오늘날의 기술을 만든 공상과학의 전설

오늘날의 기술을 만든 공상과학의 전설

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공상과학
안드로이드는 전자양의 꿈을 꾸는가?
2001: 스페이스 오디세이
공상과학

Jules Verne과 HG Wells의 초창기부터 SF와 기술은 상호 유익한 관계를 누려왔습니다. 공상 과학 이야기와 소설은 우주를 정복하고 새로운 세계를 찾거나 심해를 탐험하려는 인간의 열망을 표현했습니다. 아마도 달에 착륙했거나 그들 없이 심해 탐험을 시작했을 것입니다. 이 이야기는 그러한 거인을 만든 사람들에게 영감을 주었습니다. 도약.

차례로 실제 기술은 공상 과학 작가에게 영감을주었습니다. 결국, 인류가 첨단 기술을 만났을 때 어떤 일이 일어날지, 그것이 우리를 어디로 데려갈지, 거기에 도달했을 때 무엇을 발견하게 될지 묻는 공상 과학 소설입니다. 이것은 우주 경쟁에서와 마찬가지로 컴퓨터 기술에서도 마찬가지입니다. 아마도, 훨씬 더.

PC와 인터넷 혁명의 많은 부분에 힘을 실어준 괴짜와 해커 문화는 공상과학에 정통합니다. 작가와 전문가는 길을 건너기도 했습니다. 학자와 소프트웨어 엔지니어는 공상 과학 작가가 되고 작가는 미래 학자로 이름을 얻습니다.

이 특집에서는 SF가 어떻게 컴퓨팅 분야의 트렌드와 제품에 동기를 부여했는지 살펴보고 이 관계가 미래에 우리를 어디로 데려갈지 엿볼 것입니다.

다음 읽기: 기술 공상과학 작가들이 발명한

미래의 비전

공상 과학이 세계 최대 기술 회사의 연구실에서 나오는 기술에 정말 큰 영향을 미칩니 까? 자금이 풍부한 연구소(마이크로소프트 작년에 연구에 80억 달러를 지출) MIT와 그 너머에서 떠오르는 가장 뛰어난 재능을 퍼낼 여유가 있습니까? Almaden에 있는 IBM Research의 스토리지 시스템 책임자인 Bruce Hillsberg에 따르면 실제로 그렇습니다. 그에게 SF의 가치는 "사람들이 오늘날 가능한 것 이상의 가능성에 대해 생각하게 만드는 미래의 비전을 그린다"는 것입니다.

공상 과학은 의식적으로 또는 무의식적으로 저자가 상자 밖에서 생각하도록 도울 수 있습니다.

Hillsberg는 많은 하이테크 공상가들이 공상과학의 팬이라는 사실을 믿습니다. 창의적인 사고 과정을 자극하여 장르에 대한 관심이 실제 돌파구. Hillsberg는 "공상과학이 반드시 연구자의 의제를 설정한다고 생각하지 않습니다."라고 말했습니다. “즉, 대부분의 연구자가 영화에서 읽거나 본 것을 발명하려고 시도하지 않는다고 생각합니다. 오히려 그들은 과학이나 기술을 발전시키려고 노력하고 공상과학은 의식적으로나 무의식적으로 그들이 틀에서 벗어나 생각하도록 도울 수 있습니다.”

역사는 그의 이론을 입증합니다. 조금만 파헤쳐 보면 컴퓨팅 세계에서 얼마나 많은 유명 인사가 공상 과학 팬인지 알면 놀랄 것입니다. 사과의 Steve Wozniak, Netscape의 Marc Andreessen, 팀 버너스 리, Google의 Sergey Brin과 GNU Linux 창시자 Richard Stallman은 기술 엘리트 중 소수에 불과합니다. 마이크로소프트 공동 창업자 폴 알렌 심지어 시애틀의 SF 박물관에 자금을 지원하기도 했습니다.

할과 뒤로

공상과학의 거장들이 기술의 잠재력을 보기 시작한 것은 컴퓨팅의 역사가 시작된 지 얼마 되지 않았습니다. 1950년대에 아이작 아시모프(Isaac Asimov)는 멀티백이 등장하는 일련의 이야기를 썼습니다. 인공 지능 Multivac과 인류의 진화를 추적하는 이야기인 고전적인 The Last Question에서 절정에 이릅니다.

Asimov는 Multivac이 거대한 거인에서 공간과 시간 외부에 존재하는 독립체로 변모하면서 컴퓨터가 더 작아지고 더 강력해질 것임을 인식했습니다. 그는 단지 시간 척도를 과소평가했을 뿐입니다. Asimov는 Multivac이 모호하게 움직이는 형태로 축소되는 데 수천 년이 걸릴 것이라고 생각했습니다.

