시간을 초월한 게임용 우주선

우주 여행은 의심할 여지 없이 흥미진진합니다. 우주선의 디자인이 항상 그 브리핑과 일치하지는 않지만 충분히 공평합니다. 명백한 사실을 과장하지 않고 작동하는 우주선을 만드는 것은 딱딱한, 스타일이 가장 시급한 문제가 아니라고 말하는 것이 타당합니다.

시간을 초월한 게임용 우주선

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반면에 비디오 게임 디자인은 문자 그대로 로켓 과학이 아닙니다. 경멸적으로 그런 뜻이 아닙니다. 물리학, 공기 역학을 고려할 필요가 없고 이륙 시 내부에 있는 사람을 죽이지 않고, 비디오 게임 디자이너는 미학적으로 만족스러운 우주선을 디자인할 때 오랫동안 NASA를 이겼습니다.

시간이 지남에 따라 어떻게 변했는지 살펴보십시오.

우주 침략군들 (1978)

우주 침략군들

공정하게 말하면 흰색 레이저를 발사하는 녹색 얼룩이 실제로 우주선인지 아니면 외계인의 맹공격을 방어하는 레일 위의 일종의 레이저 대포인지는 결코 명확하지 않았습니다. 후자이기를 바랍니다. 그렇지 않으면 그들은 지구를 공격하는 거대한 침략자들입니다.

또한 이 장면에는 화면 상단에 떠 있는 고전적인 "UFO"가 있습니다. 흥미롭게도, "비행접시"에 대한 최초의 설명으로부터 30년이 넘었음에도 불구하고, 우주 침략군들 더 현대적인 것보다 그 디자인을 고수합니다.스타 워즈 작년)에 출시되었습니다.

소행성 (1979)

소행성

언제 소행성 1979년 당시에는 그래픽의 미세한 디테일까지 갈 수 없었습니다. 하지만 눈을 가늘게 뜨고 보면 작은 외곽선과 10년 전에 달에 착륙한 아폴로 우주선 사이의 유사점을 볼 수 있습니다. 둘 다 삼각형 점이 있습니다. 차이점은 소행성 배에는 다른 것이 많지 않습니다.

엘리트 (1984, 1993, 1995, 2014)

elite_cobra_iiElite는 1984년에 등장했지만 위의 스크린샷은 프론티어: 엘리트 II, 거의 10년 후에 출시되었습니다. Cobra Mark III는 사진에 나온 함선이며 틀림없이 이 시리즈의 가장 상징적인 함선입니다. 이전 우주 게임의 삼각형 스타일과 절실히 필요한 두 개의 추진기를 추가했습니다. 뒤쪽에. 관련된 여행에는 확실히 필요합니다. 전임자와 달리 단일 화면에 국한되지 않았습니다.

윙 커맨더 (1990, 1994)

윙커맨더

WC 뉴스

공군 중령, 1990년에 출시된 이 함선은 명확한 조종석과 회색 군용 미학을 가지고 있어 우주 공간보다 항공 우주에 더 가깝게 이동했습니다. 나에게 그것은 4년 전 Tom Cruise와 Val Kilmer가 대중화한 F-14 Tomcats와 매우 유사합니다. 탑 건.

스타폭스 (1993, 1997, 2002, 2005)

별여우

그에 반해 닌텐도는 스타폭스 분명히 훨씬 덜 심각하고 더 화려했습니다. 공군 중령. 그런 다음 다시 조종하는 의인화 된 동물 캐스트도 있었으므로 우주선 디자인에 대해 너무 많이 읽어서는 안됩니다.

마찬가지로 게임용 우주선(또는 어쨌든 주요 우주선)에 날개가 분명히 등장한 것은 이번이 처음입니다. 우주 여행을 위해 설계된 비행기에 날개가 필요한 이유가 궁금할 것입니다. 그러나 위의 스크린샷에서 볼 수 있듯이 우주선은 행성 대기권에 진입하도록 설계되었으므로 공기역학적이어야 합니다. 그게 아니면 내가 이것에 대해 너무 많이 읽고 있습니다 ...

메트로이드 (1986, 1991, 1994, 2002, 2004, 2010)

Metroid_gunship

순전히 Samus의 건쉽이 처음에 나타나지 않았기 때문에 여기서 약간 순서가 벗어났습니다. 메트로이드 게임. 위의 모델을 포함하여 더 "외계인" 느낌이 나는 다양한 모델이 그 이후로 수년에 걸쳐 출시되었습니다. 디자인은 시리즈에 따라 크게 달라지며 일부에는 날개가 있고 다른 일부에는 날개가 없지만 빛나는 색상과 곡선 디자인은 꽤 일관성이 있어 보입니다.

