Asus PhysX P1 apžvalga

£170

Kaina peržiūrint

CPU yra labai perkrautas žaidžiant žaidimą, įnirtingai skaičiuojant viską nuo dirbtinio charakterio žvalgybos iki tikslaus fizinio modeliavimo, taip pat nuspręsti, ką reikia matyti dabartiniu lygiu. Kaip ir GPU, PPU (fizikos apdorojimo blokas) siekia atimti dalį šios apkrovos, tuo pačiu sukuriant geresnius efektus, nei gali CPU. Žinoma, buvo lyginamas visiškai naujas AGEIA PhysX PPU ir Voodoo 1 GPU, išleistas 1996 m. pabaigoje. Bėda ta, kad aparatinės įrangos pagreitintos grafikos pranašumai lengvai parodomi, o aparatinės įrangos fizikos pagreitį parduoti yra daug sunkiau.

Asus PhysX P1 apžvalga

AGEIA mano, kad „PhysX“ lustas teikia „Advanced Gaming Physics“, kurią ji apibrėžia pagal keturis kriterijus: ištikimybę, mastą, sąveiką ir rafinuotumą. Grubiai tariant, tai apima fizinio modeliavimo tikslumą ir modeliuojamų objektų dydį, tipą ir skaičių. Nors centrinis procesorius gali modeliuoti vėjyje krintantį dėžutę arba mojuojančią audinį, AGEIA pardavimo žingsnis yra tas, kad P1 galės valdys daug daugiau tokių efektų, nei galėtų CPU – ir dar efektyviau – ir taip žymiai pagerins suvokimą realizmas.

Problema ta, kad centrinis procesorius nėra labai lygiagretus, turi gana trumpą konvejerį ir nėra idealus skaičiuojant daug didelio tikslumo 32 bitų slankiojo kablelio operacijų. Tačiau GPU yra būtent toks ir, kai AGEIA maždaug prieš šešis mėnesius paskelbė apie „PhysX“ lustą, buvo spėliojama, kad tai tik pakoreguotas GPU naudojant kitą API. Panašu, kad tai privertė AGEIA labai atsargiai atskleisti „PhysX“ lusto detales, o prie jos pridedamas baltas popierius. Viskas, ką galėjome išsiaiškinti iš AGEIA, buvo tai, kad „PhysX“ lustas yra „masiškai lygiagretus interaktyvus fizikos variklis“ su „keliais apdorojimo branduoliais“.

Nėra informacijos apie tai, kiek branduolių ji turi ir kaip neseniai besikuriančiai įmonei, matyt, pavyko įveikti „Intel“ ir AMD. viešas kelių branduolių technologijos demonstravimas verčia mus suabejoti skirtumu tarp GPU vamzdyno ir „fizikos apdorojimo branduolio“ „PhysX“ lustas. Prieš šešis mėnesius sklido stiprūs gandai, kad PhysX lustui buvo sukurti aštuoni vamzdynai, neminint kelių branduolių dizaino.

AGEIA vis dar labai stengiasi atskirti „PhysX“ nuo GPU, nors pateikia tik vieną konkretų skaičių: vidinį pralaidumą beveik 2 TB/s. Tačiau tai nėra toks svarbus skaičius, todėl jo niekada nenurodo grafikos lustų gamintojai, todėl nėra ko lyginti. Nepaisant to, AGEIA teigia, kad GPU turi žymiai mažesnį vidinį pralaidumą, todėl jie negali modeliuoti tiek daug fizikos pagrįstų efektų. Vėlgi, matėme gerus fizikos efektus, atliekamus vaizdo elementų atspalviuose GPU, pvz., dūmų ir rūko efektus „Call of Duty 2“.

Kitos AGEIA nurodytos priežastys, dėl kurių GPU netinka savo darbui, apima sunkumus lygiagrečiai kai kuriuos fizinius skaičiavimus ir tai, kad GPU konvejeriai nėra optimizuoti fizikai. Tačiau šie argumentai atrodo šiek tiek klaidingi, nes „Nvidia“ neseniai pademonstravo fizikos aparatinės įrangos pagreitį dviejuose SLI GPU, naudodama naują Havok FX API. Ieškokite „SLI Physics“. www.nvidia.com skaityti daugiau.

Tačiau tai, kad „Nvidia“ kuria aparatinės įrangos fizikos pagreitį, gali būti tik gera žinia AGEIA, nes tai rodo, kad bent viena kita didelė įmonė mato to poreikį. Ir AGEIA sėkmingai pasirašė kūrėjus prie savo API (kuri, beje, nesuderinama su SLI Physics Havok FX). Kartu su šia Asus kortele yra „Ghost Recon: Advanced Warfighter“, kuriai reikalinga „PhysX“ tvarkyklė, neatsižvelgiant į tai, ar kortelė yra įdiegta. Tai atrodo kaip paskutinės minutės papildymas ir iš tikrųjų matėme mažai skirtumo tarp „PhysX“ kortelės naudojimo ir ne. Prie sprogimų buvo pridėta papildomų šiukšlių, bet, deja, viskas išnyksta per kelias sekundes. Taip pat matėme, kad kadrų dažnis sumažėjo keliais kadrais per sekundę. Tarp kitų šiuo metu ar netrukus pasirodysiančių žaidimų yra „Rise of Nations: Rise of Legends“, „Bet on Soldier: Blood Sport“ ir – kas įdomiausia – „Unreal Tournament 2007“.