„Resident Evil 7“ apžvalga: meistriška siaubo dėlionė

Traškesio garsas šiltas. Tai yra žodis, kurį aš jį apibūdinčiau. Tai šilta, o svarbiausia – muzika. Jei prieš savaitę būtumėte manęs paklausę, kaip jaustumėtės girdėdami silpną, šiltą plokštelių grotuvo traškėjimą, nebūčiau jums atsakęs taip įkyriai. Nebūčiau griebęs tavęs už apykaklės, patraukęs tavo veido per centimetrus nuo savęs ir sakęs, kad tai leidžia jaustis saugiai.

Tačiau išsaugojimas rodo Resident Evil 7: biologinis pavojus priversti mane jaustis būtent taip. Magnetofonas, leidžiantis išsaugoti savo progresą, traškančią muziką. Kaip laužas jaučiu, kaip atitirpsta mano kūnas. Tai labai skiriasi nuo tylos už šių kambarių. Tyla, kuri, kaip ir garsusis Johnas Cage'as 4’33” kompozicija, tai visai ne tyla, o tuščia drobė kitų žmonių ošimui, traškėjimui ir šnabždesiams. Išskyrus, viduje Resident Evil 7Šiuo atveju nebūtinai visi garsai yra žmogiški.

Garsas yra tokia svarbi siaubo dalis, o naujausias „Capcom“ ilgalaikės išgyvenimo serijos įrašas yra žaidimas, pilnas garsų. Nuo tolimųjų atsidarančių durų girgždesio iki kūno, slenkančio pro brezentą, šnypštimo, Beikerio plantacija yra sala, pilna (nujaučiančių) garsų.

Daugelis jų yra kilę iš pačių Bakerių – šeimos vieneto, kurio centre Resident Evil 7. Atliekant Etano Vinterso vaidmenį, ieškant trejus metus dingusios žmonos, neilgai trukus sėdi akis į akį su šia groteskų galerija. Pagrindiniai tarp jų yra motina Marguerite, sūnus Lucas ir tėvas Džekas.

Skirtingai nuo ankstesnių poros branduolių Absoliutus blogis įrašai, kuriuose buvo bandoma aprėpti austas siužeto linijas ir serialo pagrindinius personažus, Nr.7 gerokai sumažina dalykus – didžiąją pasakojimo dalį sutelkia į Etaną ir kepėją klanas. Jie yra neįprasti, melodramatiški ir vis labiau gudrūs, tačiau šis šeimyninis įžeminimas labai naudingas žaidimui. Tai vargu ar Eugenijus O'Neillas, tačiau smurtas šioje amerikiečių šeimoje įtvirtina pasibjaurėjimą – suteikia jam šaknis.rezidentas_evil_7_review_2

Resident Evil 7 apžvalga: Smurtas šeimoje

Po ilgesnio prologo daug pirmųjų žaidimo valandų praleidžiama kovojant su Džeku. Tai akimirkos, kai Resident Evil 7 yra geriausia, kai didžiulė plantacija lieka nežinomu tamsių vietų labirintu. Taip pat neatsitiktinai žaidimo siaubas yra žmogiškiausias. Džekas yra grėsminga figūra, o ne todėl, kad jo sistemoje yra bjaurių mojo. Jis baisus, nes yra smurtaujantis tėvas. Jis vaikšto ir kalba užtikrintai su žmogumi, kuris anksčiau padarė didelių piktnaudžiavimų. Jis ieško tavęs taip, lyg tiksliai žinotų, kur tave rasti.

Prisimenu Studio Ghibli įkūrėjo Hayao Miyazaki klipą, pristatomas žaidimas AI, kuris mokosi judinti zombio kūną. Miyazaki ramiai pasakoja istoriją apie neįgalų draugą ir skausmą, dėl kurio šis draugas net duoda penkis. Tai yra skausmas, teigia Miyazaki, bet tas, kas sukūrė žvilgantį AI zombį, neįsivaizduoja, kas yra tikras skausmas. Jis tai vadina paties gyvenimo įžeidimu.

