Nuo virtualumo iki realybės: kaip virtuali realybė viską pakeis 2016 m

Nuo virtualumo iki realybės: kaip virtuali realybė viską pakeis 2016 m

Virtuali realybė ir kodėl žaidimai yra pirmoje vietoje

Oculus Rift, HTC Vive ir PlayStation VR visi yra skirti žaidėjams, nes žaidėjai yra labiausiai matoma rinka VR. Tai ir palaima, ir prakeiksmas technologijai, kuri nori užvaldyti arba pakeisti pasaulį. „Tikiuosi, kad VR sulauks didžiulio populiarumo tarp kompiuterių žaidėjų, bet tai yra niša“, - sakė Page. „Kai kurie žmonės nelaikys pagrindine sėkme pasiekti visus, turinčius galingą kompiuterį. Ir yra tiek daug kitų VR panaudojimo būdų inžinerijos, medicinos programose, mokymuose, patyriminėje rinkodaroje ir visose srityse.

Žiūrėti susijusius 

Akiniai akiniai: kokia virtualios realybės prasmė?
Įtraukianti žurnalistika: reportažų ateitis ar etiškas minų laukas?
Skaitmeninės distopijos: interviu su menininku Lawrence'u Leku

Taip pat gali būti sunkiau, nei kai kurie tikisi, kad nulaužti žaidimų rinką. Daugelis žaidimų jau yra interaktyvūs ir 3D, todėl perėjimas atrodo lengvas. „Tai gali būti naivu“, - sakė Gartnerio Blau. „Jūs paimate klaviatūrą ir pelę ir keičiate į kitokį valdiklį, o mes dar net nežinome, kas tas valdiklis. UI buvo sukurta 2D, nors žaidimų pasauliai yra 3D, ir tai taip pat gali nepadaryti šuolio. Jei tai nėra gera patirtis, žmonės nepirks: nesvarbu, kokia gera aparatinė įranga.

Kaip sakė Danas Peidžas, problema yra ne virtualios realybės kūrimas, o geros virtualios realybės patirties kūrimas. Tai buvo kažkas, ko virtualybė ir kiti išmoko 90-ųjų pradžioje: galite nusimauti žmonėms kojines su trumpa demonstracine versija, bet daug sunkiau sukurti žaidimą, kurį jie norėtų žaisti kiekvieną dieną.

virtualios_realybės_keitimas_2016 m._-_virtualumo_demonstravimas

Vaizdas: YouTube

Deja, net ir su visais techniniais patobulinimais, VR vis dar turi apribojimų. Vienas iš jų yra pykinimo ar judesio ligos jausmas, kurį sukelia tai, ką AMD LiquidVR atstovas vadina „judesio ir fotono delsa“. Tai sukelia delsa tarp jūsų galvos judinimo ir scenos atnaujinimo. Taip pat galite jausti dezorientaciją, jei scena greitai keičiasi, bet nejudinote savo kūno. „Imituojant amerikietiškus kalnelius, galite jaustis siaubingai, nes sėdite vietoje“, – sakė „Starship's Hollywood“. „Jums reikia kažko panašaus į kabiną, kad būtų suteiktas atskaitos taškas, kad galėtumėte judėti aplinkui.

Tai yra dalykai, dėl kurių VR žaidimų kūrėjai turi nerimauti – jie nenori, kad per daug žmonių susirgtų.

Tikroji virtualios realybės problema: pasiekti platesnę auditoriją

„Norime, kad žaidėjai tai skatintų, nes jie pirks didelius skaičius ir normalizuos VR platesnei rinkai.

Kitų sričių kūrėjai tikisi, kad žaidėjai išpopuliarins VR ir taip pavers ausines plačiai prieinamas. Pavyzdžiui, „Plextek Consulting“ Collette Johnson kuria medicinos mokymo sistemą JK gynybos ministerija, kuri nurodė „Oculus Rift“ mokyti karius virtualioje erdvėje mūšio laukas. „Žaidėjai skatins [įvaikinti]“, – sakė ji. „Norime, kad jie tai vairuotų, nes jie pirks didelius kiekius ir normalizuos VR platesnei rinkai.

