Kaip Hitmanas perrašo pagrindinių žaidimų leidimų taisykles

„Visiems patinka pažanga, niekam nepatinka pokyčiai... taip aš sakyčiau“, – aiškina Smogikaskūrybos direktorius Christianas Elverdamas. Jo darbas yra nustatyti bendrą toną ir viziją naujausiam ilgalaikės žmogžudystės pasiūlymui. serialas – serialas, kuris puikiai priverčia patikėti, kad bandant nužudyti viskas įmanoma tikslus. Jei tai apie ką nors, Hitmanas yra apie pasirinkimą.

Kaip Hitmanas perrašo pagrindinių žaidimų leidimų taisykles

Elverdamo pareiškimu bandoma atsakyti į sudėtingą klausimą: ar potenciali žaidimo auditorija ir visa vaizdo žaidimų pramonė yra pasiruošę Smogikasneįprasta išleidimo struktūra. Kartą per mėnesį, nuo kovo 11 d., bus išleidžiama nauja žaidimo vieta, kiekviena nuolat kuria siužetą per kūrėjo „IO Interactive“ skambutį. Smogikas „pirmasis sezonas“. Tai drąsus pasitraukimas iš franšizės, kuri iki šiol rėmėsi „tradiciniu“ požiūriu, kai pirmą dieną į rankas į rankas įkišamas diskas, pilnas turinio.

Tiesa, epizodinis formatas nėra visiškai nauja idėja vaizdo žaidimų aplinkoje. Tokie pavadinimai kaip „Telltale Games“ Vaikščiojantys numirėliai

ir Dontnodo Gyvenimas yra keistas sulaukė didelės sėkmės, kaip ir tokie projektai kaip Kentukio nulinis maršrutas ir DINGĘS kurie ateina iš mažesnių gamybos komandų. Tačiau niekada nerizikavo didžiulio biudžeto, „trigubo A“ žaidimas, ir ypač ne tas, kuris dar turi patekti į pagrindinę sąmonę, kurią vis dar apibūdina tokie kaip Pareigos šauksmas ir „EA Sports“ FIFA.

„Mūsų kolegos pramonėje tikrai domisi tuo, ką darome“, – sako Elverdamas. „„Epizodinis“ yra terminas, kurį vartojate, nes jis susijęs su istorija ir atrodo kaip televizijos laida. Priklausomai nuo prekės ženklo, žaidimo ir kitų faktorių... tai tiesiog toks geras būdas paskelbti žaidimą, kad aš tiesiog negaliu suprasti, kaip nebūtų natūralu, kad kiti žaidimai tai daro.

hitman_2

Žiūrėti susijusius 

Virtuali realybė pakeis jūsų požiūrį į smurtą
Grand Theft Auto ir istorijos aerografija
Hitmano patarimai ir gudrybės: viskas, ko reikia norint lengvai įveikti 1 sezoną

Turėdamos tiek daug pinigų, įmonės, kur tik įmanoma, linkusios laikytis rizikos vengiančios politikos. Nesunku suprasti kodėl: jie nori suteikti sau geriausią galimybę susigrąžinti plėtros išlaidas ir, tikiuosi, uždirbti pelno. Epizodiniai leidimai galėjo pasirodyti naudingi pavadinimams, kurių komercinė sėkmė priklauso nuo palyginti mažos auditorijos, tačiau tai nepatikrinta, kai kalbama apie didžiausias franšizes.

Tada tam tikru mastu Smogikas yra pirmaujanti įmonė. Jei tai pavyks, tai bus laikoma pagrindiniu IO Interactive ir leidėjo Square Enix žingsniu. Tačiau nesėkmė sukels pajuokos iš gerbėjų, susierzinusių dėl pasikeitimų, o pagrindiniai leidėjai gali atbaidyti jų pavyzdį.

Vienas iš privalumų vartotojui yra tai, kad galite mokėti lengviau valdomomis, kąsnio dydžio dalimis. Smogikas pirmas epizodas kainuoja 12 svarų sterlingų ir apima Paryžiaus žemėlapį ir prologo skyrių. Jei jums nepatinka tai, ką vaidinate, jums nereikia investuoti į būsimus epizodus. Palyginti su „tradiciniais“ žaidimų leidimais, kuriuose prašoma sumokėti 50 svarų sterlingų ar daugiau prieš pradedant patirti bet kokią patirtį, tai greičiausiai suvilios daug daugiau žmonių imtis veiksmų.