„Tos pirmosios valandos su Džeku kelia siaubą, nes jose dvelkia žmogiškumas“

Resident Evil 7 neabejotinai yra labiau susijęs su žaidimo AI, o ne su „Studio Ghibli“, tačiau tos pirmosios valandos su Džeku kelia siaubą, nes jose yra žmogiškumo žvilgsnis. Kai galiausiai įžengi į rūsį ir pamatai siaubą viduje, nesijaučia kaip savavališka pirštinė. Atrodo – tarsi požeminis kambarys Bates motelis – Džeko vidinio proto dalis.

rezidentas_evil_7_apžvalga_5

Žiūrėti susijusius 

Kankinimas: Numeneros potvyniai – kelionė į keistumą
Virdžinijos apžvalga: filmas ir žaidimai susiduria cut-up noir
Siaubo šou: kaip tokie žaidimai kaip Alien: Isolation sukelia siaubą

Tas psichologinis gylis nublanksta. Viskas darosi keistesnė, žmogaus inkaras atsipalaiduoja ir, ko gero, neišvengiamai susipažinimas su aplinka atima iš jų įtampą. Žaidimas daro gerą darbą, nes paprastai kenkia bet kokiam komforto jausmui, kurį galite turėti, tačiau progresuodamas jaučiau, kaip perjungiau pavarą iš įtempto tyrinėjimo į išgyvenimo žaidimo režimą. Man mažiau rūpėjo žiūrėti į kiekvieną kampelį ir plyšį, žiūrėti kiekvieną nuotrauką ir popieriaus skiautelę, o daugiau siekti tikslų. Tam yra gerų niūrių priežasčių – jei skubate ką nors daryti, vargu ar sustosite ir pauostykite pasakojimus apie aplinką, bet aš pasiilgau pradžios tempo ir tų ankstyvųjų turtingumo aplinkos. Tačiau turbūt labiausiai kenkia tai, kad tai privertė mane mažiau rūpintis tais, kurie norėjo man pakenkti.

„Resident Evil 7“ apžvalga: virtualūs kūnai

Vėlesnis etapas, kuris iš tikrųjų yra stebimo pabėgimo kambario žaidimo forma, sugrąžina šį aplinkosaugos dėmesį tikslingai. Tai įdomus sukrėtimas tuo metu greitam žaidimo tempui, tačiau dėl savo sudėtingumo jis taip pat atrodė kaip pats sugalvotas žaidimo momentas – kad ir kaip būtų smagu.

Tai buvo viena sritis, nukreipta į pasirenkamą PlayStation VR naudojimą. Kaip ir 3D filmų scenose, kur koks nors aštrus objektas pasiekia fotoaparatą, yra akimirkų Resident Evil 7 kurie atrodo ypač skirti naudoti virtualioje realybėje. Čia klaidų pilnas koridorius, ten – kambario galvosūkis. Daugeliu atvejų tai toli gražu nėra sudėtinga, tačiau įdomu pastebėti, kad VR žaidimų tropai jau tampa tokie atpažįstami.rezidentas_evil_7_apžvalga_6

Ne tai, kad jums reikia apriboti VR naudojimą tose srityse. Visumą Resident Evil 7 galima leisti per ausines, o perjungti abu režimus pirmyn ir atgal yra taip paprasta, kaip spustelėti jungiklį parinkčių meniu. Tai daro Resident Evil 7 iki šiol pilnas žaidimas virtualioje realybėje, nors „Capcom“ rekomenduoja nepersistengti viso to. Nors man pasisekė, kad VR nepatyriau judesio ligos, draugą pykino žaisdamas – ypač tose vietose, kur juda daug. Kita vertus, lėtesnio tempo, kambario masto žaidimo dalis smegenims lengviau virškinti.

