Torment: Tides of Numenera — 기이한 곳으로의 여행

의 우주 토먼트: 타이드 오브 누메네라 이상한 것입니다. 지구의 미래를 10억년으로 설정하면 우리 세계의 인식할 수 있는 모든 흔적은 이해할 수 없을 정도로 방대한 기간 동안 죽은 문명에 의해 남겨진 폐허 층 아래에 ​​압축되었습니다.

Torment: Tides of Numenera — 기이한 곳으로의 여행

그것은 환상의 세계이지만 우리가 대중 문화에서 익숙해진 비유들과는 확실히 분리된 세계입니다. Starfleet도, 엘프도, 인종적 긴장이나 계급 전쟁에 대한 은유가 엷게 가려져 있지도 않습니다. 적어도 파악하기 쉬운 것은 없습니다. 예를 들어 게임과 함께 보낸 몇 시간 동안 협곡을 가로지르는 거대한 유기체인 The Bloom이라는 장소에 있는 나를 발견했습니다. 내부에는 이 유기체가 다른 차원으로 여는 오리피스를 기반으로 하는 미시 경제와 함께 컬트 숭배자와 노예 시장으로 채워져 있습니다. 매우 이상한 곳입니다.

내가 이야기했을 때 누메네라의 파도의 크리에이티브 리드인 Colin McComb은 게임의 기이함이 매우 의도적이라고 설명했습니다. The Bloom과 같은 장소의 기이함은 도피일 뿐만 아니라 플레이어를 편안한 가정에서 벗어나게 하는 방법이기도 합니다.

"우리가 더 이상해 질수록 사람들을 안락한 영역에서 더 많이 끌어낼 수 있고 새로운 개념을 더 많이 도입할 수 있고 그것이 그들의 경험의 핵심 부분이 될 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. "[플레이어가] 예를 들어 게임에서 Apple 노트북을 보지 않고 '이것이 어떻게 작동하는지 이해하므로 질문할 필요가 없습니다.'라고 말하기 때문입니다."torment_tides_of_numenera_4

"우리는 사람들이 신선한 눈으로 사물을 바라봐야 하는 무언가를 하고 싶었습니다."

흥미롭게도 McComb은 Tolkien-esque 설정이 플레이어와 청중이 주변 세계를 다시 생각하게 만들기에는 너무 익숙해 졌다고 제안합니다. 와 같은 책을 하면서 반지의 제왕 세계 전쟁과 세계의 매혹에 반발하고 있던 현대 독자들에게 거울을 제시했을 수도 있습니다. 거대한 이데올로기, 21세기에 이르러 엘프와 수염 난 기사의 비유는 완고해졌습니다. 신화학.

“게임에서 엘프를 보자마자 레골라스는 어디 있지? 또는 난쟁이를 보자마자 생각합니다. 오, 이 사람은 스코틀랜드식 사투리로 말할 것입니다. 판타지 게임을 통해 모두가 엘프와 드워프, 왕과 왕자 등에 대해 알고 있습니다. 망쳐. 우리는 더 흥미로운 일을 하고 싶었습니다. 우리는 사람들이 신선한 눈으로 사물을 바라봐야 하는 무언가를 하고 싶었습니다.”

이상한 세계

누메네라의 파도 1999년의 정신적 후계자 플레인스케이프: 토먼트, 그리고 그 게임과 마찬가지로 스토리텔링, 특히 사실주의에 가볍고 모호한 비현실에 중점을 둔 스토리텔링 유형에 많은 중점을 둡니다. 처음 몇 시간이 지난 후 어딘가에서 내러티브에 빠져들었기 때문에 내가 글레이브, 변화하는 신, 슬픔, 스티쿠스, 또는… 요점. 의심할 여지 없이 처음부터 이야기를 따라가면 이것의 많은 부분이 설명되지만, 어지러움이 고의적임을 암시하는 이상한 이름의 행렬에는 어느 정도 유쾌함이 있습니다. McComb이 말했듯이 게임은 플레이어를 편안한 영역에서 벗어나고 싶어합니다.

그럼에도 불구하고 Numenera의 세계는 같은 이름의 테이블탑 RPG에 기반을 두고 있습니다. 나는 다른 언론인에게서 조언을 받았습니다. 누메네라의 파도, 이것은 시작하기에 가장 좋은 곳이었습니다. 의심할 여지 없이 어떤 사람들은 모호한 모든 명사를 파헤칠 기회를 즐기겠지만, 그렇게 하면 게임에서 맛있는 낯설음을 앗아갈 것이라는 생각이 듭니다. 대신 나는 McComb이 끌어내고 있는 다른 문화적 출처가 무엇인지 물었습니다.

"진 울프의 새로운 태양의 책, 전체 '죽어가는 지구'장르 – Michael Moorcock, Jack Vance”라고 그는 언급했습니다. “저는 항상 Italo Calvino의 팬이었습니다. 보이지 않는 도시. 우리는 70년대 초중반의 많은 펄프 픽션으로 귀를 기울입니다. 정말 환상적인 환경. 예를 들어 뫼비우스의 예술을 본 적이 있다면. 그것이 이 게임의 구조에 큰 영향을 미쳤습니다.”