Elverdamas pabrėžia tai: „Mes neprašome jūsų iš anksto išleisti daug pinigų ir tikėtis, kad mūsų veiksmų būdas bus naudingas jums ir jūsų skoniui. Jei norite, galite paimti vieną [epizodą] vienu metu. Tikiuosi, kad tai įtikins žmones tai išbandyti, nes aš nuoširdžiai manau, kad Paryžius yra tikrai geras, ir manau, kad jis kalbės pats už save, kai tik žmonės jį gros.

Naujas kūrybinis požiūris

Epizodinis formatas suteikia ne tik potencialią komercinę naudą kūrėjui (ilgesnis produkto gyvavimo ciklas) ir žaidėjui (mažesnės įėjimo išlaidos), bet ir atveria kelią naujam kūrybiniam požiūriui. Elverdamo ir komandos tikslas yra reguliariai teikti kiekvienos serijos atnaujinimų srautą po išleidimo su papildymais kyla iš viduje sugeneruotų idėjų, taip pat stebint ir reaguojant į tai, kaip žaidėjų bazė bendrauja su žaidimas.

Pavyzdžiui, kai bus išleistas pirmasis epizodas, bus nustatytas konkretus taikinių rinkinys, kurį galėsite nužudyti. Kaip nesuvokiamas agentas 47, jūsų darbas yra išsiaiškinti, kaip pašalinti šiuos asmenis iš jų pasaulio, nesukeliant įtarimų aplinkiniams. Tačiau kai žaidimas pateks į laukinę gamtą, bus pridėti nauji taikiniai, kurie išbandys žaidėjų įgūdžius ir padės suprasti bei vertinti tą pačią aplinką iš kitos perspektyvos.hitman_3

Šis nuolatinis pakeitimų srautas pakeitė tai, kaip IO veikia kaip studija ir kaip ji siekia interpretuoti duomenis, gautus iš žaidėjų ir komentarų apie žaidimą. Elverdamas šį atsiliepimą suskirsto į dvi kategorijas: kietą ir minkštą.

„Tokie duomenys yra tikrai puikūs, nes jie mums parodo, pavyzdžiui, kurios lygių dalys yra nepakankamai naudojamos.

„Sunkūs duomenys – tai tokie dalykai, kaip kur žmonės iš tikrųjų eina žaidime, kiek kartų atidaromos konkrečios durys ir panašiai. Tam beveik reikia statistiko, kad suprastų, kaip skaityti tuos duomenis. Tokie duomenys yra tikrai puikūs, nes jie mums nurodo, pavyzdžiui, kurios lygių dalys yra nepakankamai naudojamos, o kurios yra įdomu, nes tai gali būti kažkur, kur galėtume pažiūrėti [nužudymo taikinį] linija.

„Tuomet turime minkštus duomenis, kurie dažniausiai yra žodinis grįžtamasis ryšys iš pačios komandos; gerbėjai; spauda. Turite išmokti tai aiškiai interpretuoti ir įvertinti. Yra daug skirtingų balsų, suteikiančių jums minkštus duomenis, bet, mano patirtimi, dažniausiai yra povandeninė srovė, kurią galite rasti ir panaudoti.

Klausimas, kuriuos elementus galima koreguoti ar pridėti ir kada tuos pakeitimus įgyvendinti, priklauso nuo problemos sudėtingumo. Gali būti lengva susitarti dėl naujo turinio sprendimo, tačiau tai nereiškia, kad pristatymas yra paprastas. Tokiame sudėtingame žaidime kaip Smogikas, kuriame šimtai dirbtinai intelektualių skaitmeninių avatarų sąveikauja tarpusavyje ir reaguodamas į žaidėjo veiksmus, mažiausias pokytis gali turėti milžiniškų pasekmių linija. Šios pasekmės gali būti neaiškios, kol žaidimas nepateks žaidėjų, ketinančių nuolat eksperimentuoti, rankose.

