가상에서 현실로: 가상 현실이 2016년에 모든 것을 바꾸는 방법

Jonathan Waldern 박사가 W라는 작은 회사를 설립한 지 거의 30년이 되었습니다. "를 개발할 산업가상 현실” 시스템 – 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 데이터 장갑, 추적 시스템 및 관련 소프트웨어를 포함합니다. 시제품을 시승하기 위해 브리스톨까지 갔던 기억이 아직도 생생합니다. 체험 초대를 어떻게 거절할 수 있습니까? 미래?

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그 후 1993년 현재 Virtuality라고 불리는 이 회사는 런던 증권 거래소에 상장되었습니다. 그 주식은 첫날 170p에서 315p로 급등하여 Waldern을 수백만 장자로 만들었습니다. 이때까지 회사는 녹색 공룡과 싸우는 Dactyl Nightmare, 로봇 슈팅 게임인 Grid Busters와 같은 시장성 있는 게임을 보유하고 있었습니다. 특정 연령의 경우 런던의 Trocadero, 샌프란시스코의 Embarcadero 또는 미국, 일본 또는 호주의 유사한 아케이드 몰에서 이러한 게임을 했을 수 있습니다. William Gibson의 Neuromancer와 같은 공상 과학 소설에서 VR을 사전 판매했다면 시도해야 했습니다.

그러나 기술은 초기 게임보다 더 발전하지 못했습니다. 가상 현실이 충돌하고 불타 버렸습니다.

가상현실은 그 시대보다 훨씬 앞서 있었다

기본 전략은 타당해 보였습니다. 소비자는 쇼핑몰과 아케이드에서 VR을 경험하고 이를 통해 자신의 헤드셋을 구입하도록 장려할 수 있었습니다. 그러나 게임 사업은 실패했습니다. Atari는 Jaguar 게임 콘솔과 함께 사용할 Virtuality 기반 헤드셋을 출시할 계획이었지만 철회했습니다. Sega는 1993년 CES(Consumer Electronics Show)에서 Mega Drive 콘솔용으로 200달러짜리 Sega VR 헤드셋을 홍보했지만 출시되지 않았습니다. 1995년 CES에서 Nintendo는 Virtual Boy라는 흑백 VR 시스템을 출시했습니다. 하지만 곧 그러지 않았으면 하고 바랐습니다. Virtual Boy는 실패했고 이듬해에 취소되었습니다.

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그런 다음 가상은 다음을 처리했습니다. 필립스 그리고 일본의 Takara는 1997년에 출시되어 55,000개 이상 판매된 것으로 보이는 299달러짜리 스쿠버 헤드셋을 출시했습니다. 이는 320 x 240 해상도의 시스템에서 인상적이지만 아마존 리뷰어는 다음과 같이 말했습니다.

VR의 첫 번째 물결이 그 시대보다 먼저 도착했습니까? 예. 지금이 시간입니까? 아마도. 업계의 기대는 2016년 12월에 집중되어 있습니다. 수십 년 동안 VR 및 비디오 게임 소프트웨어를 개발해 온 Starship의 Paul Hollywood는 “2016년 크리스마스는 최초의 VR 크리스마스가 될 것입니다. 헤드셋을 판매하고 콘텐츠의 물결이 있을 것입니다.”

“VR의 첫 번째 물결이 그 시대보다 먼저 도착했습니까? 예. 지금이 시간입니까? 아마도."

두 번째 VR 크리스마스가 있을지는 두고 봐야겠지만, 예상에 따라 수십억 달러가 투자되고 있습니다. 페이스북 보스 Mark Zuckerberg는 작년에 Oculus VR을 지불했습니다. 그것은 2018년에 시작한 회사에 엄청난 현금입니다. 킥스타터 아직 소비자 제품을 출시하지는 않았지만 현재 기술의 황금기라는 VR의 위상을 반영합니다.

