가상 현실은 폭력에 대한 생각을 바꿀 것입니다

컨트롤러와 함께 앉으면 폭력이 자동으로, 무심코, 수학적으로 발생합니다. 버섯, 외계인, 오크, 병사를 죽이는 것은 살인보다는 게임 플레이의 x와 y와 더 관련이 있습니다. 그것을 살인이라고 부르는 것조차 우스꽝스럽게 들립니다. 모탈 컴뱃.

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존재감을 제공하는 가상 현실은 이 모든 것을 완전히 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 가장 작은 방해와 버튼 매싱과 폭력의 기본 물리적 특성 사이의 근본적인 부조화를 뒤집습니다. 행위.

VR 스튜디오 nDreams의 커뮤니케이션 관리자인 George Kelion은 "일반적인 게임에서는 화면에서 일어나는 일과 사용자가 경험하는 것 사이에 엄청난 부조화가 있습니다."라고 말합니다. “당신은 실제로 경험하는 것이 아니라 경험을 목격하고 있습니다. 거의 간접적입니다. 그 단절을 부각시킬 수 있을 때 폭력은 재미있다고 생각합니다.

"VR에서 누군가의 머리 뒤에 총알을 박는 아이디어는 훨씬 덜 재미있고 감정적인 반응을 훨씬 더 많이 유발하는 것이라고 생각합니다."라고 그는 덧붙입니다.

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위: nDreams의 어셈블리

nDreams는 현재 작업 중입니다. 의회, 정부 또는 도덕적 제한을 벗어나 실험하는 비밀 조직의 이야기를 들려주는 가상 현실 게임. 게임의 전체 내러티브가 마무리되는 동안 Kelion은 연회 테이블에서 과학자를 보는 데모 장면을 안내합니다. 당신은 입력합니다. 불이 꺼집니다. 조명이 돌아왔을 때 과학자(나중에 그것이 마네킹임을 알게 됨)는 등에서 두 개의 칼이 튀어나와 있습니다.

""플랫스크린" 게임에서 사소한 세트피스 장식에 불과한 것이 VR에서는 영향력 있는 크레센도가 됩니다."

Kelion은 나에게 깊은 인상을 남겼습니다. 의회 폭력적인 게임은 아니지만 그 장면은 그럼에도 불구하고 충격적입니다. "플랫스크린" 게임에서 사소한 세트피스 장식에 불과한 것이 VR에서는 영향력 있는 크레센도가 됩니다. 장면에 몰입하면 화면에서 보는 것과 경험하는 것 사이의 불협화음이 줄어듭니다. 신체적 반응이 있습니다.

VR에서의 Milgram 실험

1960년대에 원래 수행된 Stanley Milgram 복종 실험은 피험자가 다른 사람을 해치도록 권위자에 의해 부추겨질 수 있는 조건을 조사했습니다. 가장 유명한 구성에서 피험자는 단어 쌍을 암기하고 암송하는 "학습자"의 능력을 테스트하고 있다는 인상을 받을 것입니다. 화면 뒤에 숨어 있는 학습자가 답을 틀리면 피험자는 전기 충격을 가하라는 지시를 받습니다.

각 오답마다 전압이 증가합니다. 충격이 더 강해짐에 따라 학습자는 불평하고 결국 피험자에게 중지를 촉구했습니다. 절차를 담당하는 것처럼 보이는 "실험자"는 피험자에게 계속하라고 말할 것입니다. 실제로 충격은 없었고 학습자는 배우였다. 기억이 아니라 권위자의 명령을 받았을 때 개인의 양심에 반하는 행동을 하는지 여부를 테스트하기 위해 실험을 설정했습니다. 매우 높은 비율의 사람들이 순종할 준비가 되어 있음이 밝혀졌습니다.

2006년 UCL과 바르셀로나 대학의 연구원들은 가상 현실 환경 내에서 Milgram 실험을 복제했습니다. 이 버전의 목적은 순종을 탐구하는 것이 아니라, 연구자들이 작성한 논문에 따르면, "패러다임을 사용하여 사람들이 현실적인 반응의 징후, 특히 가상 캐릭터에 충격을 줄 때 강조하는 정도를 탐색합니다."

