소니가 가상 현실 게임의 다음 단계로 보는 9가지

가상 현실 드디어 왔습니다. 걸렸을 수도 있어요 오큘러스 꿈을 현실로 만드는 데 4년이 걸렸지만 이제 HTC 바이브 그리고 기어 VR 시중에도 나와 있고, 소니'에스 플레이스테이션VR 가는 중이지만 VR은 아무데도 가지 않습니다.

Virtuality와 같은 독창적인 VR 기술이 오늘날 우리가 볼 수 있는 기기가 되기까지 20년 이상이 걸렸듯이, 우리는 아직 VR 기술 개발의 초기 단계에 있습니다. 실제로 많은 제조업체는 이미 다음 제품에 대해 생각하고 있으며, Sony가 아직 제품을 출시하지 않았음에도 불구하고 PlayStation VR 헤드셋은 아직 시장에 출시되었지만 VR 헤드셋이 해야 할 것과 하지 말아야 할 것에 대해 수건을 던질 준비가 되어 있지 않습니다. 하다.

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)의 몰입형 기술 이사인 사이먼 벤슨(Simon Benson)은 VRX 유럽 무대에 올라 일본 제조업체가 VR의 미래를 어떻게 전망하는지 간략히 설명했습니다.

소니와 벤슨 모두 VR이 상업적으로 성공하려면 VR에 일어나야 한다고 믿는 9가지 사항은 다음과 같습니다.

1. VR 개발자는 전통적인 게임 방식을 버려야 합니다.

VR에서 사람들은 떠다니는 텍스트 화면을 읽고 싶어하지 않습니다. 그들은 객체를 볼 때 버튼 프롬프트가 나타나는 것을 원하지 않으며 일시 정지 화면도 필요하지도 않고 원하지도 않습니다. VR은 다른 세계를 가상으로 표현한 것으로 간주되며, 게임을 하지 않는 플레이어가 원하는 경우 이러한 경험과 상호작용하려면 VR이 완전히 자연스럽게 느껴지는 경험을 제공해야 합니다. 안에.

Benson은 이러한 문제를 극복하는 가장 좋은 방법은 제공해야 하는 정보를 믿을 수 있는 형식으로 통합하는 것이라고 제안합니다. The Assembly 또는 Elite Dangerous와 마찬가지로 정보가 그러한 방식으로 제공되어야 한다고 믿을 수 있는 이유를 플레이어에게 제공해야 합니다. 이는 작은 터치이고 많은 플레이어에게 거의 눈에 띄지 않지만 주변의 가상 세계에 더 깊은 연결을 형성하는 데 확실히 도움이 됩니다.

2. VR은 경험과 상호작용하는 새로운 방법을 찾아야 합니다.

Benson은 Sony의 DualShock 4 또는 PlayStation Move 상호 작용 방법이 다음과 같다고 생각하지 않습니다. VR 제어의 최전선에서 그는 현재 더 나은 솔루션이 없다고 믿습니다. 거기. VR 세계와 상호 작용하는 새로운 사실상의 방법을 찾는 데는 확실히 시간이 좀 걸리겠지만 일부 개발자는 이미 해결 방법을 만들고 있습니다.

Sony의 실험에서 나온 흥미로운 실험 중 하나는 컨트롤러 자체의 가상 표현을 "모핑"하는 것이었습니다. 간단히 말해서, 이는 게임 내에서 아래를 내려다보면 컨트롤러가 운전대처럼 보일 것이라는 의미입니다. 그러나 당신의 비전으로 올라가면 모든 컨트롤이 매핑된 DualShock 4로 변할 것입니다.

sony_vr_future_controller_input앞으로도 이러한 컨트롤러를 계속 사용할 예정인가요?

이 방법은 게임을 하지 않는 많은 플레이어가 경험하는 위협 요인을 없앨 뿐만 아니라 컨트롤러와 함께 제공되면 일반 컨트롤러에서는 찾을 수 없는 몰입도 수준도 유지됩니다. 기준 엑스박스 원/스팀 컨트롤러.

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3. VR은 신체 움직임을 명령으로 변환해야 합니다.

"당신이 상점에서 협상을 하려고 하는데 상점 주인이 당신이 좋아하는 것을 보고 있는 것을 발견했다고 상상해 보십시오."

시중의 모든 주요 헤드셋에는 머리 추적 기능이 있지만 Benson은 현재 이 기술을 최대한 활용하는 사람은 없다고 믿습니다. VR의 미래는 단순히 머리 움직임을 추적하는 대신 이러한 자연스러운 움직임을 명령으로 변환하여 플레이어 몰입도를 높이는 데 의존하게 될 것입니다.

“당신이 상점에서 협상을 하려고 하는데 상점 주인이 당신이 좋아하는 것을 보고 있는 것을 발견했다고 상상해 보십시오.”라고 Benson은 설명합니다. "그런 다음 그들은 당신이 그 품목을 원한다는 것을 알기 때문에 원하는 가격을 정할 수 있습니다."

동일한 기술을 대화나 협상에도 사용할 수 있습니다. "앞을 보지 않고 눈을 마주치지 않으면 게임이 이를 인식하고 다른 방식으로 반응할 수 있습니다."

4. VR은 "모든 경우에 적용되는 단일 크기"가 되어서는 안 됩니다.

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6피트 8인치의 남자로서 나의 인생관은 5피트 미만의 사람의 관점과 크게 다릅니다. 그러나 VR에서는 개발자가 다른 관점을 강요하지 않는 한 모든 사람이 동일한 관점을 공유합니다.

이러한 접근 방식은 전통적인 "평평한" 1인칭 게임 디자인에서는 효과가 있었을지 모르지만, VR에서는 잘못된 관점을 갖는 것은 엄청나게 혼란스러울 수 있습니다. Benson이 설명했듯이, 키가 큰 플레이어는 자연스럽게 출입구를 통과할 때 몸을 숙여야 한다고 예상합니다. 대조적으로, 키가 작은 플레이어는 자연스럽게 나뭇가지나 낮은 풍경 아래로 몸을 숙일 필요가 없다고 기대할 것입니다.

이 문제를 쉽게 해결할 수 있는 방법은 없습니다. 가장 간단한 옵션은 세션 시작 시 사용자 자체 보정을 수행하는 것입니다. 그러나 Sony와 Benson은 모두 다음과 같은 깊이 감지 카메라를 통해 솔루션이 가능하다고 믿습니다. PlayStation Camera 또는 심지어 Microsoft의 Kinect – 문제는 너무 초보적이어서 신뢰할 수 없다는 것입니다. 지금 바로.