėtojas įnešė daugiau nei 9 mln. Paskutines finalo serijos rungtynes ​​žiūrėjo 5,7 mln. žmonių, o bendra visos serijos auditorija siekė daugiau nei 142 mln.

Palyginus, Tuštybė2016 m. pasaulio čempionato prizinis fondas buvo palyginti mažas – 120 000 USD, tačiau, atsižvelgiant į tai, kad tai buvo pirmas kartas, kai bendrovė surengė pasaulio čempionatus, tai vis tiek buvo daugiau nei garbinga suma.

Žaidžia visą naktį

Taigi, kai ant stalo buvo nemaža grynųjų pinigų krūva, kaip mobilusis pradėjo veikti Tuštybė atsirasti? Pasak Kristiano Segerstrale, SEMC generalinio direktoriaus ir buvusio EA bei Playfish, Tuštybė lėmė tai, kad įkūrėjai buvo patys žaidėjai. „Mes sukūrėme Vainglory, nes užaugome žaisdami tokius žaidimus, kokius galėtume žaisti su a komanda visą naktį, ir jautėme, kad naudotojai, užaugę su jutikliniais ekranais, to netenka patirtį. Norėjome, kad žmonės tai turėtų, todėl statėme Tuštybė.”

Vis dėlto iš pradžių bendrovė daugiausia dėmesio skyrė ne eSporto kūrimui, o puikaus žaidimo kūrimui. „Negalite sukurti el. sporto. Galite sukurti tik tokį žaidimą, kurį žmonės norėtų žaisti konkurencingai“, – sakė Segerstrale. Pradėjome tik nuo bendruomenės turnyrų rėmimo, o praėjusių metų pradžioje susitarėme su Twitch ir rimtai į tai žiūrėjau. Šis rimtumas iš dalies buvo didelio susidomėjimo atspindys in Tuštybė tarp esamų komandų iš kitų eSports ir iš dalies skatinamas organinio vystymosi Tuštybė- tik grupės.

coo_kristian_segerstrale

(Aukščiau: Kristian Segerstrale)

„Kai kurioms didelėms komandoms patinka SK žaidimai ir Komandos paslaptis pradėjo žaisti anksti, kol dar nebuvo tikros konkurencinės lygos. Tai, ką mes visada darėme su komandomis, yra palaikyti atvirą dialogą apie tai, ką komandos nori matyti, bet ko nenorime daryti, tai stumti reikalus per greitai. Visada stengėmės išgirsti patarimus ir padėti su komandomis plėtoti eSporto verslą. Taigi mes pristatome franšizės sistemą, kuri leis dalytis pajamomis su komandomis, kurios palaiko žaidimą.

Žiūrėti susijusius 

„Horizon Zero Dawn“ apžvalga: vaizduotės kupinas pasaulis, sulaikomas bendrų detalių
NieR: „Automa“ kūrėjas peržengia žaidimų ribas
Atnešk kvailumo amžių knygų mušimo žaidime „Citata“.
Viduje ir trumpų žaidimų kilimas

Franšizės programa yra pastangos pagilinti įmonės ryšius su profesionaliomis žaidimų komandomis, kurios yra įsipareigojusios padėti žaidimui augti. Franšizės turėtojams bus sumažintos SEMC pajamos iš transliavimo teisių, bilietų, rėmimo ir taip pat potencialių prekių pardavimo partnerių. Savo ruožtu komandos aktyviai reklamuos žaidimą.

Franšizės programa taip pat apima galimybę susieti komandas su „namu miestu“, o tai pasiteisino kituose žaidimuose, tokiuose kaip „Overwatch“. Vykdydamas tai, eSporto milžinas Fnatic pristatė a Tuštybė komanda, kurios pagrindinė bazė yra Londonas – pirmoji didelė komanda Tuštybė būstinė bus JK.

Kad viskas būtų paprasta

Tačiau kylant profesionaliam lygiui kyla ir kitų išbandymų, ypač siekiant išlaikyti žaidimo paprastumą. Kiti MOBA laikui bėgant tapo vis sudėtingesni, slepiantys herojus, žemėlapius ir žaidimo posūkius iki taško, kai tampa sunku žinoti, nuo ko pradėti.tuščiagarbė_2

Tai iššūkis, kurį Segerstrale puikiai žino. „Mes žinome, kad turime išlaikyti žaidimą išmokstamą naujiems žaidėjams, kartu turėdami tokių elementų kurie veikia aukščiausio lygio profesionaliems žaidėjams, ir mes pateiksime keletą naujų požiūrių į tai metų. Šiais metais taip pat išnagrinėsime trumpesnius žaidimo režimus, skirtus naujesniems žaidėjams, kurie padės jiems susitvarkyti su herojais ir žaidimo mechanika.

„Manau, kad mobilusis eSportas taps didžiausia rūšimi – ir jei tai darysime ne mes, kažkas tai padarys“

Taigi, kas laukia ateityje? „Segerstrale“ galiausiai mano, kad mobilusis telefonas tampa dominuojančia eSporto platforma. „Manau, kad mobilusis eSportas taps didžiausia rūšimi – ir jei ne mes tai darysime, kažkas tai padarys. Pagalvokite apie įrenginių matematiką: yra daugiau nei trys milijardai įrenginių, kurie gali žaisti Tuštybė, palyginti su gal keliais šimtais milijonų galinčių žaisti Legendų lygos. Esu įsitikinęs, kad kažkas sukurs mobilųjį eSport, kuris yra nuo trijų iki penkių kartų didesnis už bet ką, esantį asmeniniame kompiuteryje.