„Square Enix“ randa namus gaiviai keistiems nepriklausomiems žaidimams

Yra per daug žaidimų; per daug pavadinimų iš mažų kūrėjų komandų, kurių daugelis pasimetę kaip batai minioje. Taip teigia Philas Elliottas, Japonijos studijos nepriklausomo inkubacinio sparno „Square Enix Collective“ nepriklausomų kūrėjų vadovas.

„Square Enix“ randa namus gaiviai keistiems nepriklausomiems žaidimams

„Didžiausias iššūkis yra sukuriamų ir išleistų žaidimų skaičius“, – sako jis. „Jei pažvelgsime į tai, kaip vystėsi mobiliojo ryšio plėtra, atrodo, kad yra tam tikrų panašumų, todėl gero žaidimo nebūtinai pakanka norint garantuoti sėkmę.

Ellioto teigimu, šiuolaikinių žaidimų kūrimo įrankiai leido tai padaryti kiekvienam, turinčiam idėjų ir talento ką nors sukurti, bet ta pati demokratizacija veda į būseną, kurioje įdomūs žaidimai paskęsta tarp triukšmo. Paskelbkite žaidimą dabar ir net jei turite ką nors išskirtinio, dėl išleidimo greičio sunku išlaikyti galvą aukščiau panašaus dydžio projektų. Šiuo metu „Steam“ ir kitose platformose pasiekiami kuravimo metodai sunkiai dirba su augančiu Indijos tralu.

Siekiant sumažinti triukšmą, „Square Enix“ kolektyvinė programa suteikia įmonės pavadinimą, kad būtų galima įsigyti mažesnių pavadinimų. Projektas buvo pradėtas kaip grįžtamojo ryšio platforma, tačiau peraugo į rinkodaros, investicijų ir publikavimo gaires. Neseniai vykusioje demonstracijoje galėjau šiek tiek praktiškai žaisti su naujausia kolektyvo partija – ir tarp keleto pamirštamų pavadinimų buvo keletas įspūdingų, gaiviai keistų idėjų.

Tamsus Tokijas

Tamsus TokijasPavyzdžiui, tai neo-noir siaubo filmas, kuriame anime stiliaus vaizdinių romanų žaidimo eiga sumaišoma su nuotykių „nurodykite ir spustelėkite“. Japonijos studijos „Cherrymochi“ sukurtame žaidime pagrindinis dėmesys skiriamas pagrindinės veikėjos detektyvės Ito paieškai savo dingusio partnerio. Kalbant apie RPG posūkį, jūsų priimti sprendimai turės įtakos įvairiai statistikai, tokiai kaip profesionalumas, sveikas protas ir tyrimo gebėjimai. Pavyzdžiui, išgerkite darbo ir prarasite profesionalumą (tačiau pasijusite kaip tinkamas noir detektyvas).

square_enix_collective_tokyo_dark_1

„Mus įkvėpė ir klasikinė „keistoji fantastika“, pvz., HP Lovecraft, ir šiuolaikiniai Lairdo Barrono kūriniai.

Tai, ką būtų galima lengvai pavadinti „nukreipti ir spustelėti“ nuotykiu su tam tikru anime padažu, sulaikomas groteskiškomis situacijomis, nerimą keliančiais personažais ir atmosferiniu lietaus lašų ir industrinio garso peizažu dronai. Studijos kūrybos direktorius Jonas Williamsas pasakoja, kad jo komanda įkvėpimo sėmėsi iš Davido Fincherio filmų ir mangų menininko Junji Ito darbų. “Lapų namas Mark Z Danielewski [taip pat] daro didžiulę įtaką“, – priduria jis. „Mus įkvėpė tiek klasikinė „keistoji fantastika“, kaip HP Lovecraft, ir šiuolaikiniai Lairdo Barrono darbai.

Siaubo tropai informuoja daug apie Cherrymochi istoriją, tačiau Williamsas paaiškina, kad žaidimas taip pat traukia iš tikrojo pasaulio Japonijos. Tamsus Tokijasaplinka yra paimta iš konkrečių to titulinio metropolio vietų, o pasakojimas apima tokias temas kaip Japonijos JK verslas, šešėlinė pramonė, sukurta remiantis pasimatymų organizavimu, kad klientai mokėtų su paauglėmis.

square_enix_collective_tokyo_dark_2

„Tai dažnai yra sudėtingi dalykai, kuriuos reikia išspręsti žaidimuose, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama kilpai arba veiksmo mechanikui“, - pažymi Williamsas. „Ludonaratyvinis disonansas gali būti didelė problema; Sunku rimtai žiūrėti į klausimus apie veikėjo psichinę būseną po to, kai nužudei visą kambarį „priešų“. Nes Tamsus Tokijas yra gana lėto tempo žaidimas, pagrįstas tyrinėjimu ir interaktyviu pasakojimu, jis suteikia mums daugiau laisvės spręsti tokio tipo problemas.

Pamiršta Anė

Antrasis žaidimas, kuris patraukė mano dėmesį vitrinoje, buvo Pamiršta Anė, Danijos studija ThroughLine Games. Kaip Tamsus Tokijas, jis remiasi anime estetika ir nuotykių žaidimų mechanika, tačiau rezultatas yra visiškai priešingas atmosfera – linktelėjo į „Studio Ghibli“ stiliaus istoriją apie merginą fantastiškame magijos pasaulyje personažai.

