Get Even: 총보다 죄책감에 더 관심이 있는 FPS

짝수 Guy Ritchie 영화처럼 들립니다. Clive Owen이 주연을 맡은 버스 옆면에 칠해진 것을 볼 수 있는 유형입니다. 폭발, 총기, 변비에 걸린 콘크리트 잔해를 흘끗 보는 15초 분량의 예고편이 나온 후 하루에 20갑씩 담배를 피우는 사람이 내뱉는 두 단어입니다.

이 모든 것이 결국 비디오 게임이 끌어낸 최고의 트릭 중 하나가 될 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 중간 정도의 액션 영화를 불러일으키는 모든 것에 대해, 짝수 캐릭터 세계의 현실에 대한 질문을 던지기 위해 플레이어의 발 아래에서 깔개를 잡아 당기도록 설계된 심리 스릴러입니다. 쏠 수 있는 무기가 있지만 게임 제작자는 총보다 죄책감에 훨씬 더 관심이 있다고 말합니다.

폴란드 스튜디오 The Farm 51에서 개발하고 Bandai Namco에서 퍼블리싱한 이 게임은 결국 2017년의 수면 히트작 중 하나가 될 수 있습니다. 지난 몇 년 동안 게임이 림보에서 졸고 있었기 때문에 나는 슬리퍼라고 말합니다. 2014년 공식적으로 발표된 짝수 여러 지연에 직면한 후 레이더에서 사라졌습니다. 이제 5월 26일 릴리스가 점점 가까워지면서 다시 등장했지만 실제로는 무엇에 관한 것인지 여전히 모호합니다.

새로운 예고편은 묶인 여자를 추적하는 숀 빈 같은 주인공의 모습을 엿볼 수 있게 했습니다. 일부 메타 가상 현실에서 가상의 적일 수도 있고 아닐 수도 있는 무장 경비원에 맞서고 있습니다. 게임. The Farm 51이 공상과학, 액션, 호러물을 슈퍼마켓에서 휩쓸었나요? 초기 설정이 계략입니까? 모든 일반적인 함정은 잘못된 방향을 영리하게 사용합니까?

"진짜는 무엇입니까?" 트레일러가 묻습니다. 정치적 진정성과 "가짜" 언론 보도에 대한 질문이 지배하는 한 해에 이는 적절한 질문입니다. 저는 The Farm 51의 프로듀서인 Lionel Lovisa와 이야기를 나눴습니다. 짝수의 작곡가인 Olivier Deriviere가 게임이 진실과 현실에 대한 사회적 질문을 다루려고 하는지 여부에 대해 이야기합니다. "아니오"는 무뚝뚝한 대답이었습니다. 짝수 추상적 인 개념을 다룰 수도 있지만 핵심은 한 캐릭터의 투쟁에 대한 이야기입니다.

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Lovisa는 “나, Olivier 및 타이틀에 있는 대부분의 사람들은 이제 상당히 나이가 많습니다. “우리는 좀비나 외계인을 두려워하지 않습니다. 가족에게 일어날 일, 우리 삶이나 자녀에게 일어날 일을 두려워할 가능성이 더 큽니다. 짝수 그것에 관한 것입니다. 당신에게 일어날 수 있는 일에 대한 친밀한 이야기입니다. 사람들의 삶에서 경험이 있을 수 있는 것이기 때문에 우리는 사람들을 감동시킬 수 있다고 생각합니다.”

의 예 짝수의 인간의 마음은 당신의 캐릭터가 경비원을 죽일지 여부를 결정해야 할 때 처음에 일어난다고 들었습니다. 그는 전화로 이야기하고 있습니다. 그를 데리고 나가면 상대방의 아내가 사랑하는 남편에게 일어난 일에 대해 당황하는 소리를 듣게 됩니다. 특정 Austin Powers 장면과의 유사점은 제쳐두고, 게임 세계에서 폭력에 대한 플레이어의 추정을 찌르는 깔끔한 방법입니다. Deriviere는 스튜디오가 플레이어를 불안하게 만들고 싶지만 도덕성에 대해 설교하는 것은 아니라고 말했습니다.

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“죄책감과 후회에 관한 것이 훨씬 더 많습니다.”라고 그는 말했습니다. “게임의 폭력은 캐릭터 때문입니다. 같지 않아 니어: 오토마타, [폭력의 개념이 있는 곳] 대규모로. ~ 안에 짝수 범위면에서 매우 제한적입니다. 그러나 우리는 사람들이 그것이 매우 인간적이고 진정한 경험이라는 것을 이해하기를 바랍니다. 누구나 죄책감을 가질 수 있습니다. 누구나 후회할 수 있습니다. 좋은 [이유] 때문에 한 일이라고 생각하지만 결국에는 정말 나빴습니다. 그게 요점입니다. 게임은 그 이야기를 하기 위한 구실입니다.”

3D 스캐닝 및 몰입형 오디오

소규모 인디 스튜디오의 경우 The Farm 51은 짝수 큰 예산 타이틀처럼 보이고 들립니다. 오디오 관점에서 팀은 Auro-3D 기술을 사용하여 플레이어 주위에 사운드를 정교하게 배치하고 있습니다. 게임 플레이의 음조 변화에 맞추기 위해 Deriviere의 점수는 또한 다양한 영향에서 끌어와 전면적인 오케스트레이션과 고동치는 일렉트로니카 사이를 뛰어넘습니다.

그래픽으로, 짝수 실제 환경을 3D 스캔한 다음 게임 자산으로 변환하는 사진 측량이라는 기술을 사용합니다. 소수의 배경 아티스트만 게임에서 작업하고 있기 때문에 개발자는 일반적으로 AAA 규모의 팀이 필요한 수준의 세부 정보를 환경에 가져올 수 있습니다. 단점이 있습니다. Lovisa는 이러한 3D 스캔 이미지에 조명을 비추는 것이 번거로운 작업일 수 있다고 말했습니다. 또한 일부 게임 테마와도 잘 어울립니다.

"'좋아요, 플레이어가 무엇이 진짜인지 질문하게 만들고 싶다면 그래픽을 최대한 사실적으로 만들어 봅시다'와 같았습니다."라고 그는 말했습니다. “어떻게 하면 가장 사실적으로 보이는 그래픽을 얻을 수 있을까요? 오, 우리는 사진 측량법을 사용할 수 있습니다.”

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실제 샘플이 빌려주는지 여부 짝수 흐릿한 현실선에 대한 전체 schtick을 강화하는 어느 정도의 환경 Uncanny Valley는 여전히 남아 있습니다. 적어도 스튜디오가 기술적인 속임수를 사용하여 인디 스릴러에 10배의 예산으로 게임의 모습을 부여할 수 있는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

"기술이 무언가를 창조하고, 느끼게 하고, 무언가를 되살릴 수 있다는 사실, 이것이 바로 이 게임의 전부입니다."라고 Deriviere는 말했습니다. “매우 인간적인 이야기입니다. 게임은 항상 당신에게 질문을 합니다. 상황 사이의 롤러코스터입니다. ~ 안에 짝수, 당신은 무슨 일이 일어날지 예상할 수 없습니다.”