EGX 2016: i momenti intimi eclissano i grandi successi dell'industria dei videogiochi

Un altro EGX si è concluso, lasciando molte prese elettriche esaurite.

Con una notevole quantità di giochi che coprivano l'arena NEC di Birmingham, c'era molto da giocare. L'anno scorso è stato interessante vedere diversi sviluppatori giocare con idee di disordini urbani e nuovi modi di considerare l'esplorazione di ambienti virtuali. Questa volta è stato molto più difficile legare pezzi di spago tra i giochi in mostra. Fatta eccezione per la simpatica simulazione elettorale di Squeaky Wheel Animali politici, ad esempio, c'era poca attenzione ai sistemi o alle idee politiche, nonostante il fatto che il 2016 sia stato uno degli anni politicamente più significativi a memoria d'uomo.

Invece di guardare all'esterno, molti dei giochi più interessanti di EGX si concentrano all'interno, esaminando momenti più piccoli e più intimi. di George Batchelor Lontano dal rumoreinizia con la tua auto che vacilla dal bordo di una scogliera. Con il tuo personaggio oscurato nel veicolo in equilibrio precario, il gioco si svolge attraverso una serie di scelte di testo. Sia divertente che meditativo, il gioco di Batchelor offre una presunzione teatrale e ordinata come un modo per sollevare pensieri sulla morte e sulla natura.

Regine accidentali Un normale telefono smarritopresta attenzione anche ai momenti intimi, anche se meno pericolosi. Come con il mistero del database di Sam Barlow La sua storia, il gioco utilizza abilmente un linguaggio interattivo consolidato, in questo caso un sistema operativo per smartphone. Mentre navighi tra contatti, messaggi e app di appuntamenti, scopri la storia del proprietario del telefono. Sembra invasivo, qualcosa che i creatori del gioco spingono consapevolmente permettendoti di inviare messaggi precedentemente redatti ai contatti sul telefono.un_normal_lost_phone

(Sopra: un normale telefono smarrito)

Ancora molto in fase di sviluppo, quello di John Lau Inquietante Valerie è stato realizzato come parte di un corso di laurea specialistica presso la National Film and Television School. Prendendo spunto da Specchio nero E Ex machina, il gioco ti mette nei panni di un ingegnere robotico che è stato lasciato dalla sua fidanzata di lunga data. Il tuo personaggio decide di programmare la coscienza del suo ex in un robot, come fai tu, ma non può fare spazio a tutti gli aspetti della sua personalità. Decidi di lasciarti alle spalle l'empatia o la responsabilità? Al momento è piuttosto approssimativo, ma il gioco di Lau ha lo scopo di trasformarsi in qualcosa di toccante e stimolante.

Luoghi da visitare e cose da fare

Mentre i giochi menzionati finora danno una certa enfasi al testo, altrove in EGX c'erano pezzi che si concentrano meno sulle parole e più sull'ambiente. Tarsier Studios' Piccoli incubi, a cui ho giocato in precedenza alla Gamescom, tocca note simili a Playdead's Dentro con il suo mondo cupo e senza parole. Ci sono immagini interessanti in gioco, in particolare un mare di scarpe abbandonate che riecheggia le immagini associate con l'Olocausto - e sarà interessante vedere se questi simboli si fondono in qualcosa significativo.

Parlando di immagini ambigue, i giochi hanno imparato il potere di lasciare rovine in un paesaggio e lasciare che il giocatore fornisca le proprie interpretazioni. I grandi robot Segnale da Tölva lo usa con effetti intriganti nel suo paesaggio di monoliti ed enormi scheletri di robot. Il gioco ti catapulta nel corpo di un robot (a misura d'uomo) e ti incarica di combattere altre fazioni di robot per il territorio. Tirando su schizzi del famoso illustratore Ian McQue, Tolva sembra stupendo, come la copertina di un romanzo pulp di fantascienza.signal_from_tolva

(Sopra: segnale da Tölva)

Grafica sorprendente dietro ogni angolo di Arkane Studios Disonorato 2. Il sequel dell'eccellente gioco d'azione stealth del 2012, Disonorato 2 sposta la storia dall'ambientazione colpita dalla peste di Dunwall alla città costiera di Karnaca - Londra meno infestata dai topi e più infestata dalle mosche del Mediterraneo. Disonorato 2 è stato aperto al pubblico all'EGX e i giocatori hanno potuto toccare con mano il design della scatola del puzzle di Palazzo Meccanico livello.

Lavoro manuale

Tornando ai giochi che si concentrano su momenti più piccoli, molte cose che ho giocato complicano azioni che altri giochi sorvolano con poche pressioni di pulsanti. di Greg Pryjmachuk Jalopy ti regala una vecchia macchina e una distesa d'Europa da attraversare. Descritto su il suo sito webcome "la risposta di un ex sviluppatore AAA al design deprimentemente uniforme dei moderni giochi di corse", Jalopy è meno sull'abbracciare gli angoli mentre attraversi la Germania, e più sull'assicurarti che le tue porte non cadano.

Anche Supercore Games fa cenno a un'era di tecnologia tattile Problemi televisivi, in cui aggiusti un nastro trasportatore infinito di TV rotte girando antenne e premendo pulsanti. Di tutti i giochi che ho provato all'EGX, questo mi è sembrato uno dei più strettamente realizzati: chiaro in ciò che vuole che tu faccia, soddisfacente nella sua sound design ritagliato e vagamente terrificante con il suo sfondo di TV accatastati su file, come un incubo sognato da Don DeLillo. Manca una progressione o una narrativa generale, ma funziona bene come gioco molto breve.

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(Sopra: problemi con la TV)

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Altrove, c'era la nostalgia di N64 

Yooka Laylee, il gioco robotico post-apocalittico di Alba Orizzonte Zero, e il gioco di assassinio tilt-shift Tokio 42. Mare Senza Sole il creatore Failbetter Games ha anche svelato il suo prossimo progetto, Cieli senza sole– che sposta nello spazio l’esplorazione nautica del suo predecessore. Non c'è ancora niente in termini di immagini, ma il gioco è apparentemente ispirato alla fantascienza di H G Wells e il design Art Nouveau, quindi si spera che lo studio canalizzi alcune visioni dello spazio pre-XX secolo viaggio. Personalmente, mi piacerebbe vedere qualcosa come Francis Godwin L'uomo nella Luna – un resoconto del XVII secolo del viaggio di un uomo sulla luna, su un carro trainato da oche non meno.

Per un anno segnato da sconvolgimenti politici e crescenti tensioni sociali, è stato sorprendente non vedere altri giochi esplorare questi problemi a testa alta. Invece, i giochi che ho giocato all'EGX tendevano a concentrarsi su momenti di intimità, da momenti isolati in poi sull'orlo di un precipizio, al rapporto che puoi avere con un'auto quando la implori di non rompersi giù. Su una scala diversa, questo senso di attaccamento è stato ripreso dai giochi più grandi, che tendevano a promuovere ambienti accuratamente realizzati su campi da gioco generati proceduralmente. Se Il cielo di nessuno spinto l'idea di mondi generati all'estremo, la prova di EGX è che i mondi creati hanno ancora un forte fascino.