Koregavimas ir tobulinimas

Naujų serijų leidimas kas mėnesį reiškia, kad nuolat vyksta triukšmas, siekiant užtikrinti, kad būtų laikomasi pažadėto grafiko. Tai reiškia, kad anksčiau išleistų epizodų patobulinimai turi būti atliekami griežtai valdant laiką.

„Ką keisime, priklauso nuo turinio pobūdžio. Kai kurių sistemų mes neliesime“, – pareiškia Elverdamas.Tarkime, kad kur nors Paryžiuje padarėme scenarijaus klaidą, kuri, sakyčiau, labai tikėtina, nes tai sudėtingas žaidimas... jei kas nors tai mato, būtų teisinga tai ištaisyti.

„Tai yra problemos esmė, ar mes galime ją greitai pakeisti, ar ją reikia keisti lėtai, ar visai nekeičiame ir tiesiog turime su tuo gyventi. Tiesiog manau, kad svarbiausia, kad pats žaidimas žaidėjui atrodytų kaip sveikas žaidimas.

Nors ši galimybė pataisyti žaidimą po išleidimo yra prieinama dėl epizodinės struktūros, svarbiau yra tai, kad jis išleidžiamas skaitmeniniu būdu – nors fizinis žaidimo leidimas bus išleistas pirmojo sezono pabaigoje vėliau metų.

hitman_4

Turint omenyje Smogikas turi būti atsisiųstas, IO gali būti saugus žinodamas, kad visi, žaidžiantys jį, turės prieigą prie pakankamai gero interneto ryšio. Dėl to studija gali atlikti ir išleisti pakeitimus, kuriuos, jos žiniomis, gaus kiekvienas grotuvas. Jei žaidimas būtų siūlomas diske, nebūtų tikras, kad visi atsisiųs naują turinį ir dėl to yra galimybė, kad žaidėjų bazė bus suskirstyta į tuos, kuriuose yra naujausia versija ir tie be.

„Kai siunčiate žaidimą senu būdu, manote, kad jį užbaigus turite tobulą aiškumo akimirką“, – apibūdina Elverdamas. „Tas siuntimo procesas visada atrodė kaip baigtis, nes pradeda skleisti nuosprendžius ir gerbėjai juos žaidžia, tada dingsti dvejiems ar trejiems metams, kol grįši su kažkuo nauju.

„Kai Paryžius pasirodys, mes visi stebėsime, kaip žmonės žaidžia ir ką jie daro, ir išsiaiškinsime, kaip galime reaguoti.

„Yra neįkainojama turėti papildomo aiškumo, kurį suteikia mūsų išleidimo būdas. Galime kalbėtis vieni su kitais, žiūrėti, kaip žmonės žaidžia per Twitch.tv ir skaityti, ką žmonės apie tai rašo. Kai pasirodys „Paris“, visi stebėsime, kaip žmonės žaidžia ir ką jie daro, ir išsiaiškinsime, kaip galėtume į tai reaguoti ir pagerinti dalykus. Būdami skaitmeninis leidimas, galime tai padaryti ir tai reiškia, kad galime būti agresyvūs, kai reikia atlikti pakeitimus.

Tikėtina, kad šie pokyčiai bus sėkmingi, tai padės nustatyti, ar SmogikasGaliausiai auditorija mano, kad skaitmeninis požiūris yra protingas. Savo ruožtu ši auditorijos reakcija turės įtakos tam, ar kitos trigubos A franšizės sieks sekti IO Interactive pavyzdžiu, ar ne.

Kai tiek daug akių žiūri, SmogikasDidelė ar maža sėkmė yra daug daugiau nei finansiniai tikslai ar teigiami apžvalgos balai. Jei viskas vyks pagal planą, tai gali būti leidimas, kuris įkvėps gyvybės AAA pavadinimų epizodiniam formatui; riba, kuri iki šiol buvo mažesnių studijų dominavimas. Turint omenyje, kad tai žaidimas apie žmogžudystes ir mirtį, ironija yra apčiuopiama.

TAIP PAT SKAITYKITE: „Dark Souls III“ praktinė veikla