„Gebėjimas pasilenkti į priekį ir fiziškai žiūrėti į objektus suteikia žaidimui nerimą keliantį realybės jausmą“

Taigi, ar VR režimas turi didelį skirtumą? Taip, ypač tomis darbo valandomis ir akcentuojant įtemptą aplinkos tyrinėjimą. Galimybė pasilenkti į priekį ir fiziškai žiūrėti į objektus arba žvilgtelėti už kampų suteikia žaidimui nerimą keliantį tikrovės pojūtį. Pirmosios tikrojo veiksmo dalys taip pat yra bauginančios, nors pasisukimas 30 laipsnių intervalu – tai, kas skirta sumažinti pykinimo jausmą – jaučiasi nepatogiai. Tai gali būti žalingiausia kitam žaidimui, bet Absoliutus blogis Viskas apie sudėtingą ginklo valdymą, todėl, be abejonės, jis prideda dar vieną panikos sluoksnį kovai. Vis dėlto bosų mūšiai VR gali sukelti painiavą, ypač žaidimo viduryje, kai skraidote per kelis vidaus ir išorės aukštus.

Buvimo jausmas taip pat ateina su grafine auka. Žaidimas yra mažiau įspūdingas VR, o kartais atrodo kaip kažkas iš PS3 eros. Tačiau visa tai kompensuojama puikiu garso panaudojimu. Girdėti girgždėjimą už nugaros darosi dar baisesnis, kai jauti, kad už tavo galvos iš tikrųjų yra pasaulis. Jis neveikia kaip žaidimas, sukurtas tik VR, bet taip pat nesijaučia kaip žaidimas su VR, ir tai yra laiminga terpė technologijai, kuri dar nėra prieinama visų žmonių svetainėse.

„Resident Evil 7“ apžvalga: grįžimas prie šaknų

Pirmojo asmens perspektyva Resident Evil 7 daug skolinasi iš mokyklos Amnezija: tamsus nusileidimas ir Ateivis: izoliacija (su mažiau, bet tariamai protingesnių priešų nei Resident Evil 4-6), bet taip pat grąžina palankumą tokiems žaidimams kaip „Fullbright's“. Išvyko namo, kuris paėmė ir sugriovė originalą Absoliutus blogis formulę.

Tačiau nepaisant visų pokyčių, kuriuos sukelia perspektyvos pasikeitimas, Resident Evil 7 labai panašus į pirmąjį Absoliutus blogis. Didžioji veiksmo dalis vyksta galvosūkių pilname dvare, o panikos šaknys dažnai kyla dėl rizikos/atlygio pasirinkimo tarp išteklių trūkumo ir atsargų vietų. Atsitraukdamas per vietas jaučiausi nuolat silpnas ir lėtas judesys, o kiekvieną susidūrimą patekau tik per dantis. Taip pat yra protingų linktelėjimų į ankstesnius pavadinimus – man labiausiai patinka subtilūs Resident Evil pakrovimo ekranų atgarsiai daugelyje plantacijų. laiptai ir durų angos.rezidentas_evil_7_apžvalga_7

Svarbiausia, kad yra tie taupymo taškai. Viskas tapo atlaidesni nuo originalo Absoliutus blogis (Jums nebereikia rašalo juostelių, kad sutaupytumėte), tačiau šios išsibarsčiusios salos yra labai svarbios, kad išgyvenimo siaubas yra toks veiksmingas. Šiltas plokštelės traškesys nubloškia visą tamsą į palengvėjimą. Tuose kambariuose jaučiausi saugiai ir žinojau, kad kai tik peržengsiu slenkstį, muzika nublanks iš klausos spindulio. Žinojau, kad netrukus mane liks girgždesys ir dejonės kūnų, judančių, kad mane surastų.

„Žaidimas išlieka gerai suplanuota kelionė“

Kai tie kūnai turi kokią nors žmogaus šaknį, Resident Evil 7 gali būti nerimą kelianti patirtis. Kai tie kūnai praranda realybės pojūtį, žaidimas greitai tampa užslėpta sistemų, skirtų gąsdinti, mašina. Nepaisant to, tai yra gerai sukurtas aparatas, o žaidimas išlieka gerai suplanuota kelionė, kuri yra puiki pirmojo asmens perspektyvos panaudojimas ir perspektyva, kuri suteikia atnaujintą skubos jausmą garsiausiam žaidimų siaubui serija.