컴퓨팅은 Asimov의 동시대 인물인 Arthur C Clarke에게 훨씬 더 큰 빚을 지고 있습니다. 1968년 영화와 소설 2001: A Space Odyssey에 대한 작업에서 Clarke는 미래의 모든 헌신적이고 논리적이며 약간 정신병적인 AI의 모델인 HAL을 만들었습니다. HAL을 만들 때 Clarke와 Stanley Kubrick 감독은 MIT 인공 지능 연구소의 공동 설립자인 Marvin Minsky의 지침을 구했습니다. 차례로 영화는 같은 기관의 이사가 될 젊은 Rodney Brooks를 포함하여 새로운 세대의 엔지니어와 디자이너에게 영감을 줄 것입니다.

HAL's Legacy: 2001's Computer as Dream and Reality라는 책에서 Brooks는 이 영화를 "계시, 많은 기술과 AI에 정말 관심이 많았고 그 영화를보고 세상에 다른 사람들이 있다는 것을 알게되었습니다. 내가 가진 것과 같은 종류의 이상한 생각.” Brooks에게 “이 영화는 저에게 정말 영감을 주었고 제 인생 전체를 인공으로 몰아가도록 밀어붙였습니다. 지능".

2001: 스페이스 오디세이

Clarke는 또한 World Wide Web을 만드는 사람에게 영향을 미쳤습니다. 1997년 Time 잡지와의 인터뷰에서 Tim Berners-Lee는 Clarke의 1964년 단편 소설에 대한 젊은 시절의 매력을 언급합니다. F를 눌러 프랑켄슈타인, 함께 네트워크로 연결된 컴퓨터가 중요한 임계값을 통과하고 자율적으로 생각하는 법을 배웁니다. 인터뷰에서 Berners-Lee는 자신이 웹을 Clarke의 예언의 성취로 보지 않는다는 점을 분명히 했습니다. 사회를 변화시킬 잠재력이 있는 창발적 속성을 가지고 있다고 생각합니다. 그리고 12년 후 그는 오른쪽.

가상 현실과 바이러스

공상 과학 소설은 컴퓨팅의 유익한 측면만 자극한 것이 아닙니다. 해킹과 바이러스의 기원도 소설의 한 페이지로 거슬러 올라갈 수 있다.

영국 작가 John Brunner의 1975년 소설 The Shockwave Rider는 대규모 네트워크, phreaking, 해킹 및 유전 공학이 주류에 들어가기 훨씬 전에 의식. 당연히 이 책은 초기 해커 운동에 영향력 있는 텍스트로 널리 인정받고 있습니다. 그러나 의도하지 않은 결과를 낳은 것은 네트워크를 통해 전파되어 비밀의 모든 유대를 파괴할 수 있는 자가 복제 프로그램에 대한 The Shockwave Rider의 설명이었습니다.

이 책의 Amazon.com 목록에서 카네기 멜론 대학교 동문이 "비공식적이지만 우리 교육의 필수 부분"이라고 언급한 것을 찾을 수 있습니다.

1982년에 Xerox PARC의 연구원인 John F Shoch와 John A Hupp는 자신만의 실제 환경을 만들었습니다. 네트워크에서 유휴 CPU 주기를 식별하도록 설계된 프로그램이지만 제작자의 원본보다 빠르게 성장했습니다. 의도. Brunner는 자신의 프로그램을 "웜"이라고 불렀고 Shoch와 Hupp는 그들에게 영감을 준 책을 기리기 위해 후속 연구 논문에 이 용어를 빌렸습니다.

Vernor Vinge의 1981년 소설 True Names는 오히려 The Shockwave Rider보다 훨씬 더 예언적이었습니다. 몰입형 세계와 인터넷 문화의 측면, 섬뜩할 정도로 친숙해 보이는 괴짜 정신을 설명합니다. 오늘. 다시 True Names는 해커 문화에 영향을 미쳤습니다. 이 책의 Amazon.com 목록에서 카네기 멜론 대학교 동문이 "비공식적이지만 우리 교육의 필수 부분"이라고 언급한 것을 찾을 수 있습니다.