Hugo Pickford-Wardle, „Matter“ inovacijų vadovas, laikosi panašios nuomonės. Jis mato žaidėjus kaip ankstyvus pažangiausių technologijų taikytojus. Kai jie perka ausines, VR tampa prieinama likusiai šeimos narei, kur žmonės gali ją naudoti kaip „Skype“ alternatyvą arba apsipirkti virtualiame prekybos centre“, – sakė jis. „Tai beveik Trojos arklys“.

Trumpuoju laikotarpiu, Samsung Gear VR gali pasirodyti esąs veiksmingas Trojos arklys. „Galite nunešti jį į aludę, perduoti aplinkui ir rodyti žmonėms labai didelės raiškos, labai mažos delsos VR, nereikia temptis didelio kompiuterio“, – sakė „Opposable Games“ atstovas Danas Page. „360 laipsnių filmų turinys yra tikrai paprastas būdas parodyti žmonėms, koks ypatingas gali būti VR.

„Samsung Gear VR“ apžvalga: „Gear VR“ siūlo nuostabią patirtį, tačiau dėl to jūs atrodote kaip kvailys

„Samsung“ tikrai bando suteikti „Gear VR“ patirtį platesnei (ir aukštesnei) auditorijai. Pavyzdžiui, per trijų mėnesių bandomąjį laikotarpį su „Qantas“ „Samsung“ tiekė ausines pirmos klasės salonuose Sidnėjaus ir Melburno oro uostuose ir „pirmos klasės kajutėse tam tikrose A380 paslaugose“. Keleiviai galėjo žiūrėti filmus naudodami ausines ir mėgautis „VR patirtimi“. Tikėtis, kad daugiau įmonių išbandys tokį dalyką, kol jis vis dar turi PR vertę.

„Samsung“ taip pat naudojo „Gear VR“ ausines Pasaulio ekonomikos forume Davose, kad parodytų „daugiau nei 130 pasaulio lyderių ir Dignitories“ JT remiamas filmas, kurį režisavo Chrisas Milkas apie 12 metų mergaitę, gyvenančią Sirijos pabėgėlių stovykloje m. Jordanas. Milk rodė klipus iš filmo TED pokalbyje pavadinimu „Kaip virtuali realybė gali sukurti aukščiausią empatijos mašiną”. Jame jis sakė: „Mes tik [pradedame] subraižyti tikrosios virtualios realybės galios paviršių. Tai nėra vaizdo žaidimų periferinė įranga. Tai sujungia žmones su žmonėmis taip, kaip niekada anksčiau nemačiau.

„Virtuali realybė gali nuvesti tave ten, kur niekada nemanei, kad tai įmanoma“

Simonas Sparksas, įtraukiančių vaizdo įrašų gamintojų „Yoovi“ įkūrėjas, mano, kad 360 laipsnių VR filmai gali tapti tikrai populiarūs „nes jie gali nuvesti tave ten, kur niekada nemanei, kad tai įmanoma“, nesvarbu, ar tai būtų koncerto scenoje, vandenyno dugne ar mėnulis. „Jie filmuojami su „GoPro“ kameromis uždengtomis platformomis – atrodo, kad jos yra pasirinktas ginklas – tada sujungiamos“, – sakė jis.

Tačiau, kaip mums priminė AMD atstovas, įtraukiančios audiovizualinės patirties fiksavimas yra tik pradžia. Norint pasiekti „visišką buvimą“ kitoje aplinkoje, mums taip pat reikia „lytėjimo ir kitų dirgiklių, tokių kaip temperatūra, kinestetinis pojūtis ir pusiausvyra“. Tačiau kadangi VR ausinės dar turi pakilti, gali būti per anksti pradėti galvoti apie VR kūno kostiumus.

Dabar perskaitykite, kaip „Lytro“ planuoja visam laikui pakeisti VR pramonę, naudodama neįtikėtiną „Immerge“ vaizdo gavimo technologiją.