뫼비우스

(위: Moebius의 Voyage d'Hermes 패널)

Moebius로 알려진 프랑스 만화가 Jean Giraud는 이탈리아 작가 Federico Fellini에서 Studio Ghibli 설립자 Hayao Miyazaki에 이르기까지 모두에게 영향을 미쳤습니다. McComb은 작가의 작업이 미국 SF 만화에 미친 특별한 영향에 주목합니다. 헤비메탈, 미학에 누메네라의 파도. 뫼비우스 작품의 기이하고 복잡한 장면처럼 게임은 결코 설명되지 않는 미스터리를 암시합니다. 공동 작가인 Gavin Jurgens-Fyhrie는 살이 많은 촉수를 찔러도 그것이 거대한 생물이든 고대 우주선의 심장이든 그 뒷이야기가 무엇인지 결코 알지 못할 수 있다고 말했습니다.

철학 게임

설정의 기묘함이 플레이어가 마주치는 모든 것에 의문을 품게 하려면 제작자는 그 호기심을 잘 활용하고 싶어합니다. 좋다 플레인스케이프: 토먼트, 누메네라의 파도 온톨로지와 윤리의 아이디어에 부끄럽지 않게 초점을 맞추고 있습니다.

많은 RPG에는 "좋은", "나쁜", "혼란스러운" 또는 "합법적인" 범주가 혼합된 결정을 내리는 도덕 시스템이 있습니다. 누메네라의 파도 조수라는 이데올로기 시스템이 있습니다. 거의 모든 행동은 5가지(유용하게 색상으로 구분됨) 사고 학파 중 하나에 영향을 미칩니다. 예를 들어 Gold Tide는 이타주의와 공감이라는 아이디어에 중점을 두는 반면 Silver Tide는 권력, 명성 및 역사에 흔적을 남기려는 추구와 연결되어 있습니다. 중요한 것은 이러한 조수 중 어느 것도 본질적으로 좋거나 나쁜 것으로 간주되지 않는다는 것입니다.

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McComb은 "우리는 이것이 객관적으로 좋다, 이것은 객관적으로 나쁘다, 이것은 객관적으로 합법적이다, 이것은 객관적으로 혼란스럽다"고 말하고 싶지 않았습니다. "우리는 이것이 당신의 삶을 다루는 방법에 대한 유효한 접근 방식이라고 말하고 싶었습니다."

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(위: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie는 게임에서 행동의 결과도 의도에 관한 것이라고 덧붙였습니다. "우리는 이타심과 자선을 나타내는 Gold Tide와 같은 것조차 의도와 결과에 따라 악한 경로가 될 수 있음을 확인하고 싶었습니다."

이데올로기에 대한 이러한 열린 접근 방식은 다음으로 확장됩니다. 누메네라의 파도의 이야기 구조. McComb은 선택에 따라 퀘스트의 결과가 달라지지만 그의 팀은 스토리에 막다른 골목이 생기지 않도록 주의했다고 설명했습니다.

"우리의 디자인 만트라 중 하나는 실패가 재미있어야 한다는 것이었습니다."라고 그가 말했습니다. “우리는 게임이 완전하고 지속적인 경험이 되도록 만들고 싶었습니다. 그래서 사람들은 다시 로드할 필요가 없다고 느꼈습니다. 인생에서와 마찬가지로 모든 실패는 당신에게 다른 선택을 열어줍니다. 우리는 사람들이 투자를 충분히 받을 수 있다고 느끼고 그 실패에 대해 합리적인 이야기를 할 수 있을 만큼 우리를 신뢰하기를 원했습니다.”

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몇 시간은 손을 잡기에 충분하지 않습니다. 토먼트: 타이드 오브 누메네라. 이것은 짧은 실습 세션에 적합하지 않은 게임입니다. 특히 이야기 중간에 쿵쾅 거리는 게임이 있지만 제가 본 것은 저를 끌어들이기에 충분히 이질적이고 이상하게 느껴졌습니다. 개화, 변화의 신, 슬픔의 세계는 다루기 어렵고, 그것이 궁극적으로 가장 큰 힘이 될 수 있습니다.

"안전하고 친숙한 곳에서 이러한 질문에 답하고 있다면 실제로 질문에 답하고 있는 것이 아닙니다."

McComb은 “우리는 특별히 철학적인 성향을 염두에 두고 이 게임을 설계했습니다. “편안한 곳에 있다고 좋은 철학적 답변을 얻을 수는 없습니다. 안전하고 친숙한 곳에서 이러한 질문에 답하고 있다면 실제로 질문에 답하고 있는 것이 아닙니다. 모든 것에 대해 계속해서 질문해야 하는 곳으로 이동해야 합니다.”

Torment: Tides of Numenera는 2월 28일 PC, Mac, PS4 및 Xbox One에서 사용할 수 있습니다.