"Cose strane possono accadere nei racconti popolari": Ed Key parla di significato, morale e orsi malvagi in Forest of Sleep

Di Thomas McMullan

Quando il designer del gioco di esplorazione ambientale del 2013 Proteo ha annunciato che il suo prossimo progetto sarebbe stato un'avventura narrativa sperimentale e generativa basata sulle fiabe dell'Europa orientale, una luce accesa nella mia testa. La letteratura, e la sua flessione nervosa sotto la superficie dei videogiochi, lo èdi mio interesse. Proteo è stata una brillante esplorazione della creazione di miti in paesaggi generati dal computer, e Foresta del sonno sembrava una splendida avventura di finzione: in parte cartone animato, in parte strutturalista.

Inoltre, il materiale promozionale ha l'immagine di un orso che tiene in mano una balalaika.forestofsleep6

di Ed Key Foresta del sonnovedrà il giocatore guidare tre bambini attraverso una foresta, incontrare personaggi e ricevere missioni. Il fatto che il giocatore decida o meno di seguire queste indicazioni della storia detterà come si svolgerà il racconto popolare generale. Tutto questo sarà fatto senza testo, con il gioco che si affida invece al linguaggio visivo per suggerire eventi e relazioni.

Ancora in fase di sviluppo, il gioco vede Key collaborare con l'animatore Nicolai Troshinsky e una manciata di altri artisti e produttori. Ho parlato con Key del suo lavoro sul gioco e di come potrebbero svolgersi le collaborazioni folcloristiche tra giocatori di computer.

TM: Come stanno andando i progressi Foresta del sonno?

EK: Abbiamo appena ricevuto un po' di fondi dallo UK Games Fund. Il nostro piano attuale è quello di realizzare un primo atto giocabile della storia, anche se non rilasceremo il gioco finale a episodi. Il nostro obiettivo attuale - che è davvero il cardine del progetto, perché se riusciamo a farlo funzionare possiamo far funzionare tutto il resto - è per assicurarti di poter riprodurre questo segmento di prototipi di 10-15 minuti e uscirne comprendendo che una storia ha accaduto.

TM: Allora, come pensi di strutturare questi racconti popolari generativi? Stai guardando il folklore attraverso una lente strutturalista, adottando l'approccio che sono costituiti da movimenti e personaggi comuni?

EK: Sì, ma qui c'è anche il collegamento con la narrazione moderna, come i cartoni a episodi, che seguono tutti questo insieme piuttosto limitato di strutture drammatiche. A causa degli incidenti dentro di loro, si sentono diversi e sorprendenti, e hanno una certa anticipazione.

Devo davvero dire che pensare in termini di queste strutture è abbastanza nuovo per me. Nicolai e Hannah [Nicolai Troshinsky e Hannah Nicklin, che stanno anche lavorando Foresta del sonno] entrambi provengono da un background molto più legato alla creazione di storie. Tra di noi stiamo entrando in questa idea strutturale di narrazioni. Vladimir Propp è la grande figura quando parli di racconti popolari e strutturalismo. Non ho letto il suo libro [Morfologia del racconto popolare], ma ho letto la pagina di Wikipedia. Questo è il mio compito! Lo presterò a qualcuno.vladimir_propp

(Sopra: Vladimir Propp)

TM: Come riesci a cavalcare quell'equilibrio tra la costruzione delle strutture di una storia e poi la fusione nelle strutture di un gioco, dove i giocatori vogliono un senso di agenzia? Come gestisci la tensione tra queste due cose?

EK: È più interessante che le cose vengano sovvertite, che le aspettative vengano create e poi sovvertite dal gioco in modi interessanti che sembrano riconoscere l'aspettativa originale. Come presentarsi a una ricerca e il ragazzo è morto, o nel suo ultimo respiro dice: "Vai a prendere quell'orso malvagio che mi ha fatto questo" o qualcosa del genere.

"Vai a prendere quell'orso malvagio che mi ha fatto questo"

Puoi consentire al giocatore di fare il sovvertimento, oppure può farlo il gioco. Un esempio ovvio è che se al giocatore viene detto di andare da qualche parte, potrebbe decidere di andare in un posto completamente diverso. Piuttosto che essere gestito come nei giochi di ruolo come la serie Elder Scrolls - dove se ottieni una missione e non la fai, ti aspetta per sempre - se vai nella direzione sbagliata Foresta del sonno, quell'atto riguarderà qualcuno che ha ignorato le istruzioni ed è andato nella direzione sbagliata.

