9 dalykai, kuriuos „Sony“ laiko kitu žingsniu virtualios realybės žaidimuose

Virtuali realybė pagaliau čia. Galbūt užtruko Oculus ketverius metus, kad svajonė išsipildytų, tačiau dabar HTC Vive ir Gear VR taip pat yra rinkoje ir Sony’s PlayStation VR yra pakeliui, VR niekur nedings.

Kaip ir prireikė daugiau nei 20 metų, kol originalios VR technologijos, pvz., Virtualumas, tapo įrenginiais, kuriuos matome šiandien, mes vis dar esame VR technologijos kūrimo pradžioje. Tiesą sakant, daugelis gamintojų jau galvoja apie tai, kas bus toliau, ir, nors „Sony“ jo neišleido „PlayStation VR“ ausinės dar pateikiamos rinkai, jos nėra pasirengusios mesti rankšluostį, ką turėtų ir ko neturėtų VR ausinės daryti.

Simonas Bensonas, „Sony Interactive Entertainment“ įtraukiančių technologijų direktorius, žengė į „VRX Europe“ sceną, norėdamas apibūdinti, kur Japonijos gamintojas mato VR ateitį.

Štai devyni dalykai, kurie, „Sony“ ir „Benson“ nuomone, turi nutikti VR, jei jis kada nors nori būti komerciškai sėkmingas.

1. VR kūrėjai turi atsisakyti tradicinių žaidimų tropų

VR žmonės nenori skaityti slankiojančio teksto ekrano. Jie nenori matyti mygtukų raginimų, kai žiūri į objektus, jiems net nereikia arba jie nenori pristabdyti ekranų. VR turėtų būti virtualus kito pasaulio vaizdas ir, jei norite, ne žaidimų žaidėjai sąveikauti su šia patirtimi, VR turi suteikti patirtį, kuri atrodo visiškai natūrali in.

Bensonas siūlo, kad geriausias būdas išspręsti tokias problemas yra integruoti informaciją, kurią turite pateikti į patikimą formatą. Kaip ir „The Assembly“ ar „Elite Dangerous“, turite suteikti žaidėjams pagrindą manyti, kad informacija turėtų būti pateikta tokiu būdu. Tai nedidelis prisilietimas ir beveik nepastebimas daugeliui žaidėjų, tačiau tai tikrai padeda užmegzti gilesnį ryšį su juos supančiu virtualiu pasauliu.

2. VR turi rasti naują būdą bendrauti su patirtimi

Nors Bensonas netiki, kad „Sony“ „DualShock 4“ ar „PlayStation Move“ interaktyvumo metodas yra būdamas VR valdymo priešakyje, jis mano, kad šiuo metu nėra geresnio sprendimo ten. Tikrai prireiks šiek tiek laiko, kol bus sukurtas naujas de facto būdas bendrauti su VR pasauliais, tačiau kai kurie kūrėjai jau kuria sprendimus.

Vienas įdomus eksperimentas, kilęs iš „Sony“ eksperimentų, buvo paties valdiklio virtualaus vaizdavimo „morfavimas“. Paprasčiau tariant, tai reiškė, kad žaidime pažvelgus žemyn, valdiklis atrodys kaip vairas. Tačiau iškėlus į jūsų regėjimą, jis taps „DualShock 4“ su visais valdikliais.

sony_vr_future_controller_inputAr ir toliau naudosime šiuos valdiklius ateityje?

Šis metodas ne tik panaikina bauginimo veiksnį, kurį patiria daugelis ne žaidimų žaidėjų Kai pateikiamas su valdikliu, jis taip pat išlaiko panardinimo lygį, kurio nerastumėte naudodami a standartinis Xbox One/Steam valdiklis.

TAIP PAT SKAITYKITE: Ar virtualios realybės filmą apskritai galima vadinti filmu?

3. VR turėtų paversti kūno judesius komandomis

„Įsivaizduokite, kad bandote derėtis parduotuvėje, o pardavėjas pagauna jus žiūrint į tai, kas jums patinka.

Visos pagrindinės rinkoje esančios ausinės gali sekti galvą, tačiau Bensonas mano, kad šiuo metu niekas nenaudoja šios technologijos iki galo. Užuot tiesiog stebėję galvos judesius, VR ateitis priklausys nuo šių natūralių judesių pavertimo komandomis, kad žaidėjas būtų geriau įsitraukęs.

„Įsivaizduokite, kad bandote derėtis parduotuvėje, o pardavėjas pagauna jus žiūrint į tai, kas jums patinka“, – aiškina Bensonas. „Tada jie gali nustatyti bet kokią jiems patinkančią kainą, nes žino, kad nori prekės.

Ta pati technologija taip pat gali būti naudojama pokalbiuose ar derybose: „Jei nežiūri į priekį ir nebendrauji akių kontakto, žaidimas žino ir gali reaguoti įvairiai“.

4. VR neturėtų būti „vienas dydis tinka visiems“

Žiūrėti susijusius 

Nuo virtualumo iki realybės: kaip virtuali realybė viską pakeis 2016 m
„PlayStation VR“: „Sony“ padvigubina PSVR ateitį

Kaip šešių pėdų aštuonių ūgio vyras, mano požiūris į gyvenimą kardinaliai skiriasi nuo to, kuris yra mažesnis nei penkios pėdos. Tačiau VR visi laikosi to paties požiūrio, nebent kūrėjas nuspręstų priversti jus pažvelgti į kitą perspektyvą.

Nors šis metodas galėjo pasiteisinti tradiciniame „plokščiame“ pirmojo asmens žaidimo dizaine, VR atveju neteisingas požiūris gali būti neįtikėtinai erzinantis. Kaip aiškina Bensonas, aukštesnis žaidėjas natūraliai tikėtųsi, kad eidamas pro duris turės nusileisti. Priešingai, žemesnio ūgio žaidėjas natūraliai tikėtųsi, kad jam nereikės lįsti po medžių šakomis ar žemai kabančiu kraštovaizdžiu.

Šią problemą nėra lengva išspręsti, nes paprasčiausias pasirinkimas yra vartotojo savęs kalibravimas seanso pradžioje. Tačiau ir „Sony“, ir „Benson“ mano, kad sprendimas yra įmanomas naudojant gylio jutimo kameras, tokias kaip „PlayStation Camera“ ar net „Microsoft Kinect“ – bėda ta, kad ji šiek tiek per elementari, kad būtų patikima dabar.