실험은 CAVE와 같은 시스템 – 기본적으로 3D 안경과 헤드 트래킹을 사용하여 3개의 벽과 바닥에 투사된 방입니다. 중요한 것은 피사체가 장면에 몰입하는 느낌을 받는 것이었습니다. 원래 실험과 달리 피험자는 두 그룹으로 나뉘었습니다. 가상의 "학습자" 및 가상 "학습자"와 주로 상호 작용하는 "숨겨진" 그룹 텍스트. 피실험자의 피부 전도도, 심박수 및 심박 변이도를 분석한 연구원들은 " 결과는 보이는 그룹의 사람들이 숨겨진 그룹의 사람들보다 신체적으로 더 흥분되고 더 큰 스트레스를 받는다는 것을 보여주었습니다. 그룹".

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위: VR Milgram 실험의 가상 학습자

연구자들은 한 가지 실험에 근거하여 성급한 결론을 내리는 것을 피하면서 낮은 품질의 VR에도 불구하고 피험자의 감정적 반응이 강하다는 것을 증명합니다. 가상 학습자는 "현실적인 인간처럼 보이지도 않았고 실제 인간처럼 행동하지도 않았다"고 하지만 그럼에도 불구하고 "상황에 대한 생리적, 감정적 반응은 강한".

물리적 반응 제공

플레이어에게 물리적 반응을 제공하는 것은 실제로 VR의 큰 약속 중 하나입니다. 가상 현실에 대한 센세이셔널한 반응의 대부분이 효과를 제공하는 영역인 공포와 포르노. 사실, 그것은 문자 그대로의 감각주의입니다. 이것은 당신의 심장을 뛰게 할 것입니다. 이것은 당신이 자리에서 뛰게 만들 것입니다. 이것은 당신을 오르가즘으로 만들 것입니다. ~ 안에 주방, PlayStation VR을 위한 Capcom의 기술 데모에서 다른 사람이 당신을 풀려고 시도하는 것을 보면서 당신은 의자에 묶여 있습니다. 그 사람은 화면 밖에서 참수되고 머리가 굴러 지나간 다음 반지-같은 영혼이 당신의 다리를 찌릅니다. 당신의 두뇌는 당신이 거기 있는 것처럼 느끼도록 속이고, 칼이 들어가면 움찔하지 않는 것이 어렵습니다.

“이것은 당신의 심장을 뛰게 할 것입니다. 이것은 당신이 자리에서 뛰게 만들 것입니다. 이것은 당신을 오르가즘으로 만들 것입니다.”

그러나 플레이어 강조를 수동적인 역할에서 능동적인 역할로 전환할 때 고려해야 할 필수적인 윤리적 질문이 있습니다. 플레이어가 더 적극적인 역할을 맡으면 어떻게 될까요? 손에 다리가 아닌 칼이 있다면?

댄 페이지는 "언젠가는 폭스 뉴스가 이것으로 약간 거칠어지는 것을 보게 될 것"이라고 말했다. VR World Congress의 주최자이자 VR 컨설턴트 상대 게임의 경우, 나에게 말한다. “고려하는 가상 현실은 PTSD 환자를 과거의 어렵고 폭력적인 상황으로 되돌려 치료하고 사람들을 돕는 데 사용되었습니다. 마약으로 가득 찬 가상 파티에 반복적으로 노출되어 마약 문제로 인해 존재감이 어느 정도 영향을 미칠 만큼 충분히 설득력이 있다는 사실을 부인할 수 없습니다. 사용자."

저는 페이지에게 VR 게임 개발자들이 이러한 우려를 어떻게 느끼고 있는지 물었고 그는 최근 코멘트 Guerrilla Games 개발자인 Piers Jackson이 열광한 다가오는 VR 게임에서 죽음을 제외하기로 한 스튜디오의 선택에 대해 리그. 이제 게임의 기계 외골격에서 싸우는 플레이어가 패배하면 더 이상 "죽는" 것이 아니라 안전한 곳으로 추방됩니다. 페이지는 또한 에서 최근 기사를 언급했습니다. 엔가젯, 저자는 다른 실제 플레이어가 자살하는 것을 보는 것이 얼마나 불안했는지에 대해 이야기했습니다. 호버 융커스, 게임의 만화 같은 미학에도 불구하고 다른 플레이어의 현실적인 바디 랭귀지를 인용합니다. “그가 그런 반응을 보일 수 있는 천 명 중 한 명인지는 아직 알 수 없습니다. 지금 이런 종류의 문제에 대해 많은 추측과 기회주의적 소음이 있습니다.”라고 페이지는 덧붙였습니다.vr_violence_4