Ti metti in moto, per fare qualcosa, ma non sei spinto su quella strada. Ti viene dato un grano, che puoi andare con o contro. Ci sono anche scelte all'interno di quelli. Scelte di sottotrama, o scelte di sapore, di come interagisci con i personaggi secondari.

TM: È un po' come qualcosa di [gioco di avventura gotico/realista magico del sud di Cardboard Computer] Kentucky Percorso Zero – l'idea che prendere una decisione in qualche modo, anche se non ha alcun impatto reale sull'azione, aggiunge un senso di appartenenza alla storia. È anche interessante ciò che dici sull'avere una narrazione da seguire, ma avere la possibilità di ribellarsi. Sembra un po' come [il cortometraggio postmoderno interattivo di Davey Wreden e William Pugh] La parabola di Stanley, dove hai quel conflitto tra il narratore e il giocatore.

EK: Entrambi sono ottimi riferimenti. Sebbene siano giochi con autore statico, il modo in cui trattano le scelte dei giocatori è interessante. [L'avventura ramificata di Inkle] 80 giorni è un altro grande punto di riferimento.foresta_del_sonno_4

TM: Mi ricorda anche un po' un bot, tipo Realismo magico Bot, in cui la storia viene generata in modo casuale ma le persone la leggono - dai un significato immaginandola. Immagino che alcune delle cose che vengono fuori forestaI racconti di potrebbero essere altrettanto caotici... Mi chiedo come questo aspetto si equilibri con la morale che ottieni dai racconti popolari. Se queste storie vengono create attraverso un miscuglio di decisioni dei giocatori, come puoi avere una morale generale per la storia?

"Sicuramente non abbiamo un piano per creare storie con una morale ordinata"

EK: Penso che la morale predominante della maggior parte dei racconti popolari - o almeno una morale importante - sia: "Fai ciò che la società si aspetta da te". Non avere grandi idee. Non deviare dal sentiero nella foresta.’ Di recente stavo leggendo alcuni brani di Esopo Favole, e sono il peggior tipo di noioso moralismo fai-quello-che-ti viene detto. Quelli più divertenti sono dove accadono cose anarchiche o dove accadono cose ingiuste. Sicuramente non abbiamo un piano per creare storie con una morale ordinata. Si tratta più di lasciare le cose aperte e ambigue.

Una delle mie grandi ossessioni in questo progetto – sono un finto filosofo – è il modo in cui il significato nasce da cose prive di significato. Più in generale, come funziona all'interno dei progetti generativi? Ovviamente all'interno di un sistema costruito c'è un intento autoriale, ma gli output del sistema possono essere del tutto privi di significato, in quanto non hanno un contesto cosciente. L'oggetto dell'indagine qui è: puoi avere qualcosa in cui costruisci un contesto nel tempo, con il giocatore, dove qualcosa diventa significativo perché è costantemente rinforzato?

TM: Ti piace creare significato attraverso la ripetizione?

EK: Certo, sì. Questa è una parte importante di come qualcosa diventa significativo. È lo stesso con i luoghi. Se percorri una strada una volta, non significa necessariamente molto per te. Ma la strada di casa è significativa perché è un percorso che ripercorri ancora e ancora.foresta_del_sonno_3

TM: Possiamo parlare un po' dello stile estetico? Ho visto Prima che hai menzionato l'animazione di Yuri Norstein Volpe e Coniglio come punto di contatto. Potresti dire qualcosa in più su quello che stai facendo lì?

EK: Dovrei dire che è davvero l'area di Nicolai, ma sì, Yuri Norstein è un animatore russo che ha svolto la maggior parte del suo lavoro in epoca sovietica. Volpe e Coniglio ha molti elementi visivi simili a quelli che stiamo usando. Ha un bordo decorativo e questi inserti che sono immagini all'interno di bolle di immagini, che ti ricordano le cose a cui pensano i personaggi. Li stiamo usando come metodo principale per descrivere le interazioni tra le cose.

https://youtube.com/watch? v=Tr1UPxkZsVA

C'è anche l'intero mondo degli illustratori di libri, per lo più bookmaker dell'Europa orientale e persone che si inseriscono in quella tradizione. Janusz Stanny e Józef Wilkoń, per esempio. Il loro stile è una miscela di immagini semi-rappresentative e astratte, insieme a bordi decorativi che rispecchiano ciò che è nella scena. Ivan Bilibin è un altro artista che lavora all'interno di quell'area di trame e confini, dove puoi fare rappresentazioni alternative delle cose nella scena.