작년에 Sophic Capital 보고서 Virtual Reality: A Virtual Goldmine for Investors에서 VR 시장을 제안했습니다. 하드웨어는 23억 달러, 소프트웨어는 47억 달러로 70억 달러(약 45억 파운드)의 가치가 있을 수 있습니다. 2018. 또한 헤드셋 판매가 20만 개에서 "5년 동안 약 3900만 개"로 증가할 것이라고 예측했습니다.

Gartner 연구 책임자인 Brian Blau는 2018년까지 "가상 세계가 비주류에서 주류로 전환될 것"이며 2,500만 개 이상의 HMD가 판매될 것이라고 예측했습니다. 여기에는 전화 기반 헤드셋이나 다음과 같은 비전자식 모델은 포함되지 않습니다. Google 판지. Blau는 주류 콘텐츠의 부족으로 인해 빠른 채택을 기대하지 않지만 지난 18년보다 향후 18개월 동안 더 많은 조치가 있을 것으로 예상합니다.

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기시감을 고백합니다. 오늘날 우리는 Virtuality가 아닌 Oculus VR이라는 이름을 제외하고 창립자를 부자로 만든 또 다른 차고 스타일의 스타트업을 보유하고 있습니다. 그리고 우리는 여전히 게이머들이 HMD 판매를 시작할 것이라고 생각하지만 이번에는 우리의 희망이 고정되어 있습니다. 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니의 플레이스테이션 VR, Nintendo, Sega 및 Atari보다는.

그러나 이번에는 두 가지 중요한 차이점이 있습니다. 첫 번째는 1990년대의 전화 접속 세계에는 존재하지 않았던 종류의 거의 유비쿼터스 고속 통신이 있다는 것입니다. 오늘날 우리는 VR 데이터를 게임 카트리지나 CD-ROM에 저장하는 대신 전 세계 거의 모든 곳에서 스트리밍할 수 있습니다. 실시간 회의, 3D 상거래 및 가상 관광은 더 이상 Second Life에 가상 농가를 설정하고 싶지 않더라도 실제 가능성이 있습니다.

두 번째 주요 차이점은 30년 이상의 무어의 법칙 덕분에 이제 우리는 휴대폰으로도 좋은 VR 경험을 만들 수 있는 엄청난 컴퓨터 성능을 갖게 되었다는 것입니다.

Waldern의 첫 번째 시스템은 Commodore Amiga를 기반으로 했습니다. 이 시스템은 정교한 그래픽 칩을 사용했지만 해상도가 제한적이었습니다. 시력이 나쁘면 법적으로 실명 상태가 됩니다. 오늘날의 VR 시스템은 완전히 다른 세상입니다. 게임으로 따지면 이드소프트웨어의 원작과 비교하는 정도다. 울펜슈타인 3D (1992) Wolfenstein: OId Blood (2015).

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물론 이 비교에는 또 다른 포인트가 있다. 2013년 8월, 1인칭 슈팅 게임의 아버지인 id의 공동 설립자 John Carmack이 CTO로 Oculus에 합류했습니다. 그는 Oculus Rift 및 관련 제품 모두에서 작업했습니다. 삼성 기어 VR, 그리고 Opposable Games의 VR 전도사 Dan Page의 말을 인용하자면: “John Carmack이 그것과 관련이 있다면 좋을 것입니다. 그 남자는 마법사입니다.”

더 많은 새로운 시스템이 나타날 수 있지만 현재 2016년 크리스마스는 PlayStation VR이 PS4 사용자를 선택하면서 Oculus Rift와 HTC Vive 사이의 직접적인 싸움이 될 것으로 보입니다.

Oculus VR에는 Facebook 자금이 있지만 HTC Vive가 올해 출시되면 유리한 출발을 할 수 있습니다. 일반 소비자는 비교적 고통 없이 VR을 탐색할 수 있는 방법으로 삼성의 Gear VR을 선택할 수 있습니다. 삼성 핸드폰.

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