(위: StressLevelZero의 Hover Junkers)

실제로 가상 현실의 심리적 영향에 대한 많은 추측이 있습니다. 하드웨어의 대량 상용 출시에 대해 업계가 흔들리는 것은 이해할 만하게도 민감한 일입니다. 문제. 그러나 명확한 경험적 증거 없이 VR의 부정적인 심리적 효과를 비난하는 것은 요점을 놓치는 것입니다. VR이 플레이어의 신체 반응을 유발하여 짧은 대기 시간과 넓은 시야로 뇌를 속일 수 있다는 점은 개발자에게 엄청난 이점입니다. 감독의 관점에서 보면 훨씬 적은 비용으로 더 많은 일을 할 수 있고 전투에서 최대한 미묘한 환경 세부 사항에서 강한 감정적 반응을 이끌어낼 수 있다는 의미입니다.

폭력에 대한 재고

"어떤 면에서 VR 헤드셋은 우리가 어떤 본능적인 감정을 느낄 수 있게 해줍니다."라고 게임 작가인 Rob Morgan은 말했습니다. “플랫 스크린 게임에서는 머리카락이 목에 쑤시는 그 순간에 도달하기 위해 정말 열심히 노력하고 전체 분위기를 조성해야 합니다. 실제 유령의 집이 공포 영화보다 설득력이 떨어지더라도 소름 끼치는 것과 같은 방식으로 VR 헤드셋을 사용하면 해당 항목에 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 당신은 더 현재를 느끼고 당신 몸의 화학에 더 가깝게 접근할 수 있습니다.”

nDreams'를 비롯한 다수의 VR 타이틀을 작업한 Morgan 의회, 몰입도 다른 자극이 없는 상태에 대한 것임을 알려준다. 거실에서 컨트롤러와 함께 앉아 있으면 주변 시야가 공간에 고정됩니다. 머리에 헤드셋을 착용하면 다른 곳에서 방향을 돌릴 수 없으며, 이 몰입형 설정은 더 느리고 더 많은 것을 제공합니다. 사색적 경험 – 특히 전통적인 1인칭 슈팅 게임의 속도로 달리는 것이 자극하는 경향이 있기 때문입니다. 메스꺼움.

"우리는 실제로 폭력을 중심 전제로 삼지 않는 게임을 보고 있으며, 그 이유 중 하나는 VR의 폭력이 다르게 느껴지기 때문입니다."라고 Morgan이 말했습니다. “폭력은 결코 게임이 아닙니다. 놀이는 액체와 같아서 같은 병에 계속 담을 수 있지만 그것이 놀이의 형태를 의미하지는 않습니다. 컨트롤러와 TV가 앞에 있으면 행동과 경쟁력을 갖추게 됩니다.” vr_violence_5

(위: Campo Santo의 Firewatch)

“폭력은 인간 드라마는 말할 것도 없고 인간 본성의 일부입니다.”

VR이 다른 병이라고 생각하면 기쁩니다. 플레이가 취하는 형태는 다르지만 저는 폭력이 다음과 같은 게임의 중요한 부분인 것처럼 VR 개발자가 사용하는 팔레트의 일부가 되어야 한다고 주장하고 싶습니다. 모두가 휴거로 갔다 그리고 Firewatch.

이러한 게임이 액션보다 내러티브와 환경을 강조한다고 해서 비폭력적이라는 의미는 아닙니다. 편지, 새, 방, 외모에 폭력이 있을 수 있듯이 Yaughton의 황량한 마을과 와이오밍 광야에는 눈에 띄는 폭력이 있습니다.

폭력은 인간 드라마는 말할 것도 없고 인간 본성의 일부입니다. 그러므로 그것을 피하는 것이 문제가 아니라 그것에 대한 우리의 접근을 심화시키는 것입니다. VR에서 폭력적인 행위가 불안하다면 개발자는 그 무게를 다루는 방법을 배워야 합니다. 그것을 지시하는 방법, 인간화하는 방법. 가상 현실은 우리의 몸을 움직이게 함으로써 십자선의 끝이 아니라 사람들을 현미경 아래에 두는 게임을 촉진할 수 있는 기회를 갖기 때문입니다.

에 의해 토마스 맥멀란

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