그러나 공상과학이 컴퓨팅 세계와 정면으로 맞선 것은 사이버펑크 운동이었습니다. William Gibson의 Neuromancer가 이끄는 Cyberpunk는 Raymond Chandler와 Philip K의 합성을 즐겼습니다. Dick, Ridley Scott의 Blade Runner에서 문체적 단서를 얻음 - Dick의 Do Androids Dream of Electric을 각색한 것 양? – 그리고 네온 불빛이 빛나는 미래와 도시의 쇠퇴의 조합. 특히 뉴로맨서가 영향력이 컸다.

Gibson이 그의 데뷔 소설이나 그 이전의 단편 소설에서 "사이버 공간"이라는 용어를 만들지 않았다면 그는 확실히 그것을 대중화했고, 이것이 삶을 변화시킬 수 있는 대체 현실로서의 인터넷의 개념이 있는 곳입니다. 시작했다.

Gibson은 온라인 세계와 글로벌 네트워크의 가능성, 하이테크와 인체의 융합에 대한 괴짜의 상상력에 집중하도록 도왔습니다. 1999년 The Matrix에서 추가로 탐구할 문제(영화 제목 자체는 Gibson이 사이버 공간의 다른 이름으로 사용함).

마더로드

그러나 Neuromancer는 IT 역사상 가장 영향력 있는 소설과는 거리가 멀다. 이를 위해 Neal Stephenson의 1992년 책 Snow Crash를 살펴봐야 합니다. Stephenson은 훌륭한 작가일 뿐만 아니라 컴퓨팅 애호가이자 지식이 풍부한 프로그래머입니다. 여가 시간에 Mathematica를 가지고 노는 그런 사람입니다. 풍부한 상상력과 괴짜의 심장을 뛰게 만드는 것에 대한 감각으로 축복받은 Stephenson은 Metaverse라고 불리는 가상 현실 기반 인터넷이 어떻게 될지에 대한 비전과 함께 Gibson과 Vinge의 아이디어 바라보다. 그렇게 함으로써 그는 두 개의 주요 웹 2.0 기업과 주요 게임 콘솔의 온라인 세계에 영감을 주는 동시에 온라인 페르소나로 "아바타"라는 단어의 사용을 대중화하는 데 도움을 주었습니다.

공상과학

Snow Crash의 영향을 가장 잘 보여주는 징후는 Linden Labs의 Second Life입니다. Linden 설립자 Philip Rosedale은 자신의 창작물이 Snow Crash보다 앞서 있다고 주장하지만 소설을 읽는 것이 아이디어를 구체화하는 데 도움이 되었다고 인정했습니다. Rosedale은 2007년 New York Times에 “Snow Crash가 나왔을 때 저는 이미 Second Life와 같은 가상 세계를 만드는 아이디어에 열중했습니다.”라고 말했습니다. "하지만 Snow Crash는 가까운 미래에 그러한 가상 세계가 어떤 모습일지에 대한 매력적인 그림을 확실히 그렸고 저는 그 점이 고무적이라는 것을 알았습니다."

그럼에도 불구하고 소설의 챕터가 세컨드 라이프 내에서 제공된다는 사실에도 불구하고 스티븐슨 자신은 항상 링크를 무시했습니다. 스티븐슨은 시카고 트리뷴과의 인터뷰에서 "나는 그것에 대해 부정적인 말을 할 것이 없다"고 말했다. "가상 현실에서 보내는 시간은 Dickens를 읽거나 방문하는 데 보내는 시간이 아닙니다. 토스카나”.

Snow Crash에서 나온 두 번째 실제 제품도 책의 내용을 기억하면 분명해집니다. 데이터 피드를 지리적 정보와 결합하는 3D 글로벌 정보 도구인 "Earth"의 비전 정보:

“히로는 지구로 관심을 돌립니다. 세부 수준이 환상적입니다. 해상도, 선명도, 그 모양만으로도 Hiro나 컴퓨터를 아는 사람이라면 이 소프트웨어가 굉장하다는 것을 알 수 있습니다. 대륙과 바다만이 아닙니다. 기상 시스템과 광대한 회전을 갖춘 LA 바로 위의 정지 궤도의 한 지점에서 지구가 보이는 것과 똑같습니다. 지구 표면 바로 위를 맴돌며 바다와 극지방 만년설에 회색 그림자를 드리우고 희미해지고 바다."

익숙한 소리? 2006년 현재 Google에 고용된 Keyhole의 공동 창립자 John Hanke는 O'Reilly의 Where 2.0 컨퍼런스에서 Google Earth가 Silicon Graphics의 몇몇 사람들과의 대화에서 시작되었다고 말했습니다. "그들은 '스노우 크래시를 읽었을 것입니다'라고 말했고 나는 '예'라고 대답했고 그랬고 그들은 '글쎄요, 알다시피 캐릭터가 사용하는 것, 지구에 있는 것, 3D로 존재하는 것, 그는 그냥 뛰어들어 얻을 수 있습니다. 정보'. 그들은 '우리는 그것을 만들 수 있습니다'라고 말했습니다.”