TM: Sembra che recentemente ci siano stati alcuni giochi che trattano il testo e prendono decisioni all'interno del testo. So che in realtà non c'è testo all'interno foresta, ma sembra ancora basato sulla regia di una sorta di testo. Vedi questo come un'area emergente del gioco? Uno che attinge esplicitamente a idee più tradizionali di letteratura e narrazione?

EK: Trovo davvero difficile identificare le tendenze - ho una resistenza naturale nei loro confronti - come quando Proteo è stato raggruppato con altri come genere. Detto ciò, Lo Yawg è un altro gioco del genere. È molto piccolo e si gioca meglio con quattro persone su un divano. È una sorta di gioco multiplayer in cui fai delle scelte e le altre persone ridono di ciò che accade al tuo personaggio. Lo consiglierei davvero.

Un altro bel gioco a cui abbiamo fatto spesso riferimento è un gioco da tavolo chiamato I racconti delle mille e una notte, basato su Mille e una notte e dagli anni '80. Ha una grande mappa in stile Risk in cui muovi il tuo personaggio e fai incontri nelle città. Non c'è molta abilità coinvolta, ma piace Kentucky Percorso Zero, ti fa sentire come se fossi padrone delle tue scelte. L'altro bel gioco di storia che vorrei menzionare è L'anno tranquillo, che è un gioco di narrazione basato sul disegno di mappe. È un'influenza periferica a Foresta del sonno. Non è che abbiamo preso le meccaniche e le abbiamo introdotte nel nostro gioco, ma viene da questo background di giochi di narrazione.ed_key

(Sopra: Ed Key)

TM: Qual è stato l'impulso per fare un gioco come questo? Sentendotene parlare, ci sono evidenti sovrapposizioni con il generativo e il senza voce Proteo, ma fin dall'inizio sembra un gioco molto diverso.

EK: Sì, quindi c'è da fare un confronto tra i due giochi che non hanno testo. Non che io abbia qualcosa contro il testo, ma immagino di essere interessato all'idea di presentare a qualcuno immagini e lasciare che la sua mente vaghi e colleghi le cose.

"Mi interessa l'idea di presentare a qualcuno delle immagini e far vagare la sua mente"

Dove forestaproveniva da originariamente era, a metà della realizzazione ProteoMi sono preso una pausa e ho iniziato a fare un gioco su una spedizione: salire una montagna e tornare giù, e come pianifichi il tuo cibo e così via. Ciò si è trasformato in una storia popolare più fissa sull'essere nella foresta quando il tuo genitore si ammala e il tuo gruppo ha bisogno di andare nella valle successiva e trovare medicine. Poi ho iniziato a parlare con Nicholai di narrazioni generative e lui mi ha suggerito di realizzare un gioco sui racconti popolari. La sua ragione per questo era basata sulla sensazione che cose strane possano accadere nei racconti popolari, e tu non lo metti così tanto in dubbio.

Inoltre, c'è una cosa abbastanza specifica nei racconti popolari russi, in quanto ci sono personaggi che ricorrono in diverse storie, come il principe Ivan o Baba Yaga, che sono una specie di archetipi. Il modo in cui questi personaggi ricorrono sembrava che si prestasse a un sistema generativo.foresta_del_sonno_2

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Nel corso degli ultimi anni,

foresta ha oscillato tra l'essere un gioco con sistemi di risorse paragonabili a [avventura spaziale generata proceduralmente] FTL, ad essere un puro gioco narrativo. Ora ha trovato un equilibrio tra queste due cose. 80 giorni è un buon esempio che mi piace citare su questo, perché ha la salute di Fog e i tuoi soldi. Quest'ultimo numero in particolare influisce sull'atmosfera del tuo viaggio. È più un sistema di risorse intrecciato con la narrazione, piuttosto che il sistema di risorse che genera la narrazione, come in FTL. Quel gioco è una storia di successo o fallimento, mentre noi stiamo cercando di creare qualcosa in cui non ci sia una condizione di fallimento... dove è più qualcosa che colora l'atmosfera di una storia.

TM: Qualcosa in cui non è possibile perdere. Dove il gioco non "fallisce", ma diventa solo una triste storia.

EK: Si, esattamente.