Civilization 6 UK 출시일, 예고편 및 뉴스: 작곡가 Christopher Tin이 Civ 6 테마에 관해 이야기하는 모습을 시청하세요.

업데이트: Civ 4를 플레이했다면 해당 게임의 화려한 오프닝 테마인 Baba Yetu에 익숙할 것입니다(아래에 동영상이 있습니다). 좋은 소식은 이 노래의 작곡가인 Christopher Tin이 Civilization 6에 돌아왔다는 것입니다. 신곡은 이탈리아어로 '비행의 꿈'을 뜻하는 Sogno Di Volare이다. 적절하게 웅장하며 아래에서 Tin의 작곡 과정에 대한 비디오를 볼 수 있습니다.

문명 6 (또는 문명 VI 특히 Romance를 느끼신다면)가 다음 주에 나옵니다. 게임의 초기 장면에서는 비슷한(더 만화적이긴 하지만) 16진수 기반 지도가 표시되었지만 문명 5, 표면 아래를 들여다보면 직전 버전과의 중요한 차이점을 발견할 수 있습니다.

오랫동안 지속되어 온 Firaxis 시리즈의 턴제, 역사적 전략 구조는 아무데도 가지 않을 것이지만, 앞으로 많은 변화가 일어날 것입니다. 문명 6 이전에 있었던 게임과는 상당히 다른 게임입니다. 그 중 가장 눈에 띄는 것 중 하나는 도시로의 변화입니다. 이제 여러 타일에 걸쳐 확장됩니다. 나는 이번 주에 와 이야기를 나눴습니다. 문명 VI Firaxis에서는 도시가 어떻게 도시 계획 요소를 게임에 주입하는지에 대해 설명합니다.

“매우 숫자 지향적인 사람들 – 게임을 최대한 활용하고 인접 보너스를 찾고 싶어하는 사람들, 이전보다 훨씬 더 많은 도구를 사용할 수 있게 될 것입니다.”라고 말했습니다. 다르니. “도시 전문화는 게임플레이에서 매우 중요한 부분이 되었습니다. 저는 사람들이 도시 계획에 접근하는 방식에서 매우 흥미로운 변화를 보게 될 것이라고 생각합니다.

Darney가 지적했듯이, 도시 구역은 이제 인접한 타일에 대한 보너스를 두고 경쟁해야 합니다. 예를 들어, 대학 지역을 산 옆에 두면 연구 결과에 도움이 될 것입니다. 이는 도시 계획 자체를 게임으로 만들고, 플레이어는 도시 유기체의 구성 부분을 가장 잘 배치할 위치를 결정해야 합니다.

문명-6

Darney는 “그것은 생각해 볼 수 있는 좋은 방법입니다.”라고 말했습니다. “유기체 같아요. 이 모든 것들이 핵에 영향을 미치는 방식은 거의 세포와 같습니다. 마치 살아있는 듯한 느낌을 줍니다. 도시를 확장하고 모든 것이 성장하는 동안 진행 상황을 보는 것, 제국이 어떻게 변하고 있는지에 대한 시각적 단서가 나에게 매우 멋졌습니다. 게임이 매우 유기적으로 느껴집니다.”

유기적인 게임플레이에 관해 이야기하면서 연구 목표가 게임플레이를 어떻게 만드는지에 대해서도 이야기했습니다. 문명 6 더 긴급합니다. 주어진 임무를 완수하면 특정 연구 포인트를 더 빨리 잠금 해제할 수 있습니다. 즉, 플레이어는 기술 트리를 통해 일상적인 경로를 따르는 대신 즉각적인 상황에 따라 개발하도록 유도됩니다.

"안에 문명 5 내륙에 갇혀 바다를 전혀 볼 수 없어도 다른 사람만큼 빠르게 항해를 연구할 수 있습니다." Darney가 말했습니다. "이제 원한다면 훨씬 더 빨리 그렇게 하고 해안에 정착하고 싶은 해군 제국을 건설하려면 해당 기술이 잠금 해제될 것이기 때문입니다. 더 빨리. 그래서 그런 면에서 이야기가 더욱 생생하고 현실감 있게 다가온 것 같아요.” 

지금까지 살펴본 내용에 따르면, 문명 6 새로운 게임 플레이에 있어서는 정말 한계를 뛰어넘지만, 도시 타일과 연구 강화는 시리즈에 적용될 변경 사항 중 일부일 뿐입니다. 다음은 알아야 할 주요 사항에 대한 요약입니다. 문명 6 출시를 앞두고 있습니다.

1. 문명 6은 10월에 PC로 출시됩니다

문명 6은 2016년 10월 21일 출시됩니다. 회사의 뛰어난 SF 전략 게임처럼, 엑스컴 2, 문명 6 Windows에만 제공되며 나중에는 Mac 및 Linux에도 제공될 예정입니다.

2. Civilization 6의 도시는 다양한 구역을 포함합니다.

이전의 문명 게임에서는 얼마나 많은 건물과 불가사의를 건설하더라도 도시는 하나의 타일만 차지하는 것으로 나타났습니다. 문명 6 플레이어가 여러 타일에 걸쳐 다양한 구역에 건물 유형을 배치하도록 요구하여 이러한 상황을 뒤흔들 것입니다.

예를 들어 대학을 건설하려면 캠퍼스 구역에 들어가야 하며, 이 구역은 배치 위치에 따라 보너스를 받습니다. 예를 들어, 산은 관측소로 적합합니다. 즉, 연구를 집중적으로 수행하는 캠퍼스 구역을 배치하기에 유용한 장소라는 의미입니다.

