Recensione di UZR iModeller 3D Professional Edition 2.5

£346

Prezzo una volta rivisto

Ci sono pochi software che ti permettono davvero di apprezzare la quantità di potenza di calcolo ora a disposizione di tutti. Ma l’unica funzione di iModeller – generare una mesh 3D strutturata di un oggetto reale da fotografie – non sarebbe stata fattibile al di fuori di un laboratorio di supercalcolo fino a poco tempo fa.

Recensione di UZR iModeller 3D Professional Edition 2.5

Quindi può davvero fare ciò che afferma e produrre un oggetto mesh completo, accurato e strutturato solo da una serie di foto? In una parola sì, ma non è una cosa che puoi fare in cinque minuti. Per ottenere il tuo modello 3D devi posizionare il tuo oggetto su un modello di registrazione, quindi effettuare una serie di scatti da quante più angolazioni possibili. Ma questo smentisce lo sforzo che dovrai fare per ottenere buoni risultati.

La chiave del successo è un’attenta attenzione alla configurazione. Mentre può essere ovvio all'occhio umano quali parti di un'immagine sono l'oggetto e quali parti sono lo sfondo o ombre e riflessi spuri, è straordinariamente difficile far sì che un computer veda le cose nello stesso modo modo. Hai bisogno di immagini il più pulite possibile e scattate su uno sfondo semplice. Anche un'eccessiva nitidezza delle immagini all'interno della fotocamera porta ad artefatti, quindi le impostazioni di nitidezza dovrebbero essere il più rilassate possibile.

Una volta importati i tuoi scatti in iModeller stesso, vengono disposti nel riquadro di sinistra nella vista di lavoro. Ora esiste un flusso di lavoro in tre fasi prima di generare un modello 3D: regolazione dell'immagine, calibrazione e mascheramento. La regolazione è un semplice processo di regolazione delle impostazioni di luminosità e contrasto di ciascuna foto per uniformare le variazioni evidenti di illuminazione o esposizione.

Sono i prossimi due passaggi in cui si trova il lavoro. Nella fase di calibrazione, iModeller elabora ciascuna immagine e cerca di identificare i modelli di registrazione: confrontandoli può determinare la posizione relativa della fotocamera al momento dello scatto e costruire la rappresentazione 3D della tua oggetto.

L'enorme perdita di tempo è il processo di mascheramento finale, in cui usi la tua intelligenza umana per far sapere allo stupido computer quale parti dell'immagine sono oggetto e quali parti sono sfondo, con l'aiuto di diversi pennelli, strumenti di delineamento e mascheramento modalità. iModeller raccoglie tutte le informazioni sulla geometria dalle sagome della maschera. Di conseguenza, il contorno dell'oggetto deve essere il più vicino possibile al pixel perfetto, il che è un processo a dir poco laborioso.

La routine di mascheramento automatico separerà la maggior parte dell'immagine dall'ambiente circostante se hai impostato i tuoi scatti su uno sfondo sufficientemente semplice, ma le aree intorno alla base e i vari tratti marginali sono invariabilmente necessari ritocco. Inizialmente dovresti aspettarti di dedicare dalle due alle tre ore per oggetto alla modifica manuale delle maschere. Detto questo, confrontando questo con il tempo necessario per modellare qualsiasi tipo di oggetto complesso utilizzando NURBS convenzionali e strumenti di scultura di oggetti primitivi, iModeller certamente non se la cava troppo male.

Con ogni scatto mascherato – avere almeno 15 immagini per ottenere buoni risultati – è quindi possibile fare clic sulla scheda 3D, siediti e lascia che iModeller faccia il lavoro per generare una mesh geometrica 3D e la relativa texture dell'oggetto. È qui che entra in gioco la moderna potenza di calcolo. Per i test abbiamo utilizzato un notebook Pentium M da 1,6 GHz anziché un sistema desktop completo, poiché rendeva più facile essere vicini alla configurazione della fotografia. Anche così, l’attesa massima per la generazione del modello era solo di un minuto o due.

Con la giusta attenzione prestata ad ogni passaggio, i risultati sono buoni, ma non perfetti. La mesh dell'oggetto tende ad apparire un po' irregolare e c'è una limitazione fondamentale nel metodo: concava parti di un oggetto non possono essere ricostruite perché è impossibile ottenere il loro profilo in una maschera silhouette. Nel nostro oggetto sveglia Hello Kitty, il quadrante dell'orologio è dietro il perspex. È quindi impossibile ricreare correttamente la geometria in quest’area, inoltre gli effetti di rifrazione del Perspex distorcono la texture finale. Ma in questi casi puoi utilizzare iModeller come fase iniziale del processo di modellazione, esportando il risultato modello base nel tuo consueto pacchetto di modellazione 3D per la correzione: i formati supportati includono 3DS, DXF, OBJ e VRML.