홈월드 (1999, 2000, 2003, 2015)

고향완전한 3D 실시간 전략 게임인 Homeworld는 제어할 우주선을 선택하여 이전의 "비행기를 복사하지만 더 공간적으로 만드는" 접근 방식보다 훨씬 더 많은 창의성을 요구했습니다. 꽤 많은 배들이 떠다니는 기하학적 모양이었고, 공간은 하늘과 같지 않기 때문에 공기 역학이 그다지 중요하지 않다는 점을 인정했습니다.

프리스페이스(1998, 1999)

자유 공간Idlethumbs

날개! 저 날개 좀 봐! 우주선 모델에서 예상할 수 있듯이 – 모두 어떤 종류의 질병으로 고통받는 것처럼 보입니다. 행성 간 페인트 부족 – 게임은 실제 공간보다 비행기 도그 파이터처럼 진행됩니다. 심.

시스템 충격 2 (1999)

system_shock_2_screen쇼단 위키아

Von Braun – 우주에 떠있는 우주선, 소름 끼치는 행동의 고향 시스템 충격 2 – 1986년부터 Sulaco에 더 많은 빚을 지고 있습니다. 외계인 여기에 나열된 다른 우주선보다. 날개도 없고 더 빠른 줄무늬도 없습니다. 이상한 금속 총 모양의 금속 덩어리일 뿐입니다.

매스 이펙트 (2007, 2010, 2012)

mass_effect_normandy이제 이것은 조금 더 비슷합니다. 날개를 잃었지만 적절하게 로켓처럼 보이도록 충분한 추진기를 유지하면서 노르망디는 매스 이펙트 세 게임을 통해 승무원. 또한 이것은 은색과 회색이 아닌 은색과 회색을 세련되게 보이게 만드는 방법입니다.

데드 스페이스 (2008, 2011, 2013)

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...aaa그리고 우리는 다시 외계인-영감을 받은 배들. 이 경우에는 버려진 채광선인 Ishimura입니다. 글쎄요, 모든 몬스터를 세지 않으면 버려진 것입니다. 나에게 묻는다면 유리가 반쯤 비어있는 태도처럼 보입니다.

색 구성표에 관해서는 좀 더 유쾌하고 덜 고딕적인 것을 선호했을 것입니다. 헬로 키티 테마를 통해 전투를 벌이는 경우 게임이 덜 무섭게 보일 것입니다. 선박.

에이스 오브 갤럭시 (2008)

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다채로운 이야기가 나와서 말인데, 모자를 벗고 에이스 오브 갤럭시 – 2008 Xbox Live Arcade 게임 – 칙칙한 회색 음영에서 색상 팔레트를 이동하려고 시도했습니다.

게임 자체는 합리적으로 잊을 수 있음에도 불구하고 적어도 다양한 우주선이 있었고 날개가 접근하는 뾰족한 로켓 우주선에서 쉽게 진행되었습니다.

FTL(2012)

ftl_ship

FTL, 내가 개인적으로 좋아하는 것 외에는 우주선 내부에 대한 드문 통찰력을 제공합니다. 사실, 각 선박에 "Foxton의 평면도"를 제공하는 뚜껑이 있는 선박은 실제로 보이지 않습니다. 관점. 각 항공기에는 조종사, 방패, 무기, 엔진, 산소, 의약품, 그리고 약간 오싹하게도 감시를 위한 방이 있습니다.

선박 자체가 더 많은 빚을 지고 있습니다. 스타 트렉 선택의 주 함선(항상 "The Kestrel"이라고 불렸지만 이름은 자유롭게 변경할 수 있음)은 우주 왕복선과 매우 유사합니다.

운명 (2014)

destiny_jumpship이미지: MakeUseOf

가장 최근에 주목을 받았던 우주 게임은 번지 운명. 우주선은 자주 들어오지 않지만, 들어올 때 수송선은 다음에 가장 큰 빚을 지고 있습니다. 공군 중령 그리고 탑 건 우주 전투의 군사적 접근 – 날개와 뾰족한 끝으로 우리가 시작한 곳으로 거의 정확하게 이동합니다.

요컨대, 게임 디자이너는 자신의 디자인에 대해 훨씬 더 많은 상상력을 발휘할 수 있도록 잠시 시간을 내야 합니다. 원하는 것을 만들 수 있습니다. 창의력을 발휘하세요!

좋아하는 게임 우주선을 놓친 적이 있습니까? 댓글로 알려주세요.

이미지: ThreeHeadedMonkey(헤더). 기타: 달리 명시되지 않는 한 퍼블릭 도메인 또는 각 게임의 퍼블리셔를 통해.