Doom은 정말 기대에 부응합니까? 우리는 1993년 영국 챔피언에게 물었습니다.

원래 운명 비디오 게임 역사상 가장 중요하고 영향력 있는 타이틀 중 하나입니다. 1993년 처음 등장했을 때 비디오 게임은 완전히 다른 야수였습니다. 롤 플레잉 게임을 확장하는 대신 더 위쳐 3, 또는 GTA V, 다중 사용자 던전(MUD)과 텍스트 모험이 당신을 뒤흔들었습니다.

Doom은 정말 기대에 부응합니까? 우리는 1993년 영국 챔피언에게 물었습니다.

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운명 살아야 할 것이 많습니다. 5월에 출시된 이후로 우리는 화성을 뛰어다니며 악마의 얼굴을 때리고 수집품을 모두 뒤지는 등 엄청난 재미를 느꼈습니다. 운명 베테랑이 모든 것을 만드나요? 의 진화인가 운명 그들은 첫날부터 사랑했습니까, 아니면 한 세대를 위해 만들어진 불경스러운 엉망입니까? 콜 오브 듀티 그리고 싸움터 제목?

Dennis Publishing의 CEO인 James Tye에게 물어봤습니다. 그는 양복을 입고 많은 회의에 참석하며 우리가 해고될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 결정을 내립니다. 하지만 1993년에 그는 영국 운명 챔피언. 그것은 본질적으로 그가 1년 동안미스터 둠, 적어도 영국 국경에 관한 한. 우리가 이것을 발견했을 때, 우리는 그에게 우리와 함께 놀자고 도전했습니다.

Doom의 어떤 점에 끌렸나요?

나는 오랫동안 멀티플레이어 게임을 해왔지만 거의 모두 텍스트 기반이었습니다. 그 당시 슈팅 게임은 모두 매우 2차원적이었고 멀티플레이어 측면이 없었습니다. 운명 그래픽과 게임 플레이 측면에서 모든 것을 옮겼습니다. 그것은 또한 다른 사람들과 싸우는 아이디어를 소개했고 정말 좋은 경험이었습니다. 게으르지도, 충돌도 많이 나지 않았습니다. 제게는 "좋아, 이제 게임이 이해가 가네"와 같았습니다. [안에 운명] 그것은 당신의 기술이 다른 사람과 경쟁한 것입니다.doom_tye_background

예전에는 게임을 할 때 [키보드의] "A" 키를 눌러 왼쪽으로 가는 것을 항상 생각했습니다. 여행

운명 나를 데려간 것은 당신이 움직이는 것에 대해 생각하고 당신의 손이 키를 눌렀다는 것입니다. 당신은 아바타의 일부가 되었습니다. 장르의 큰 변화였습니다. 울펜슈타인 3D [id의 이전 게임], 당신은 게임에 있는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 와 함께 운명, 당신은 당신이 거기에있는 것처럼 느꼈다. 그것은 매우 분위기 있었고 당신은 당신만큼 똑똑한 다른 사람들과 대결했습니다. 누군가를 죽였을 때 진정한 승리감을 느꼈고 죽었을 때 상실감을 느꼈습니다. 더 중요했습니다.

어떻게 1993년 UK Doom 챔피언이 되었나요?

그 당시에는 [멀티플레이어 게임]이 정말 제한적이었습니다. 우리는 [운명] 퇴근 후 많은 시간을 보냈고, 어느 날 Toshiba는 많은 사람들을 초대한 이 토너먼트를 열었습니다. 운명 플레이어. 세 개의 맵에서 진행되는 4인용 데스매치였으며, 가장 높은 점수를 얻은 사람이 모든 것을 이겼습니다. 지금 같은 [토너먼트]는 아니었지만 그때는 운명 새로운 게임이었고 사람들은 멀티플레이어 게임이 무엇인지 잘 몰랐습니다.

앞으로 어떤 일이 일어날지 모르는 상태에서 2016년 Doom 게임에서 무엇을 기대하시겠습니까?

본능적 인 행동으로 놀라움과 분위기를 기대합니다. 운명 항상 본능적 인 행동에 관한 것이 었습니다. 전기 톱이 있었다는 뜻입니다! 예전에는 "좋아, 이건 정말 흥미로운 무기야" 같았습니다. 그것은 파워 피스트 같은 것이 아니라, 제대로 근접하고 지저분한 무기였습니다.