마지막으로 Microsoft의 Xbox 360 작업 팀이 Snow Crash를 읽어야 했다는 점을 고려하십시오. 실제로 콘솔의 주요 설계자인 J Allard는 영웅의 이름을 Xbox Live ID로 사용합니다. 공개 프로필, 명성(업적 및 게이머 포인트의 형태) 및 커뮤니티 기능에 대한 강조에서 이 책의 영향력을 쉽게 볼 수 있습니다. PlayStation 3에서 Sony의 홈 가상 세계를 간단히 살펴보면 Snow Crash의 영향력이 Microsoft 콘솔에만 국한되지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

내일의 예언자

10년 뒤에는 웃기거나 현실이 되지 않을까 하는 예측을 했다. 이상한 점? 대부분은 2009년까지 이미 실현되었습니다!

Snow Crash 이후로 어떤 소설도 컴퓨팅 세계에 동일한 영향을 미치지 않았으며 공상 과학과 첨단 기술이 더 멀어지고 있다고 주장할 수 있습니다. Sci-fi는 Iain M Banks와 Alastair Reynolds를 따라 은하계 탐험, 전지전능한 AI, 기술적으로나 유전적으로 강화된 "포스트 휴먼" 조건을 다루고 있는 것 같습니다. 사실, William Gibson과 Charles Stross와 같은 작가들은 미래가 엄청난 속도로 우리를 향해 가속되는 세상에서 근미래 공상과학 소설을 쓰는 것의 어려움에 대해 말했습니다.

스트로스가 말했듯이 PC 프로: “2005년에 저는 MMO와 게임 산업의 미래에 관한 소설 Halting State를 쓰기 시작했습니다. 2007년에 나왔고 약 10년 후인 2018년에 설정되었습니다. 10년 뒤에는 웃기거나 현실이 되지 않을까 하는 예측을 했다. 이상한 점? 대부분은 2009년까지 이미 실현되었습니다!”

그러나 Stross는 공상 과학과 실제 기술 사이에 여전히 관계가 있다고 믿습니다. "확실히 피드백이 진행 중입니다."라고 그는 덧붙입니다. “기술 컨퍼런스에 초대받고 내 아이디어에 관심이 있는 독자들로부터 팬 메일을 받습니다. 허구 – 경우에 따라 비즈니스 아이디어를 기반으로 하는 정도까지.” 스트로스, 인기 블로거답게 그리고 열광한 전문가인 Cory Doctorow는 이제 공상과학 작가이자 미래학자로 두 배로 효과적으로 가상의 세계를 창조하면서도 실제 회사에서 일어나는 일을 변화시키는 데 도움을 주고 있습니다.

안드로이드는 전자양의 꿈을 꾸는가?

그리고 이것은 아마도 SF의 가장 큰 업적일 것입니다. Microsoft의 수석 연구 과학자인 Chris Bishop은 공상 과학 이야기가 제품이 벗겨지는 것과 직접적으로 연결될 수 있다고 믿지 않습니다. 그러나 그는 그것이 "처음으로 대중의 관심을 끌 수 있는 아이디어를 제공하는 메커니즘을 제공하는 경우가 많다"고 주장합니다. 시간".

"예를 들어, 멀티터치 인터랙티브 디스플레이를 예로 들어 보겠습니다."라고 그는 말했습니다. “많은 사람들이 Tom Cruise 영화 Minority Report에서 이것을 처음 보았습니다. 아이디어는 영화가 나오기 수년 전으로 거슬러 올라가지만 이러한 아이디어를 작동 장치로 전환하려면 프로세서 성능과 디스플레이 기술의 발전이 필요했습니다. 따라서 공상과학 소설은 가능한 일에 대한 사람들의 욕구를 자극하는 데 효과적입니다.”

그러나 영화는 제작자의 상상력에 전적으로 의존하지 않았습니다. 영화의 기술 고문인 John Underkoffler는 MIT에서 유사한 제스처 인터페이스 기술을 연구하고 있었습니다. 그러나 Minority Report가 촬영되고 다른 사람들이 Underkoffler의 작업을 보았을 때 그는 언젠가 그것을 대량 판매 제품으로 만들 수 있는 위치에 놓였습니다. 때때로 진실은 허구보다 더 낯설다.

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