SEMC가 Vainglory로 모바일 e스포츠 세계를 지배하는 방법

슈퍼 이블 메가코프 (SEMC)는 2012년 게임 업계의 베테랑 그룹이 태블릿과 스마트폰용 경쟁력 있는 게임을 만들겠다는 단순한 아이디어로 설립했습니다. 그러나 그것의 초점은 사람들이 전통적으로 휴대폰이나 태블릿에 적합하다고 생각하는 종류의 게임에 있지 않았습니다. 캔디 크러시. 대신 회사는 터치스크린에서 성장한 새로운 세대의 플레이어에게 어필할 수 있는 까다로운 게임을 만들고 싶었습니다.

SEMC가 Vainglory로 모바일 e스포츠 세계를 지배하는 방법

유일한 현재 제품, 자만심는 설정된 맵에서 세 명의 플레이어로 구성된 팀이 서로 대결하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)입니다. 각 플레이어는 넓은 풀에서 영웅 캐릭터를 선택한 다음 "Halcyon" 전역에서 목표를 점령하기 위해 싸웁니다. 포탑이 있는 차선과 은신처에서 뛰어내리기에 더 적합한 정글 지역으로 구성된 "접기" 상대.

MOBA의 아름다움은 기본이 단순하지만 그 아래에는 엄청난 깊이가 있다는 것입니다. 상대방의 선택에 의해 반박되는 캐릭터를 선택하면 자신이 열세라는 것을 알게 될 것입니다. 영웅이 성장함에 따라 잘못된 빌드를 선택하면 사나운 적의 희생양이 될 것입니다. 지뢰를 충분히 확보하지 못하고 지도에 조명탄을 설치하면 기습 요소를 악용하는 상대에게 달려들게 될 것입니다. MOBA는 MOBA 플레이어가 "역학"이라고 부르는 반사에만 의존하는 "twitch" 게임처럼 보이지만 엄청난 양의 생각도 필요합니다. 게임 플레이를 잘 실행하면 가장 빠르지 않더라도 이길 수 있습니다.헛된 영광1

이러한 정신적 민첩성은 디지털 배지와 메달로만 보상되지 않습니다. MOBA는 거대한 사업입니다. 작년 세계 선수권 대회 도타 2가장 큰 PC 기반 MOBA인 는 2,000만 달러 이상의 상금 풀을 가지고 있었고 우승자는 900만 달러 이상을 챙겼습니다. 마지막 시리즈의 마지막 경기는 570만 명이 시청했으며 전체 시리즈의 총 시청자 수는 1억 4,200만 명이 넘었습니다.

비교해 보면, 자만심의 2016년 월드 챔피언십 상금은 12만 달러로 상대적으로 작았지만, 처음으로 월드 챔피언십을 개최한 점을 감안하면 여전히 상당한 금액이었습니다.

밤새 놀다

따라서 테이블에 상당한 현금 더미가 있는 상황에서 모바일은 어떻게 시작되었습니까? 자만심 ~에 대해? SEMC의 CEO이자 전 EA 및 Playfish의 CEO인 Kristian Segerstrale에 따르면 자만심 창립자가 게이머라는 사실에 의해 주도되었습니다. "우선 우리는 베인글로리를 만들었습니다. 밤새도록 팀을 구성했고, 터치스크린과 함께 성장한 사용자들이 그것을 박탈당하고 있다고 느꼈습니다. 경험. 우리는 사람들이 그것을 가지기를 원했고 그래서 우리는 만들었습니다. 자만심.”

하지만 처음에 회사의 초점은 eSport를 만드는 것이 아니라 훌륭한 게임을 만드는 것이었습니다. “e스포츠를 만들 수 없습니다. 사람들이 경쟁적으로 플레이하고 싶어하는 게임만 만들 수 있습니다.”라고 Segerstrale이 말했습니다. 우리는 커뮤니티 토너먼트를 지원하는 것으로 시작했고, 작년 초에 우리는 계약을 성사시켰습니다. Twitch와 함께 진지하게 생각했습니다.” 이러한 진지함은 부분적으로 관심이 급증한 것을 반영한 것입니다. ~에 자만심 다른 eSports의 기존 팀들 사이에서, 그리고 부분적으로는 자만심-그룹만.

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(위: Kristian Segerstrale)

“일부 큰 팀은 SK 게이밍 그리고 팀 시크릿 실제 경쟁 리그가 생기기도 전에 일찍 플레이를 시작했습니다. 우리가 항상 팀과 함께 해온 것은 팀이 보고 싶어하는 것에 대해 열린 대화를 유지하는 것이지만, 우리가 하고 싶지 않은 것은 일을 너무 빨리 밀어붙이는 것입니다. 우리는 항상 팀과 함께 조언을 구하고 eSports 비즈니스 개발을 돕기 위해 노력했습니다. 따라서 우리가 도입하는 프랜차이즈 시스템은 게임을 지원하는 팀과 수익을 공유하게 될 것입니다.”

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프랜차이즈 프로그램은 게임 성장을 돕기 위해 노력하는 프로 게임 팀과 회사의 관계를 심화하기 위한 노력입니다. 프랜차이즈 소유자는 방송권, 티켓, 후원 및 잠재적으로 상품 판매 파트너로부터 SEMC의 수익을 삭감합니다. 그 대가로 팀은 게임을 적극적으로 홍보할 것입니다.

프랜차이즈 프로그램에는 오버워치와 같은 다른 게임에서 성공한 것으로 입증된 "홈 시티"에 팀을 묶는 옵션도 포함됩니다. 그 일환으로 e스포츠 거대 기업인 Fnatic은 자만심 런던을 본거지로 삼은 팀 – 최초의 주요 팀 자만심 영국에 본사를 둔다.

간단하게 유지하기

하지만 전문가 수준이 높아지면서 다른 테스트도 진행됩니다. 가장 눈에 띄는 것은 게임의 단순성을 유지하는 것입니다. 다른 MOBA는 시간이 지남에 따라 점점 더 복잡해지고 영웅, 지도 및 게임에 대한 왜곡이 겹쳐 어디서부터 시작해야 할지 알기 어려울 정도입니다.헛된 영광_2

이것은 Segerstrale이 완전히 인식하고 있는 과제입니다. "우리는 새로운 플레이어가 게임을 배울 수 있도록 유지하면서 동시에 일종의 요소를 가지고 있어야 한다는 것을 알고 있습니다. 프로게이머를 위한 최상위 수준에서 작동하며 이번 도입되는 새로운 접근 방식을 제공할 예정입니다. 년도. 올해 우리는 또한 새로운 플레이어가 게임의 영웅과 메커니즘을 파악하는 데 도움이 되는 더 짧은 게임 모드를 탐색할 것입니다.”

"저는 모바일 e스포츠가 가장 큰 종류가 될 것이라고 생각합니다. 우리가 아니라면 누군가는 그렇게 할 것입니다."

그렇다면 미래는 어떻게 될까요? Segerstrale은 궁극적으로 모바일이 e스포츠의 지배적인 플랫폼이 될 것으로 보고 있습니다. “저는 모바일 e스포츠가 가장 큰 종류가 될 것이라고 생각합니다. 우리가 아니라면 누군가는 그렇게 할 것입니다. 장치의 수학에 대해 생각해보세요. 재생할 수 있는 장치가 30억 개가 넘습니다. 자만심, 플레이할 수 있는 수억 명에 비해 리그 오브 레전드. 저는 누군가가 PC 공간에 있는 것보다 3~5배 더 큰 모바일 e스포츠를 구축할 것이라고 확신합니다.”