나는 또한 FPS가 앞으로 나아가기를 기대하는 방식이기 때문에 덜 선형적인 수준을 기대하고 있습니다. [요즘] 특정 방식으로 지도를 통과해야 한다고 기대하지 않습니다. 솔직히 말해서 기술 및 정밀 점프가 많지 않기를 바랍니다. 다음과 같은 것을 복사하는 함정에 빠지지 않았으면 합니다. 미지의, 그것은 정신의 일부가 아니었기 때문입니다.

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정말 멋진 멀티플레이어 모드가 있기를 바랍니다. 나는 그것이 너무 열광적이기를 원하지 않습니다. 콜 오브 듀티의 멀티플레이어는 너무 정신없지만 [운명] 원작에서 내가 좋아했던 요소들을 담아내기 위해. 내가 마지막으로 진지하게 플레이한 게임은 파크라이 2, 4년, 어쩌면 5년 전. 그래픽은 환상적이었지만 의심스럽습니다. 운명 훨씬 더 나은 게임 플레이가 있습니다. 로고가 똑같지 않나...

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이 시점에서 우리는 Tye가 운명. 시도해 볼 수 있는 최고의 레벨, 맞춤형 SnapMaps 및 비밀 원본과 같은 다양한 섹션을 통해 그에게 이야기한 후 운명 레벨 – 그는 어떻게 진행되는지 보여주기 위해 우리가 그를 나중 레벨로 떨어뜨리도록 하기 전에 처음부터 시작하기로 했습니다. 당연히 1993년경 자신의 실력을 잃은 것을 한탄하며 워밍업 과정에서 몇 차례 사망했다. 하지만 즐기고 있는 것은 분명했다.

그가 뛰어들기 전까지는 운명전 챔피언이 등장한 저해상도 텍스처, 숨겨진 문 및 비밀 무기로 완성된 의 원래 레벨. 지도와 그 복잡한 모서리에 대한 그의 기억력은 기괴했고 몇 초 안에 그는 로켓 발사기와 건강 팩의 익숙한 위치를 추적했습니다.doom_tye_

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이제 새로운 Doom을 맛보셨습니다. 어떻게 찾으셨나요?

좋아요, 심장 뛰는. 좋았지 만 실제로 그렇게 많이 움직 였는지 모르겠습니다. 죄송합니다. 너무 낡은 모자처럼 들리지만 게임 플레이는 여전히 본질적으로 조금 더 복잡한 레벨로 피하고, 쏘고, 피하는 것입니다. 이전 버전의 세련된 버전과 같지만 그것이 [id]가 달성하려는 것입니다…

새로운 Doom이 원작처럼 슈팅 장르를 발전시킬 것이라고 기대했나요?

나는 그것이 진화 일 뿐이라고 생각합니다. 원래 게임과 [현대] 타이틀에서 좋은 방식으로 차용했습니다. 나는 그것이 부분적으로 그들이 도달하려는 시장 때문이라고 생각합니다. 그들은 나와 같은 사람들에게 어필하려고 노력하고 있으며, 현 세대의 게임 플레이어들에게도 영향을 미치고 있습니다.

Doom 경험에서 마음에 들지 않은 점은 무엇입니까?

가장 혼란스러웠던 점은 무기를 사용할 수 있는 방법이 매우 다양하다는 점이었습니다. 전통적으로 그들은 매우 단순합니다. 이것이 제가 클래식 지도 모드를 좋아하는 이유 중 하나입니다. 무기는 주고 받는 것과 동일합니다. 권총은 여전히 ​​형편없지만 Glory Kill은 매우 흥미롭고 매우 다릅니다. 아직 BFG가 있습니까? 운명 2016]? 원작에선 진짜 쓰레기였으니까. 스나이퍼 라이플도 없지만 운명 [원거리 플레이]를 권장하지 않습니다. 그것은 당신이 가까이 다가가기를 원한다는 것이 분명하며 Glory Kills의 도입이 그것을 보여줍니다.

그래서 대체로 마음에 들었죠?

네, 꽤 충실합니다.