„Ghibli tikrai yra įkvėpimas, bet nuo tada aš taip pat ieškojau daugybės kitų Japonijos animacijos meistrų darbų“, – sako studijos vadovas Alfredas Nguyenas. „Ypač taip pat norėčiau paminėti Satoshi Koną, kuris sukūrė keletą labai nuostabių kūrinių, kuriuose daug dėmesio skiriama psichologinėms temoms.

square_enix_collective_forgotton_anne_2

Žaidimas prasideda Anne, viena keistame komplekse, kuriame gyvena jautrūs šalikai ir lempos. Kaip aprašoma siužete, tai „tvariniai, sudaryti iš pamestų daiktų, trokštančių būti prisiminti dar kartą“. Situacijai, kuriai kitu atveju gali kilti pavojus tapti tvitu, sušvirkščiama pasveikinimo absurdas dėl Anės sąveikos su šiais gyvais objektais, traktuojamais kaip bendradarbiais ir teroristais užpuolikai. Nguyenas man sako, kad žaidimo tikslas – bent iš dalies kovoti su šiuolaikiniu vartotojiškumu „ir ką tai reiškia taip sparčiai progresuoja kaip visuomenė, kai žmonės vos spėja neatsilikti nuo visų technologijų ir triukšmas“.

„Augau Danijoje, bet svetimoje kultūroje, jaučiau, kad turiu susitaikyti su abiejų pusių lūkesčiais“

Žaidimas, kuris yra panašus į galvosūkį su lengva platforma, taip pat gimė iš asmeninės Nguyeno patirties augant dviejose skirtingose ​​kultūrose. „Užaugau kaip pabėgėlio vaikas“, – aiškina jis. „Mano tėvai yra pabėgėliai nuo Vietnamo karo, todėl auga Danijoje, tačiau svetimoje kultūroje jaučiau, kad turiu susitaikyti su abiejų pusių lūkesčiais; mano praeitis, paveldas, paveldas, bet ir ši kultūra, kurioje šiuo metu esu.

square_enix_collective_forgotton_anne_3

Žaidime nenuėjau pakankamai toli, kad pamatyčiau, kaip šios temos yra įpintos Pamiršta Anė, tačiau Nguyenas sako, kad jį domina, ką reiškia atitrūkti nuo modelio, nesvarbu, ar jis kilęs iš kultūros paveldo, ar iš jus supančios visuomenės. Jis taip pat mano, kad žaidimai yra galinga priemonė šioms idėjoms tyrinėti, nes jiems būdingas interaktyvumas. „Žmonių pokyčiai įvyksta stipriausiai, kai yra tiesioginė patirtis; kai vaidini ir bendrauji su žaidimais“, – sako jis.

Požiūrio į kuravimą pokyčiai

Neskaitant to Pamiršta Anė ir Tamsus Tokijas, „Square Enix Collective“ taip pat padeda išleisti keturių žaidėjų kelių žaidėjų žaidimą O mano dievaičiai, kuris žaidžiamas kaip vėliavos paėmimo žaidimas, tačiau su milžiniška religine ikonografija. Couch co-op šiuo metu turi šiek tiek momentų, tokių žaidimų kaip Perkepęs ir Raketų lyga, ir O mano dievaičiai tinka žaisti su draugais, kol laukiate, kol iškeps pica. Kiekviena „dievybė“ taip pat turi specifinių trūkumų – pavyzdžiui, sprogsta po kelių sekundžių arba pridengia jį laikantįjį dūmais – tai suteikia ginčui įvairovės.

square_enix_collective_oh_my_godhead

Žiūrėti susijusius 

Viduje ir trumpų žaidimų kilimas
Nuo Minecraft iki Everybody’s Gone to the Rapture – kaip tikras gyvenimas imituoja mūsų žaidžiamus žaidimus
Kaip tokie žaidimai kaip „The Walking Dead“ paverčia mus fotelio filosofais

Taip pat po kolektyvo sparnu yra 3D peštynės Deadbeat herojai, kuris atrodo kaip ląstelėje nustelbtas meilės laiškas septintojo dešimtmečio komiksų knygoms, tačiau jį sulaiko pernelyg užimti ekranai ir painūs veiksmai, kurie sustabdo „beat-'em-up“ veiksmą.

„Square Enix“ nėra vienintelė didelė studija, kuri domisi mažesnių komandų titulų inkubavimu, o įrodymais jos naujausios partijos, jos palaikymo indie režimas galėtų būti puikus būdas atsijoti „pjaustyti ir traukti“ Iškirpti ir įklijuoti.

„Pramonės iššūkis yra tai, kaip šis precedento neturintis nepriklausomų žaidimų asortimentas gali būti kuruojamas taip, kad talentingiausios komandos galėtų klestėti“

„Dabar yra tiek mažai kliūčių, trukdančių sukurti žaidimą, ir pakankamai būdų paleisti – ir tai nepaprastai įdomu“, – pakartoja Elliottas. „Beveik bet kas ir bet kur, jei turi laiko ir talento, gali paimti idėją ir paversti ją įdomiu dalyku. Tai didžiausia žaidimų galimybė perteikti įvairias emocijas, patirtį ir perspektyvas taip, kaip daro kinas, televizija, literatūra, teatras ir kitos meno formos... bet tai taip pat kelia matomumo problemą per žaidimas.

„Pramonės iššūkis yra tai, kaip šis precedento neturintis nepriklausomų žaidimų asortimentas gali būti kuruojamas taip, kad leidžia klestėti talentingiausioms komandoms“, – priduria jis ir pažymi: „Bus įdomūs keleri metai, aš galvoti“.