다음 읽기: 이 게임을 통해 늑대가 되어 폐허가 된 문명을 탐험할 수 있습니다.

이런 식으로 도시를 분할함으로써, 문명 6 도시 건설을 레이아웃 퍼즐 게임으로 바꾸고 포위 공격과 도시 점령에 복잡성을 더하는 등 도시 개발에 훨씬 더 중점을 둘 것입니다.

3. 유닛 스태킹(일종의)이 문명 6으로 돌아왔습니다.

다음 중 하나 문명 5의 가장 큰 발전은 유닛 스태킹을 제거한 것입니다. 이전에는 단일 타일에 원하는 만큼 많은 유닛을 배치할 수 있었으며, 이는 전쟁을 전략보다 힘의 게임으로 바꾸어 놓았습니다. 와 함께 문명 6, Firaxis는 군사 유닛에 대해 타일당 하나의 유닛 규칙을 유지하지만 플레이어가 노동자나 정착민과 같은 민간 유닛을 쌓을 수 있도록 허용합니다.

흥미롭게도 여기에는 공성탑 및 대전차포와 같은 지원 유닛도 포함됩니다. 논리적으로 다른 타일에 군대를 배치할 장비를 위한 공간을 찾아야 하는 성가신 필요성에 대해 설명합니다. 사용.

4. Civilization 6의 작업자는 용도가 제한되어 있습니다.

이전에는 문명 게임을 통해 노동자들은 본질적으로 역사 전체에 걸쳐 하나의 단위로 살아갈 수 있었으며, 시대에 맞게 종종 다른 유니폼을 입었습니다. ~ 안에 문명 6 이제 작업자는 빌더(Builder)라고 불리며, 사라지기 전까지 일정량의 건축 비용만 청구됩니다. 또한 교대로 작업하는 대신 즉시 작업을 수행합니다.

의 실습에 따르면 IGN, Firaxis는 플레이어가 자신의 유닛이 수행하는 작업을 잊어버리지 않고 자동화된 개선에서 벗어나기를 원합니다.

5. Civilization 6의 정부 시스템은 이전보다 더 유연해졌습니다.

제한 사항으로 정기적으로 언급되는 한 가지는 문명 5 정부 지시의 경직성 때문이었다. 하나의 사회 정책에 너무 많은 것을 쏟아부으면 나중에 다른 정책 트리로 전환하기가 매우 어려워집니다. 그러나 선택 사항을 너무 얇게 분산시키면 결국 아무것도 할 수 없게 됩니다.

~ 안에 문명 6, 이 시스템이 교체되었습니다. 이제 플레이어는 표준 기술 연구 트리와 병행하여 사회 제도를 연구하고 군사, 외교, 경제 슬롯에 넣을 수 있는 다양한 "카드"를 잠금 해제할 수 있습니다. 시민 카드는 +5% 공격 증폭 또는 더 빠른 생산 속도와 같은 보너스를 부여하며 새 카드를 잠금 해제할 때마다 교체할 수 있습니다. 또한 골드를 지불하여 마음대로 교환할 수도 있습니다.

6. 문명 6 연구에는 미니 퀘스트가 포함됩니다

이전에는 문명 게임, 연구는 백그라운드에서 계속 진행되며, 전용 리소스 수에 따라 속도가 빨라지거나 느려집니다. 와 함께 문명 6, Firaxis는 완료 시 특정 기술 경로에 큰 보너스를 제공하는 특정 활동을 할당할 계획입니다.

"그래서 우리가 한 일은 기술 트리의 거의 모든 기술에 대해 일종의 퀘스트와 같은 특정 활동을 연결한 것입니다."라고 수석 디자이너 Ed Beach는 말했습니다. 시간. "그리고 당신이 그 활동을 마치면, 꽝, 우리는 당신에게 큰 공로를 인정합니다. 특정 기술을 잠금 해제하는 데 필요한 과학의 약 50%가 당신에게 부여됩니다."

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이론적으로 이 시스템은 기술 연구를 더욱 활성화시켜야 합니다. 연구 경로를 미리 결정하는 대신 플레이어는 특정 방식으로 게임을 플레이하여 연구 경로를 잠금 해제하게 됩니다.

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7. Civilization 6의 AI 리더들은 역사적 의제를 가지고 있습니다.

Firaxis는 AI를 처음부터 다시 작성했다고 합니다. 문명 6, 그리고 이것의 중요한 부분은 다양한 지도자들을 위한 다양한 의제를 작성하는 것과 관련이 있습니다. 아이디어는 게임의 외교 부분이 더욱 역동적이 되어 플레이어가 AI 플레이어를 복사하여 붙여넣는 대신 다른 성격과 협상하는 것처럼 느끼게 한다는 것입니다.

지도자에게 주어진 의제 중 일부는 실제 상대방의 역사적 특성을 기반으로 하지만 다른 것들은 게임 시작 시 무작위로 할당됩니다. 첩보 활동을 통해 그들의 성격 측면을 밝혀낼 수 있습니다.

8. 문명 6에는 아마도 문명 4만큼 좋은 주제가가 없을 것입니다.

그렇긴 하지만, 문명 4의 테마 곡을 작곡한 사람이 문명 6으로 돌아옵니다… 따라서 우리는 바바 예투와 경쟁할 테마를 얻게 될 가능성이 매우 높습니다. (업데이트: 신곡은 이탈리아어로 '비행의 꿈'이라는 뜻의 소뇨 디 볼라레(Sogno Di Volare)

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